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Perfect Ten : 10 excellentes façons de perdre de nouveaux joueurs de votre MMO

Combat de combat combat.

Les MMO ont besoin de sang neuf. Pas exclusivement Ou n’importe quoi; vous pouvez continuer un MMO pendant un certain temps avec des joueurs satisfaits existants. Mais les joueurs heureux existants peuvent être à un patch des joueurs mécontents existants, puis un autre patch aux joueurs qui ne sont plus. Ou ils pourraient voir leurs circonstances de vie changer, ou ils pourraient juste s’ennuyer un peu, et la version courte est que si votre jeu est perdant joueurs plus rapides qu’il ne l’est gagner joueurs, vous n’êtes pas au bon endroit. Ainsi, la déclaration originale : les MMO ont besoin de sang neuf.

Malheureusement, un terrain des MMO sont vraiment mauvais pour garder les nouveaux joueurs. Sérieusement, les MMO ont tendance à être comme aller pêcher avec juste un peu d’appât attaché au bout de la ligne, sans hameçon, tout en chuchotant lentement “s’il vous plaît, continuez à tenir la ligne” au poisson dans l’espoir que cela fonctionnera. Donc, dans cet esprit, examinons certaines des façons dont les MMO peuvent faire des erreurs et finir par perdre le nouveau joueur inspiré pour essayer le jeu.

Voici une explication.

1. Tutoriels non fonctionnels ou idiots

Écoutez, développeurs, j’ai besoin que vous compreniez tous quelque chose : vous n’avez pas besoin de m’expliquer le mouvement WASD au-delà disant que vous avez un mouvement WASD. Ce n’est pas nouveau. Cela m’étonne de voir combien de didacticiels vous expliquent lentement comment votre personnage se déplace et comment fonctionne le saut, etc., puis à la fin mentionnent vaguement de gros systèmes compliqués qui sont en fait difficile à comprendre comme un note de bas de page. Star Trek en ligne se démarque comme un jeu qui a un tutoriel fonctionnel qui explique les bases en profondeur… mais alors s’arrête expliquer une fois qu’il arrive aux gens trucs pourrait en fait avoir du mal avec.

Et c’est en supposant que votre tutoriel même œuvres. S’il est plein de liens brisés, ce n’est qu’un moment où les joueurs partiront rapidement ; idem d’énormes blocs de texte. Les vidages de texte ne sont pas des didacticiels ; ils lisent le manuel entrecoupé de moments de jeu.

2. Objectifs peu clairs après le tutoriel

Beaucoup de jeux plus ouverts en sont victimes. Vous obtenez un didacticiel qui vous donne des objectifs clairs et explique les systèmes, puis on vous dit de simplement… sortir et faire ce que vous voulez ! Et c’est le moment où beaucoup de joueurs vont partir parce qu’ils ne savent pas encore vraiment ce qu’ils veulent faire. Vous ne leur avez pas donné les outils pour définir eux-mêmes leurs objectifs.

Une bonne conception de jeu – oui, même pour les titres de forme ouverte avec une plus forte influence de bac à sable – vous donne quelques direction si vous ne savez pas où aller. Non, je ne dis pas que chaque jeu nécessite une histoire principale ou quoi que ce soit, mais si vous donnez aux joueurs un ensemble d’objectifs à atteindre qui peuvent être abandonnés à tout moment, cela donne aux nouveaux joueurs une idée de ce qu’ils pouvez faire sans arrêter ceux qui savent ce qu’ils vouloir faire.

MÉTIER À TISSER

3. Forcer une interaction précoce avec le magasin de caisse

Plus vous poussez les gens à vous donner de l’argent – ​​et plus vous le faites tôt – plus les gens vont simplement sortir rapidement par dépit. Sérieusement, cela devrait être évident. Vous voulez que les gens vous donnent de l’argent pour votre jeu, je sais, mais si vous le forcez tôt et que vous faites sentir aux joueurs que c’est attendu, cela engendre du ressentiment et l’impression que ce jeu va devenir très cher très rapidement. Si vous vous retenez, les gens sont plus susceptibles de penser : “Oui, je me suis beaucoup amusé avec ça… pourquoi ne pas laisser tomber quelques dollars ?”

4. Socialisation précoce obligatoire

C’est un peu le même problème que l’élément précédent d’une manière différente. De nombreux joueurs veulent pouvoir commencer à jouer au jeu et comprendre comment le jeu fonctionne par eux-mêmes, pour pouvoir entrer dans une situation de groupe avec une idée de ce qui doit être fait et du fonctionnement du jeu. Si vous forcez les gens à entrer dans des scénarios de groupe tôt sans aucune compréhension du fonctionnement du jeu, certaines personnes vont rebondir juste là simplement parce que… eh bien, et si je fais une erreur ? Quelle est la procédure acceptée ? Et si je m’embarrasse ?

Encore une fois, oui, vous voulez que les gens socialisent et travaillent ensemble parce que les liens sociaux permettent aux gens de jouer. Mais essayer de se précipiter rend les gens anxieux et mal à l’aise.

Tout brûler.

5. Sur les rails trop longtemps

C’est le revers des inconvénients précédents. Il est très important d’avoir un bon tutoriel et des conseils dès le début, mais vous voulez aussi que les joueurs aient l’impression qu’ils pouvez partez et faites autre chose plutôt que “vous êtes enfermé dans cette route et ne pouvez même pas aller explorer sans notre mot à dire”. Ceci est courant parmi les mauvaises conceptions de parcs à thème, faisant de tout rien de plus qu’une série de couloirs légèrement interactifs; pas de quêtes secondaires, pas de détours, pas d’options, pas même la possibilité de dire : « Vous savez quoi, je préfère faire cet événement aléatoire en ce moment vers le sud au lieu de continuer la quête principale en ce moment.

