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Perfect Ten: Comment The Burning Crusade a changé pour toujours World of Warcraft

Jamais fini.

Nous pensons en quelque sorte au premier World of Warcraft expansion autour de ces pièces cette semaine. Aucune raison particulière, surtout dans mon cas; Je ne suis pas en test bêta pour Le classique de Burning Crusade et je ne serais pas très enclin à y faire grand-chose, même si je l’étais. Je me souviens de tout cela depuis la première fois où c’était vraiment nouveau, et je ne ressens pas un désir brûlant de servir de QA non rémunéré pour la renaissance de l’expansion. Mais je a fait finissez par penser à toutes les façons dont l’extension a fini par changer le jeu, et soyons honnêtes: c’est beaucoup.

De plusieurs façons, À confirmer représentait non seulement une extension, mais une nouvelle chance de réexaminer certains des choix de conception qui avaient été intégrés au jeu depuis son lancement. Il a mis en place beaucoup de choses, bonnes et mauvaises, qui ont défini le jeu encore plus que son lancement initial n’a réussi. Jetons donc un coup d’œil à certains des changements les plus influents apportés au jeu avec le lancement de sa première extension et comment À confirmer modifié Wow toujours.

Vol de sang.

1. La fin des classes de faction

Il semble presque étrange maintenant de penser à l’idée que pour le premier morceau de WoW durée de vie, les paladins et les chamans étaient exclusifs à des factions spécifiques plutôt que d’être des éléments fondamentaux de la bibliothèque de classe pour les deux factions. À ce stade, même les races originales des deux factions peuvent utiliser ces classes, pour démarrer. Mais c’est vrai, il fut un temps où la Horde et l’Alliance avaient accès à l’un d’eux et pas à l’autre. C’est pourquoi certains des premiers modèles les ont rendus à peu près analogues les uns aux autres, même s’ils n’ont jamais vraiment semblé ressembler autant à des copies, et il est difficile de l’imaginer maintenant.

2. L’introduction de la mise à l’échelle du contenu

De nos jours, la mise à l’échelle est une sorte de cauchemar. Vous avez quatre difficultés distinctes pour chaque raid qui sont toutes équilibrées séparément, et par conséquent, le jeu est un peu surchargé de… eh bien, des niveaux de contenu. Mais de retour au lancement, ce n’était pas du tout le cas. La difficulté héroïque n’existait pas au lancement du jeu. Tout cela était un changement spécifique qui À confirmer apporté au jeu, les donjons ayant maintenant deux difficultés à augmenter pour que vos donjons de mise à niveau soient également vos défis de fin de partie.

Certains d’entre eux peuvent avoir fini par aller un peu trop loin à un moment donné, si vous ne l’avez pas remarqué.

Vraiment étudier le diable d'un crâne.

3. Rendre chaque spécification valide

Si vous vouliez tanker dans le jeu original, vous avez joué un guerrier. Si vous vouliez guérir, vous jouiez une classe avec une spécification de guérison parce que c’était ce que vous feriez dans les donjons et les raids. Il y avait clairement de bons et de mauvais choix en ce qui concerne les spécifications, et vous pouvez vous attendre à vous retrouver dans un rôle assez restreint par le plafond de niveau. À confirmer C’était le début d’un changement majeur là-bas, et même s’il n’a pas été totalement réussi, il était clair que l’objectif était de s’assurer que chaque spécification était un choix valide au niveau du plafond.

Oui, même si ce choix voulait que votre guerrier soit un DPS.

4. Fournisseurs d’équipements basés sur la devise

Qu’est-ce que c’est? J’ai déjà écrit un article sur la stupidité impliquée dans le terme «épopées du bien-être», donc je n’ai pas besoin de le répéter? Ouf. Quoi qu’il en soit, oui, c’est à ce moment-là que tous ces systèmes ont commencé à être une chose du tout.

Elfe elfe elfe.

