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Perfect Ten: Les 10 niveaux de complexité du système MMO

Perfect Ten: Les 10 niveaux de complexité du système MMO

Les MMO peuvent être des choses compliquées, car je suis presque sûr que nous en avons discuté à plusieurs reprises maintenant. Il n’existe malheureusement aucun moyen connu d’empêcher cela; nous devons simplement faire face à la complexité au fur et à mesure qu’elle se présente. J’ai même écrit un épisode de cette colonne expliquant pourquoi ces systèmes ont tendance à devenir si compliqués avec le temps, même lorsque les gens s’y engagent avec l’objectif louable de s’assurer que tout est simple et facile à comprendre dès le début.

Mais ce n’est pas ce que je cherche aujourd’hui. Aujourd’hui, je souhaite examiner les différents niveaux de complexité sous lesquels les systèmes d’un MMO peuvent fonctionner. Après tout, c’est une chose de dire que ces systèmes pouvez être compliqué, mais cela en est une autre pour impliquer que tout d’entre eux sont. Certains d’entre eux sont carrément attendus, pas du tout complexes. Voyons donc si nous ne pouvons pas mettre cela ensemble dans une échelle de dix points et dire des choses amusantes en cours de route. C’est en quelque sorte la prémisse de cette chronique.

Parfois, cela a du sens.

1. Universel

WASD vous déplace. WASD vous déplace presque toujours. Il est si courant que vous ne vous souvenez probablement pas du premier jeu où c’était votre schéma de contrôle principal, car de nos jours, il est rare de trouver quelque chose sans ces mêmes touches de mouvement. Ce n’est pas simplement non complexe; c’est si courant qu’il est en fait difficile de trouver un jeu où cette convention n’est pas suivi.

2. Intuitif

Un clic gauche produit une attaque de base n’est pas universelle. Des jeux comme World of Warcraft pas de combat en temps réel, par exemple, donc ce n’est pas une chose. Mais s’il ne peut pas prétendre à la simplicité d’une interface universelle, il est au moins immédiatement intuitif une fois qu’il a été expliqué. Exemple concret: ne sachant rien d’autre sur le jeu que le «clic gauche pour effectuer une attaque de base», vous supposez probablement déjà que le clic droit produit une attaque plus lourde ou une forme d’attaque spécialisée. C’est intuitif.

Parfois, vous pouvez le comprendre facilement.

3. Simple

Pour changer d’emploi Final Fantasy XIV, vous changez votre arme principale. Vous pouvez configurer et enregistrer des ensembles d’équipements pour ce faire. Ce n’est pas vraiment intuitif, et vous ne le devinerez peut-être pas en vous amusant simplement avec le jeu, mais c’est le genre de chose qui est vraiment simple et facile à comprendre après une expérience.

4. Simple

« Attendez, ce n’est pas la même chose? » Non, pas tout à fait. UNE Facile le système est facile à comprendre plus ou moins dans son intégralité après une explication; il n’y a tout simplement pas grand-chose à faire. UNE simple Le système a plus de choses à faire, de sorte que ce n’est pas quelque chose dont vous obtenez la forme entière juste à travers un seul tutoriel, mais une fois que vous avez compris les bases, il n’est pas difficile d’arriver là où ça va. Les niveaux d’objets, par exemple, sont un système assez simple. Vous ne comprenez peut-être pas comment ils sont calculés ou comment obtenir des niveaux plus élevés, mais vous comprenez qu’un niveau plus élevé signifie un meilleur équipement et qu’une meilleure rareté étant codée par couleur a un sens raisonnable.

Parfois, c'est un peu moins clair.

5. Béton

C’est là que les choses commencent à glisser dans une plus grande difficulté à comprendre. Ce sont des systèmes qui ne sont pas nécessairement faciles à comprendre et qui ont un bon nombre de permutations, mais ils ont l’avantage d’être au moins basés sur certains éléments prévisibles et compréhensibles du gameplay.

Un bon exemple? Le système d’amélioration dans Cité des héros. L’ajout d’emplacements d’amélioration est assez simple, mais comprendre quelles améliorations peuvent aller où et pourquoi est un peu plus difficile et peut impliquer des chiffres étranges. Malgré tout cela, l’idée de «renforcer vos pouvoirs» est suffisamment concrète pour que vous ayez quelque chose sur quoi vous appuyer et un endroit pour commencer à comprendre ce que vous devez faire.