Je veux dire, diable, je taquine World of Warcraft pour la façon dont il est conçu, mais même dans ce jeu, vous pouvez choisir la façon dont vous voulez niveler et l’ordre dans lequel vous prenez le contenu dès le début. Vous n’êtes pas bloqué dans un système strictement sur rails sans exploration dès le départ.

6. Systèmes déroutants et sous-expliqués

Permettez-moi de revenir à STO pendant un moment : le système de compétences du jeu Est-ce que en fait avoir un sens… éventuellement. Mais ce n’est jamais bien expliqué par le jeu. C’est déroutant même pour les joueurs vétérans. Si vous regardez les statistiques d’un élément et que vous ne pouvez pas comprendre ce qu’il est censé faire pour vous ou en quoi il est meilleur qu’un autre élément au-delà de “un plus grand nombre va brrrr”, vous devrez peut-être prendre le temps de faire un meilleur travail en expliquant comment le les systèmes du jeu fonctionnent.

Plus fort.

7. Morceaux cassés

Regarde, j’aime Final Fantasy XI. Mais le fait qu’il est difficile d’installer correctement le jeu et que vous devez dire aux nouveaux joueurs d’ignorer doucement la ligne de quête du didacticiel et de faire X, Y et Z, lorsque le jeu ne vous dit jamais faire ces choses? Quand vous devez expliquer que la meilleure façon de progresser dans l’histoire du jeu est en fait de tout ignorer, à l’exception de l’histoire de Rhapsodies of Vana’diel, car cela vous permettra de mieux progresser pendant une longue partie du gameplay ? Ouais, il y en a des trucs cassés ici, et vous ne pouvez pas blâmer un nouveau joueur de n’avoir aucune idée de ce qu’il doit faire et de dire “non” dès le début.

8. Un accent sur les faiblesses

Très bien, designers, nous devons avoir une conversation. Je sais que certains jeux, comme Final Fantasy XIV et Star Wars : L’Ancienne République, vous ont convaincu que le fait d’avoir une histoire forte dans votre MMO engendre l’engagement des joueurs. Le fait est que ce sont des jeux racontant des histoires qui sont écrites par de très bons écrivains. Guild Wars 2 n’a pas simplement une histoire; il a une histoire qui a été travaillée et améliorée au fil du temps et parvient souvent à être au moins impressionnante bizarre et parfois en mouvement. Votre intrigue générique d’anime isekai n’est pas ça.

Maintenant, ce n’est pas un problème en soi. Il n’y a aucun problème à avoir un jeu avec une histoire de déchets mais un gameplay amusant et une fabrication soignée, par exemple. Cela ne devient un problème que si votre jeu, par exemple, passe la première douzaine d’heures dans une section d’histoire strictement sur les rails et laisse les gens dire : “Mon Dieu, j’adore ce jeu, sauf pour son histoire, que je déteste et que je ne peux pas ignorer. ” Découvrez ce que vous êtes en fait bon àet met que devant et centre.

Divulgation complète, peut-être que ce jeu est mauvais ou pas, je ne sais pas.

9. Déséquilibre du défi

Vous ne voulez pas tuer instantanément vos joueurs dans les cinq premières minutes. Mais vous ne voulez pas non plus donner à vos joueurs l’impression qu’ils peuvent affronter tout et n’importe quoi sans réfléchir pendant les douze premières heures non plus. Tant de jeux de moindre importance commencent avec sauvagement des récompenses précoces surpuissantes qui signifient que vous passez votre première expérience de nivellement à parcourir le combat sans rien fournir de plus qu’un léger ralentisseur, et d’autres “créent” un défi en vous collant essentiellement dans tout ce qui est terrible jusqu’à ce que vous atteigniez le milieu de partie et que vous puissiez facilement obtenir un meilleur équipement et soudain le défi s’évapore.

Les défis doivent être équilibrés et en général cohérent. Si j’ai du mal à tuer un loup au niveau 1, ce devrait être parce que votre système de combat est complexe et qu’il y a beaucoup à faire, pas parce que le loup frappe fort et que je manque de santé. Si votre combat n’atteint pas un point “équilibré” avant 30 heures, la plupart des gens ne le verront jamais.

10. Surcharge de cadeaux

Cela peut sembler étrange. Après tout, si vous vous connectez et obtenez un tas de cadeaux gratuits, c’est une bonne chose, n’est-ce pas ? Et la réponse générale est oui, en théorie, mais aussi beaucoup les cadeaux peuvent à la fois obscurcir la valeur d’un cadeau donné et rendre les joueurs confus quant à la raison pour laquelle ils sont censés utiliser ces cadeaux.

Ce paquet cadeau m’a-t-il donné une demi-douzaine de potions qui sont super rare et je devrais les conserver dans des situations extrêmes, ou s’agit-il en fait d’articles de commodité courants ? Je n’ai aucune idée! Je joue à ce jeu depuis cinq minutes ! Ne me donnez pas un bonus de connexion et un bonus de nouveau joueur et un bonus d’événement de puissance de joueur qui m’oblige à rechercher ce que sont ces objets, pourquoi ils valent la peine ou non, et si je dois conserver ce truc ou le jeter dans la poubelle.

Ou, je veux dire, allez-y et faites cela. J’ai des jeux auxquels je joue où je connais déjà ces réponses. Je peux juste aller les jouer à la place.