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Pas si massivement : plaider en faveur de Dungeon Siege IV

Pas si massivement : plaider en faveur de Dungeon Siege IV

Siège de donjon n’est pas le plus grand nom dans le domaine ARPG, mais la franchise a toujours été chère à mon cœur. Cela fait maintenant plus de 10 ans depuis la sortie du dernier jeu (dieux, je me sens vieux), et je pense que c’est assez long. Aujourd’hui, j’aimerais réfléchir à ce qui a rendu ces jeux formidables – et pourquoi il est grand temps que nous voyions un Siège de donjon IV.

Jetons un coup d’œil aux entrées précédentes de la franchise et voyons quelles idées chacune mérite d’être présentée. (On ne parlera pas des retombées cinématographiques du réalisateur Uwe Boll. Pas maintenant, jamais.)

L’original Siège de donjon était le premier RPG que j’ai vraiment apprécié. Jusque-là, aucun des RPG auxquels j’avais joué n’a vraiment livré le fantasme de puissance que je veux d’un RPG. Il y avait trop de broyage, trop de maths.

Siège de donjon se démarquer du lot en évitant les classes traditionnelles et les mécanismes de construction de personnages. Votre personnage augmenterait ses statistiques et ses compétences simplement en utilisant les armes ou les sorts appropriés. Plus vous tuez d’ennemis avec une épée, meilleur vous devenez un combattant de mêlée.

C’était un jeu extrêmement simple, et il ne résiste pas bien aux normes modernes, mais à l’époque, il ressemblait à une formidable bouffée d’air frais, et l’intuitivité de sa vanité de base est merveilleuse. Il a également introduit de nombreuses fonctionnalités de qualité de vie qui restent incroyablement rares, même dans de nombreux ARPG modernes, comme un bouton qui pille automatiquement tous les objets à proximité et des mules pour vous aider à transporter des trésors.

(Sérieusement, pourquoi tant d’ARPG vous font-ils encore cliquer sur chaque foutu objet ? Siège de donjon l’un des seuls jeux qui a corrigé ça ?!? Aaaaaaaaaaah.)

L’histoire de l’original Siège de donjon n’était pas follement original, mais il était soutenu par une construction du monde assez solide qui donnait à son cadre, le royaume isolé d’Ehb, un véritable sens du lieu et de l’histoire. Le potentiel de grandeur était là.

Siège de donjon II a conservé le système de mise à niveau organique mais a rapproché les choses du modèle RPG traditionnel avec l’ajout d’arbres de compétences et d’une barre d’action rudimentaire. Comme je l’ai déjà écrit, votre barre d’action a été remplie de manière unique avec les compétences de l’ensemble de votre groupe, plutôt qu’avec un seul personnage. C’était encore très basique selon les normes modernes, mais il y avait un peu plus de viande sur les os par rapport à l’original.

C’était, cependant, un énorme écart par rapport à l’original sur la fin narrative des choses. Bien qu’encore techniquement situé dans le même monde, Siège de donjon II était si éloigné d’Ehb et des événements du premier jeu qu’on avait l’impression que c’était un univers complètement différent.

Contrairement au deuxième match, Siège de donjon III était un retour à la forme en termes d’histoire et de cadre, mais un changement radical sur le front du gameplay.

Tout sauf en ignorant les événements du deuxième match (à bon escient, à mon avis), Siège de donjon III est revenu à Ehb et a ajouté un nouveau niveau de profondeur à sa tradition. L’histoire s’est concentrée sur une guerre civile brutale entre l’Église d’Azunai et les survivants de la Dixième Légion (tous deux traditionnellement les principales factions “bonnes” de la série) et a introduit une nouvelle mythologie autour d’une race de dieux créateurs perdus et de leurs serviteurs, des êtres angéliques à l’esthétique d’inspiration hindoue appelés Archontes.

Siège de donjon III a également fait un bond en avant dans le développement technologique du décor – expliqué par une alliance entre les humains et leurs anciens ennemis, les gobelins technologiquement avancés – avec l’ajout d’armes à feu et même d’une ville steampunk entière.

Cependant, les mécanismes de jeu étaient assez différents. Au lieu des protagonistes personnalisés et du développement organique des personnages des jeux précédents, vous ne pouviez désormais choisir que l’un des quatre personnages avec des apparences, des histoires et des arbres de compétences préétablis. Du côté positif, ils étaient tous assez amusants, certains se classant parmi mes versions ARPG préférées de tous les temps.

Les mécanismes de combat ont également été remaniés, en grande partie pour le mieux. Au lieu de boire des potions de mana, les joueurs ont généré leurs principales ressources – concentration et puissance – en combattant et en utilisant des capacités. Les personnages jouables avaient également deux positions entre lesquelles ils pouvaient basculer à volonté, chacun se concentrant sur une arme différente avec ses propres spécialités.