5. Quêtes quotidiennes

Les débats sur les mérites des quêtes quotidiennes vont probablement se poursuivre pendant la moitié de l’éternité, mais ils ne font pas vraiment partie intégrante du jeu. C’était seulement dans À confirmer lorsqu’ils ont été ajoutés, et par conséquent, ils ont apporté un changement majeur à la structure du jeu en donnant aux joueurs accès à une source répétée de réputation, d’argent et d’autres récompenses via des objectifs de quête répétés.

Que vous aimiez ou non les quotidiens dans leur ensemble, l’influence que cela a eu sur le jeu est assez indéniable, d’autant plus que des options encore plus modernes comme les quêtes mondiales n’existent qu’en réponse directe à la façon dont les joueurs se sont engagés dans les quêtes quotidiennes au fil des ans. Les quêtes quotidiennes n’étaient même pas lancement fonctionnalité pour l’extension, mais ils ont certainement eu un impact assez important sur le jeu dans son ensemble.

6. Modifications structurelles des raids

Ce serait bien de dire que À confirmer représentait le moment où le jeu s’installait dans un paradigme spécifique pour la façon dont le raid fonctionnerait, mais ce serait mentir. Ce qui serait honnête, cependant, serait de souligner que À confirmer représentait le moment où il est devenu clair que des changements structurels aux raids étaient sur la table à tout moment dans le futur. Il n’existait pas de règle fixe ou inviolable sur le fonctionnement de ce contenu; il serait ajusté et changé en fonction des besoins des joueurs et de Blizzard dans son ensemble.

elle est jolie

7. L’île de contenu moderne

Je n’ai pas dit que tout cela était nécessairement de bonnes choses. À confirmer a certainement servi de modèle pour ce qui deviendrait plus tard WoW modèle de contenu dominant, dans lequel les nouvelles zones sont toutes regroupées d’une manière sans lien avec des éléments plus anciens et souvent sans véritable connexion explicite ou quêtes vous ramenant vers des zones plus anciennes. Bien sûr, l’Outland étant une île flottante littérale était un peu sur le nez.

8. Voler

Oh, les débats. Voler est-il une bonne chose dans le jeu? Quand les joueurs pourront-ils voler? Les cartes devraient-elles être conçues pour être plus intéressantes en vol? Quelle est l’importance du vol dans le jeu? Tout cela n’existerait pas sans le fait que, eh bien, À confirmer a introduit l’idée que vous pourriez avoir votre propre monture volante et profiter de glisser les liens hargneux de la gravité sous votre propre pouvoir.

Ce qui me semble au moins un peu drôle, c’est que c’était en grande partie une chose parce que l’Outreterre est une collection d’îles flottant dans l’espace, donc pouvoir voler a un certain sens du gameplay dès le départ. Pourtant, une fois que vous l’avez introduit, vous aurez du mal à convaincre les joueurs de recommencer à courir partout au lieu de continuer à voler, c’est ainsi que nous revenons au débat sur le moment où les gens peuvent voler. chaque expansion dang.

Les démons sont toujours à la mode maintenant.

9. Missions de bombardement

Ces jours-ci, il y a un parcelle de différentes quêtes et objectifs qui impliquent des joueurs sautant dans des véhicules ou l’équivalent et se livrant à une courte expérience de pliage de genre, allant du club roulant à Brumes de Pandarie à la Oiseau Flappy de l’expérience en Shadowlands et ainsi de suite. Mais tout cela remonte aux bombardements qui ont été introduits pour la première fois ici, une quête qui était si populaire que les développeurs ont ajouté la possibilité de simplement faire un autre bombardement sans réelle récompense.

10. L’extension se réinitialise

Voici peut-être l’élément le plus subtil et le plus malsain à long terme de cette première extension, normaliser l’idée que toute extension donnée représentait une chance pour Blizzard de réécrire et de redémarrer de bonnes parties du jeu comme souhaité. À bien des égards, est une bonne chose, mais d’une autre manière, cela conduit au problème expansif où un grand nombre de systèmes fondamentaux sont réécrits plus ou moins à un coup de tête maintenant, que chaque extension est une réinitialisation complète car c’est un ajout au jeu tel qu’il existe. maintenant.

Mais bon, tout a commencé avec les extensions.

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