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Perfect Ten: 10 façons dont les MMO étaient en quelque sorte pires

Croyez-moi, je connais assez bien les arguments qui ont été remaniés au fil des ans sur la façon dont le genre MMORPG et ces jeux en ligne en général ont décliné en qualité. Si vous sortez avec une diatribe sur la façon dont les MMO ont empiré, vous ne faites aucune déclaration radicale – vous prêchez à la chorale!

Et je ne vous combattrais probablement même pas sur la plupart de ce que vous diriez. Mais cela ne signifie pas que tout était purement parfait et incroyable à l’époque et qu’il s’est détérioré depuis. Aujourd’hui dans Perfect Ten, je veux repousser cette notion parce que je crois vraiment qu’il y a de sérieuses lunettes de nostalgie et un révisionnisme historique qui se produisent là où les vétérans ne se souviennent que du bien du passé et oublient complètement comment, en fait, les MMO étaient Ce n’est pas aussi incroyable ou agréable.

Pas de client de chat

Parmi toutes les fonctionnalités que nous considérons comme données dans les MMO, c’est que pratiquement toutes (sauf pour Fallout 76 pour une raison quelconque) sont livrés avec un client de chat intégré qui vous permet de communiquer par chat texte avec la zone, le monde, les amis et votre guilde. Mais cela n’a pas toujours été standard, car les MMO ne le faisaient pas ont une référence.

Bree nous rappelle souvent une ère longtemps oubliée de Ultima en ligne lorsque les joueurs devaient se servir de clients de chat tiers comme IRC pour coordonner et communiquer à longue distance, comme UO lancé avec seulement des bulles au-dessus de la tête des joueurs.

Moins de MMO

Imaginez que vous êtes intéressé à entrer dans les MMORPG graphiques en 2000. Vos options disponibles pourraient être comptées sur une seule main. C’était un peu comme regarder la télévision avant le câble et le streaming; vous venez d’avoir les trois canaux et vous vous contentez de ça. Et si vous n’aimiez aucune des rares options MMO disponibles? Difficile. Vous vous êtes contenté de vous débrouiller en attendant qu’une perspective plus belle se présente.

Maintenant, nous avons un festin de MMORPG en opération, à la fois officiellement et via des serveurs malhonnêtes. Pour certains, ce n’est jamais suffisant, mais pour la plupart, il y a au moins un jeu ou trois qui ont un fort attrait personnel. Avoir des options est une bonne chose, et nous en avons certainement beaucoup ces jours-ci.

Abonnement seulement

Oui, je comprends que le glamour des modèles freemium et free-to-play a largement disparu de la culture à ce stade, mais quand je repense à la façon dont il était autrefois, je ne vois pas mon ancien joueur sauter et sauter. à la perspective de devoir payer un abonnement mensuel à chacun des jeux que je voulais essayer. Les sous-marins vous ont enfermé dans des jeux et vous ont fait vous sentir obligé d’en avoir pour votre argent, même si cela signifiait passer du temps au-delà de vous amuser.

Encore une fois, je pense que cela revient non pas à abolir le modèle d’abonnement, mais à donner des options aux joueurs. Quand on a le buy-to-play Guild Wars, cela semblait tellement libérateur parce qu’il y avait maintenant une option facile pour jouer à deux jeux en ligne tout en ne dépensant que pour un seul sous-marin, comme un premier exemple de relâchement de cette mainmise d’abonnement.

Ressources Web limitées

Oh, vous commentez les guerriers qui ont hâte de réfuter chaque élément de campagne ici (et n’hésitez pas à le faire!), J’anticipe déjà ce que vous direz pour chacun d’entre eux. Par exemple, si je fais remarquer qu’il était beaucoup plus difficile de trouver des informations et des guides utiles sur les MMO sur le Web à la fin des années 1990 et au début des années 2000, vous pourriez contrer avec quelque chose sur le datamining et les spoilers.

Mais le fait est que nous nous retrouvons tous parfois coincés et avons besoin d’aide. Et ce n’était pas comme si ces MMO étaient complètement intuitifs – une explication supplémentaire que ce que les développeurs fournissaient était toujours nécessaire. Les wikis, les procédures pas à pas, les mods d’aujourd’hui, les messages de forum accumulés, les fils Reddit… rien de tout cela n’était vraiment disponible (ou du moins disponible en grande quantité) à ces débuts. Cela est devenu un sérieux obstacle à l’intégration des joueurs et à leur maintien à long terme.