6. Résumé

Par contre, Cité des héros diversification des améliorations ne du sens du point de vue du gameplay. Vous comprenez au sens large que vous insérez des dégâts, une recharge et une précision dans vos pouvoirs d’attaque pour les rendre plus puissants. Tout va bien. Mais il n’y a pas de raison fondamentale pour laquelle vous ne pouvez pas simplement insérer rien d’autre que Damage pour vous faire frapper fort mais moins souvent … et la raison en est entièrement due à des gens qui cassent le système, pas à quelque chose de sens dans le gameplay.

Les systèmes abstraits ne sont pas nécessairement plus complexes que les systèmes concrets; il leur manque simplement le type de mise à la terre immédiate qui permet de comprendre plus facilement pourquoi vous faites certaines choses ou ce que le jeu attend de vous.

Parfois, c'est presque incompréhensible.

7. Complexe

C’est à peu près là où j’ai tendance à fixer Star Trek en ligne système. Non seulement des trucs comme «Exotic Particle Generation +10» sont plutôt bizarres à lire en premier lieu, mais ils sont aussi très abstraits en termes d’effets réels. Vous devez lire une description de capacité pour voir si la génération de particules exotiques l’affecte réellement en premier lieu, ce qui signifie une autre couche pour essayer de déterminer si une compétence donnée va réellement améliorer vos performances ou non.

En guise de mise en garde, cependant, il n’y a rien de intrinsèquement faux avec quelque chose de complexe… sauf que certaines personnes vont simplement être déroutées ou rebondir immédiatement en raison de la complexité. Mais vous pouvez avoir un système complexe qui nécessite beaucoup de pièces mobiles abstraites et étranges qui restent bien conçues. Tout aussi remarquable, cependant, c’est que vous ne voulez pas vraiment aller bien au-delà de ce point, car vous entrez dans le royaume redouté de …

8. Contre-intuitif

Imaginez si dans cet exemple précédent, le clic droit activait votre attaque normale et le clic gauche esquivé. Pour une attaque plus lourde, appuyez sur F.Ce schéma de contrôle est techniquement correct dans le sens le plus large, mais cela signifie également que vous allez passer beaucoup de temps à esquiver lorsque vous voulez attaquer et à utiliser une attaque lourde au lieu de votre attaque plus rapide. parce que tout cela est contre-intuitif. Cela ne fonctionne pas du tout comme vous vous attendez à ce que cela fonctionne.

Parfois, le jeu vous déteste essayer de le comprendre.

9. Arbitraire

Comment fonctionne l’énergie des conduits World of Warcraft: Shadowlands? Le jeu vous l’expliquera à peine. Cela n’a pas de sens. C’est contre-intuitif. Et ce n’est que là-dedans parce que les développeurs ont décidé qu’ils devaient limiter le potentiel de changement de conduits.Il s’agit donc en réalité d’un système arbitraire qui ajoute de la complexité sans ajouter aucun avantage réel au jeu dans son ensemble.

La plupart du temps, ces systèmes sont plus problématiques qu’autre chose car ce sont des systèmes assez mineurs en marge du jeu. (Oui, l’énergie des conduits est certainement un exemple de système marginal que la plupart des joueurs n’auront pas besoin de considérer sérieusement.) Méfiez-vous des jeux où la plupart des systèmes ressemblent à des mécanismes arbitraires pour la mécanique, bien qu’il y ait quelque chose de pire …

10. Obscur

Il y a un élément dans Final Fantasy XI avec la description suivante: « Effet latent: améliore le compteur. » Souhaitez-vous savoir comment fonctionne cet effet ou comment Counter est amélioré? Merde difficile. Ce jeu existe loin de la côte de l’île d’Explaining Anything, et donc non seulement les systèmes sont complexes et souvent arbitraires, le tout est aggravé par le refus obstiné de vous expliquer absolument quoi que ce soit sur ces systèmes.

Certains jeux consistent à découvrir comment les choses fonctionnent, mais les bons exemples de cela (Projet Gorgon me vient à l’esprit) faites beaucoup de travail pour expliquer les systèmes une fois que vous êtes tombé sur eux, l’obscurité ne touchant que le déverrouillage de ces systèmes. Mais parfois, les jeux sont complexes simplement parce que vous n’avez aucune idée de comment quelque chose est censé fonctionner parce que le jeu ne se donne jamais la peine de vous le dire.

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