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Perfect Ten: Le grand livre des logiques de mécanique de la mort MMO

Ce n'était pas le pire, mais nous allons acheter le bus.

Dans l'ancien Avant-Temps (donc, vous savez, il y a deux ans), j'ai écrit une chronique sur les différentes mécaniques qui vous frappent à votre mort. Aujourd'hui, cependant, je veux adopter une tactique différente et poser une question plus philosophique: Pourquoi êtes-vous frappé de pénalités lorsque le corps sans vie de votre personnage s'effondre ou que votre vaisseau spatial explose dans un vide froid et insensible?

De toute évidence, nous n'y pensons pas vraiment parce que, à certains égards, c'est presque une tautologie. Pourquoi êtes-vous frappé d'une pénalité à votre mort? Parce que tu es mort. Mourir n'est pas censé être super génial et devrait être quelque chose que vous évitez. Mais il est utile d'examiner ces choses plus en détail au-delà des éléments évidents, et bien qu'il soit évident quelque chose devrait se produire lorsque votre santé atteint zéro, les pénalités exactes reflètent une philosophie de conception. Jetons donc un coup d'œil non pas à la quoi mais le Pourquoi de ces sanctions.

Pour aller plutôt sans incident.

1. Pour créer un risque

Même si j'ai déjà dit qu'une partie de moi aimait Star Trek Online absence totale de peine de mort au lancement, eh bien… cela a en quelque sorte supprimé tout sentiment de péril dans toute mission, vous savez? Vous êtes mort ou avez vécu, mais cela n'avait pas vraiment d'importance. Ajouter une pénalité de mort signifie que vous êtes réellement à risque, que les choses deviendront plus difficiles ou pires si vous mourez. Cette est assez important lorsque vous jouez à un jeu.

2. Pour vider les ressources

La durabilité de l'équipement est un mécanisme de mort populaire pour plusieurs jeux. Vous mourez, votre équipement subit des dégâts supplémentaires et vous devez le réparer. Pourquoi? Parce que cela aide à retirer de l'argent de votre poche. Tu n'as pas vraiment avoir besoin d'avoir une grande durabilité dans Final Fantasy XIV, mais c'est aussi l'une des façons dont le jeu saigne lentement à long terme, et puisque la plupart des jeux ont une source de revenu stable et illimitée sans aussi ayant une forme régulière et illimitée de paiements requis, il est nécessaire de retirer certaines ressources de la circulation d'une manière ou d'une autre.

Cela étant dit, la plupart de ces morceaux de ressources ne fonctionnent pas très bien; À quand remonte la dernière fois que vous vous êtes réellement inquiété des coûts de réparation? Je suppose que ça fait longtemps.

Lent, lent, lent.

3. Pour ralentir le jeu

Mourir dans Final Fantasy XI signifiait l'une des deux choses. Soit vous êtes retourné à votre point d'origine et avez passé le temps nécessaire pour revenir là où vous êtes décédé, ce qui peut souvent prendre un certain temps, soit vous avez quelqu'un pour vous élever… à ce moment-là, vous avez passé dix minutes affaibli et incapable de faire beaucoup de n'importe quoi. Si vous aviez attaché assez près, il était parfois beaucoup plus rapide de simplement courir en arrière que de vous embêter à attendre le mal de la résurrection.

Cela servait naturellement à ralentir le jeu, vous obligeant à prendre plus de temps. Et, comme mentionné précédemment, ralentir le jeu n'est pas la même chose que d'avoir plus de contenu … mais cela Est-ce que allonger le contenu qui existe déjà.

4. Pour punir le mauvais jeu

Restez debout dans le mauvais? Maintenant tu es mort et tu ne fais rien du tout. La prochaine fois, sortir du mauvais. C'est une boucle de récompense assez simple, mais dans les jeux avec peu d'options de combat, cela peut signifier passer un combat entier à ne rien faire. Heck, dans certains combats FFXIV le joueur qui continue de tomber sur chaque mécanicien est simplement laissé mort au lieu de perdre des PM en les augmentant. Cela fait gagner du temps à tout le monde.

Fête du cadavre.