Technologie limitée

Mains en l’air: Qui ici a joué à un MMO sur un modem commuté? Parce que je l’ai tout à fait, et il n’y a aucun moyen que je veuille jamais revenir là-dessus. La raison pour laquelle les MMO – qui existaient sous forme de texte depuis les années 1970 – ont mis si longtemps à décoller était en grande partie l’attente que la technologie s’améliore suffisamment pour les rendre possibles.

Les premiers jeux MMO étaient une lutte sur les machines qui ne pouvaient pas gérer les graphiques 3D ou la latence extrêmement lente de la lecture sur les lignes téléphoniques. C’était brutal, et parfois le meilleur que vous obteniez était un diaporama littéral d’images non interactives.

À présent? Maintenant, nous pouvons jouer à ces RPG en ligne sur nos téléphones pendant que nous nous promenons dans le supermarché ou que nous nous asseyons sur les toilettes. Le progrès!

Stigmatisation sociale contre les MMO

C’est toujours la voie des tendances geek qu’avant qu’elle ne se généralise, une activité finit par se moquer ou être détestée par des gens qui ne comprennent pas. C’était comme ça avec Dungeons & Dragons, c’était comme ça avant que Game of Thrones ne devienne une série HBO, et c’était certainement comme ça avec les MMORPG.

Je n’oublierai jamais un film – j’oublie lequel à ce stade – du début des années 2000 qui avait un personnage dont on disait qu’il jouait EverQuest. Chaque fois que son passe-temps était mentionné, c’était toujours d’une manière très désobligeante, «sans vie». L’ironie est que ces mêmes moqueurs déversaient probablement des centaines d’heures dans World of Warcraft quelques années plus tard.

Un gameplay exigeant en temps

Il n’y a pas moyen de contourner celui-ci: si vous n’aviez qu’un temps limité ou modéré pour jouer à un jeu vidéo un jour donné, un MMORPG n’était pas pour vous. C’étaient des jeux lents et chronophages à presque tous les égards, du nivellement au voyage en passant par le combat pour combattre la récupération, et faire des progrès signifiait bloquer une bonne partie des heures.

Bien sûr, le rythme plus lent de… tout signifiait que les joueurs remplissaient le temps avec plus de conversations, mais il est difficile de nier que c’était une barrière prohibitive à l’entrée et à un engagement continu pour beaucoup.

Graphiques affreusement laids

D’une certaine manière, j’aurais aimé qu’il y ait eu une plus grande poussée pour les beaux MMORPG isométriques à la fin des années 1990, parce que les graphismes 3D à l’époque étaient si incroyablement laids. C’était un peu vrai sur presque tous les systèmes (c’est pourquoi je ne peux pas revenir en arrière et jouer sur la PlayStation ou la Nintendo 64 d’origine ces jours-ci), mais tôt EverQuest, Âge sombre, et L’appel d’Asheron étaient des désordres laids et confus de polygones pointus et de terrain générique. La pure nouveauté des jeux massivement multijoueurs a dû faire beaucoup de travail pour surmonter les premières impressions négatives des visuels, en particulier lorsqu’il y avait tellement de jeux plus beaux à l’époque.

Peines de mort brutales

Je ne peux penser à aucun jeu vidéo contemporain à la fin des années 90 et au début des années 2000 qui ait carrément pénalisé les joueurs pour leur mort autant que les MMORPG. La mort n’était pas une blague, gamin, et quand cela arrivait, vous perdiez souvent une bonne partie de l’expérience, vous accumuliez des dettes XP, ou même potentiellement perdiez tout votre équipement. Je n’ai pas versé une seule larme pour cette époque, et je suis vraiment reconnaissant d’avoir passé la majorité de mon existence MMO avec des titres qui ne m’ont pas poussé le visage dans le gravier et qui ne l’ont pas poussé à chaque fois que je trébuche.

Systèmes Obtuse

Alors que le jargon des MMO gardait les débutants et les étrangers se gratter la tête, les systèmes de jeu réels étaient encore pires. Une grande partie était inutilement obtuse et alambiquée d’une manière que seuls les développeurs et les vétérans expérimentés pouvaient déchiffrer, et s’ils le pouvaient, alors vous devriez être en mesure de faire de même, n’est-ce pas? Sauf que la communauté à l’époque ne disposait pas de tous les guides vidéo et Web (voir ci-dessus), il était donc tout à fait possible de jouer au jeu de manière très inefficace ou de créer un personnage de qualité inférieure parce que vous n’aviez pas tous les des informations pour faire de bons choix – et le jeu ne s’est pas vraiment efforcé de l’expliquer.

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