Siège de donjon III était une entrée très controversée dans la franchise, et bien que ce soit mon préféré, je peux sympathiser avec certaines des critiques qui l’entourent. Son gameplay était un changement de direction choquant, et il souffre d’un schéma de contrôle étrange et d’un certain degré de bogue. Je pense qu’il est plus que racheté par son histoire stellaire, ses personnages uniques et son combat viscéral, mais à tort ou à raison, sa mauvaise réception est probablement la raison pour laquelle la franchise a été abandonnée et oubliée.

En cours de route, il y a également eu quelques packs d’extension et spin-offs, introduisant de nouveaux éléments de gameplay et d’histoire comme des arbres de compétences hybrides et l’empire magitech déchu d’Utraea.

Si vous regardez en arrière la franchise, vous voyez que chaque jeu était défectueux, mais tous avaient au moins quelques bonnes idées, et la franchise dans son ensemble a développé son propre caractère unique que les autres ARPG ne proposent pas tout à fait.

Il est enraciné dans l’héroïc fantasy classique inspirée de Tolkien, mais il a suffisamment de rebondissements pour se sentir frais. C’est plus lumineux et plus optimiste que les inspirations d’horreur gothique de Diablo, Chemin de l’exil, et autres, tout en étant plus mature et sérieux que quelque chose de plus cartoony comme Aux flambeaux.

En ce qui concerne la mécanique, chaque jeu de la franchise a pris des directions différentes, mais les thèmes récurrents semblent lisser la qualité de vie et doubler les combats intenses au cœur du genre. Laisser Chemin de l’exil garder son vaste réseau de compétences et Diablo ses courses interminables vers la ville ; Siège de donjon il s’agit d’entrer dans l’action et d’y rester.

Alors qu’est-ce qu’un hypothétique Siège de donjon IV ressembler? Tout d’abord, je pense qu’il doit être défini dans Ehb, au moins pour commencer. Je suis ouvert aux extensions ou aux DLC élargissant les horizons du jeu, mais Ehb a l’histoire la plus riche et plus qu’assez de diversité de culture et d’environnement pour soutenir un jeu vraiment tentaculaire, des vibrations d’Europe de l’Est du Rukkenvahl à la métropole technologique de Stonebridge à les arides Falaises de Feu.

En fait, je pense qu’Ehb – et le monde plus large d’Aranna – est plus qu’assez grand pour supporter un MMORPG complet si les développeurs hypothétiques de Siège de donjon IV décidé d’emprunter cette voie. Il y a beaucoup de franchises solo que je ne voudrais pas voir devenir des MMO complets, mais dans ce cas, je pense que cela pourrait très bien fonctionner. Il y a suffisamment de connaissances là-bas pour alimenter des années d’expansions.

J’aimerais aussi voir quelque chose comme DS3La mécanique de combat de a été avancée (mais avec un schéma de contrôle plus fluide, espérons-le). Générer vos propres ressources pendant que vous vous battez est bien plus satisfaisant que de spammer des potions.

Cependant, j’aimerais aussi voir un retour des mécanismes de progression plus organiques des jeux précédents. Ce n’est pas une idée aussi révolutionnaire qu’elle l’était autrefois – niveler les compétences d’armes dans des jeux comme Nouveau monde et Elder Scrolls en ligne n’est pas trop différent de la mécanique du début Siège de donjon jeux – mais cela pourrait toujours ressembler à une entrée assez fraîche dans l’espace de jeu en ligne.

Imaginez si les niveaux de personnage en tant que concept de base n’existaient tout simplement pas et que toutes vos capacités provenaient de l’utilisation de votre style de combat préféré. Imaginez si cela affectait non seulement vos compétences en matière d’armes, mais également d’autres avantages. Peut-être que les archers pourraient utiliser leur dextérité pour traverser le terrain avec un grappin, ou que les mages de la nature pourraient cultiver leurs propres matériaux d’artisanat.

Si vous combinez cela avec le système à double position de DS3, cela ouvrirait également des constructions hybrides intéressantes. Basculez entre la magie et le combat à l’épée à volonté. Tant que les développeurs ne font pas l’erreur de Nouveau monde et forcer les gens à se spécialiser en fonction d’attributs arbitraires, vous pourriez avoir un système de construction vraiment profond et flexible.

Emportez également des mules. Nous avons besoin de récupérer nos mules de bât.

je sais que Siège de donjon n’a pas le cachet du Diablos du monde, donc je ne dis pas qu’un Siège de donjon IV est en fait probable, mais je pense que la franchise a un potentiel énorme. C’est amusant de rêver, si rien d’autre.

Mettez de côté pour le moment toute opinion que vous pourriez avoir sur le Siège de donjon la franchise. C’est un monde de sorcières roms armées d’armes à feu, d’anges du feu d’inspiration hindoue, d’automates gobelins steampunk, de demi-géants maussades et de civilisations perdues de merveilles magitech. Ehb est une terre hantée par les créations monstrueuses d’anciens chercheurs et l’héritage d’empires déchus et de dieux déchus.

Cela ne ressemble-t-il pas à un jeu auquel vous aimeriez jouer?