5. Pour décourager les comportements

Vous venez de tomber directement sur un groupe d'ennemis World of Warcraft dans un donjon sans réservoir? Eh bien, ne fais pas ça. Maintenant tu es mort. La mort sert de moment pour réfléchir et réaliser que peut-être vous n’auriez pas dû faire quelque chose parce que vous savez ce qui se passe et ce n’est pas agréable.

6. Mandater d'autres comportements

Si vous remarquez que vous allez probablement mourir à chaque fois que vous essayez de mettre en solo quelque chose de niveau raisonnable dans EverQuest, vous allez devoir former un groupe. Il vous encourage à trouver d'autres personnes et à former un groupe pour relever ce défi. Heck, les chances sont que si vous mourez à plusieurs reprises dans une quête dans Sensationnel, vous devriez faire autre chose que «vous battre contre le gars ciblé». Quoi exactement toi devrait faire est variable, mais le fait est que le fait de vous tuer vous encourage à faire autre chose.

Accomplir.

7. Pour ajouter du danger

Celui-ci est un peu plus vague car il s'agit principalement de vous donner l'impression que vous devez faire attention au jeu et ne pas le faire pourrait entraîner une pénalité. Il vous fait prendre conscience de la texture de vos décisions au sens large. Plutôt que le sentiment immédiat de risque de perdre quelque chose, c'est le sentiment plus large qu'une zone peut être rendue plus dangereuse ou moins par la sévérité de vos sanctions lorsque vous mourrez et la rapidité avec laquelle la mort vous attend.

8. Pour améliorer la vraisemblance

Encore une fois, je déteste continuer STO, mais le fait est que «faire exploser le navire» est un élément majeur de chaque histoire lorsqu'elle se produit. Il est assez étrange que vous puissiez vraiment forcer certaines tâches en volant simplement en avant et en mourant à plusieurs reprises, mais en réduisant les ennemis auxquels vous êtes confronté à chaque fois. L'apparence et l'imitation d'être réel! C'est important, du moins dans la mesure où personne ne se sent vraiment bien à l'idée de gagner par des courses à mort répétées.

Impossible d'y accéder à partir d'ici.

9. Pour créer des blocs

Une zone de haut niveau que vous ne pouvez pas traverser vivante va créer un bloc. Ça va vous forcer à chercher environ cette zone ou vous obliger à attendre jusqu'à ce que vous soyez de niveau supérieur pour la traverser. De cette façon, la mort (ou la peur de la mort) crée une main ferme qui vous guide dans une direction et vous oblige à faire certaines choses pour éviter la mort.

Il n'a même pas besoin d'être des ennemis de haut niveau non plus. Imaginez un instant que vous devez atteindre un objectif dans WoW Classic. Mais l'objectif en question est bien en dessous de vous. Sauter vous tuera. Ainsi, même si vous avez option pour sauter vers le bas, vous devez vous retenir et considérer la situation et trouver un chemin réel, vous forçant à réellement combattre des choses … ou si vous pouvez ralentir votre vitesse de chute, vous devrez toujours trouver un chemin de retour en haut afin de réussir.

10. Pour explorer ludonarrative

Vous remarquez comment beaucoup de ces exemples créent en eux des histoires explicites ou implicites? C’est pour une bonne raison. Si vous devez faire des choses pour éviter la mort, cela signifie que vous développez un récit ludonarratif pendant votre jeu. Si vous faire mourir et cela vous place dans une situation inhabituelle, c'est un autre récit ludique à explorer, créant parfois une toute nouvelle aventure en travaillant pour compenser ce que vous avez perdu il y a quelques instants.

Bien sûr, ce récit ludon peut ne pas valoir le coût de l'expérience de jeu. La quantité de longueurs étranges dans lesquelles je suis allé FFXI éviter la mort était intéressant à l'époque, mais je préférerais de loin jouer à des jeux où je peux juste jouer au lieu d'avoir à façonner beaucoup de temps désagréable en évitant anxieusement le destin. Mais bon, il s'agissait de raisons, pas d'accord.

Tout le monde aime une bonne liste, et nous ne sommes pas différents! Perfect Ten prend un sujet MMO et le divise en 10 segments délicieux, divertissants et souvent informatifs pour votre plaisir de collation. Vous avez une bonne idée de liste? Envoyez-nous un courriel à [email protected] ou [email protected] avec la ligne d'objet « Perfect Ten ».