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Perfect Ten : Les subtiles différences entre World of Warcraft et Final Fantasy XIV

Ce sont les petites choses qui vous attirent quand vous ne faites pas attention, selon Jim Infantino (et le gros ego de Jim), et c’est souvent vrai avec les MMO qui semblent assez similaires les uns aux autres au départ. Parmi nos cinq grands souvent mentionnés, les deux jeux qui semblent le plus immédiatement être clairement dans la même timonerie sont Final Fantasy XIV et World of Warcraft. C’est comme si tu jouais Wow vous devriez probablement être en mesure de ramasser FFXIV et le comprendre en peu de temps sans trop de problème, et vice versa. Regardez, il y a des barres de raccourcis, il y a votre ciblage par onglets, choisissez une spécification ou un travail ou quoi que ce soit et c’est parti.

Trompeur.

Bien que je dirais certainement que ces deux jeux sont beaucoup plus similaires l’un à l’autre que n’importe quel autre jeu donné dans les cinq grands, il y a beaucoup de différences subtiles et omniprésentes entre la façon dont les deux sont conçus qui pourraient facilement faire trébucher quelqu’un et partir vous clignez des yeux tout en regardant l’écran et en disant: “Ce n’est pas comme ça que je m’attendais à ce que ça marche.” Plongeons donc un peu dans les différences quelque peu subtiles entre les deux. Le point n’est pas que l’un est meilleur que l’autre ; juste qu’ils sont différents. Et encore une fois, c’est juste pour combattre.

Nul là où interdit.

1. Temps de recharge global

Commençons par la chose que tout le monde remarque. WoW le temps de recharge global est de 1,5 s et il est facile pour de nombreuses spécifications de descendre à 1 s environ avec un équipement et des capacités décents. FFXIV le temps de recharge global est de 2,5 secondes et bien que certains travaux plus rapides puissent le réduire à environ 2 secondes, beaucoup d’autres sont en fait plus proches du chiffre initial qu’autre chose. Surtout à des niveaux inférieurs, cela conduit à FFXIV sentiment de combat juste plus lent; chaque action prend plus de temps, et même si cela signifie qu’elles ont plus d’impact, cela signifie que vous ne faites peut-être qu’une chose pendant un certain temps.

Le revers de la médaille, cependant, est que FFXIV est emballé au bord avec des choses sur la plupart des emplois que vous toucherez entre les temps de recharge, ce qui signifie qu’à un niveau supérieur, votre profil d’action global semble à peu près identique. Si votre GCD est de 2s et que vous touchez une capacité GCD, puis une capacité hors GCD, puis une autre GCD… vous agissez toujours environ une fois par seconde. Cela rejoint le point suivant.

2. Complexité de la rotation

Bien qu’il y ait des écarts par rapport à celui-ci, dans les grandes lignes, WoW les rotations sont principalement basées sur une liste de priorités. Frappez ces capacités jusqu’à ce qu’elles soient en temps de recharge / que vous soyez à court de ressources, puis ainsi de suite dans la liste jusqu’à ce que vous atteigniez votre capacité de remplissage que vous spammez sans cesse. D’une manière générale, la plupart de vos spécifications vont passer régulièrement de cinq à huit capacités au cours d’un donjon ou d’un raid.

Par contre, FFXIV les rotations sont plus élaborées ; la plupart d’entre eux nécessitent quelque part plus près de 18 à 24 points sur votre barre d’action pour les utiliser tous, et fondamentalement, tous sont beaucoup plus basés sur la construction au fil du temps. Cela est également directement lié au point suivant…

3. Processus de capacité

Wow en a beaucoup. FFXIV ne le fait en grande partie pas. Un grand nombre de spécifications dans Wow impliquent d’appuyer sur le bouton lumineux lorsqu’il brille, et quand il brille, c’est en grande partie aléatoire. Par contre, FFXIV les procs sont prévisibles en fonction de l’utilisation des capacités, vous utiliserez donc toujours Mirage Dive après Jump, peu importe ce qui se passe. C’est une question de quand, pas une question de changement de priorités aléatoires.

Le bon côté est que cela rend le combat beaucoup plus prévisible lorsque vous savez exactement ce que vous allez frapper et quand. L’inconvénient est que cela rend le combat beaucoup plus prévisible lorsque vous savez exactement ce que vous allez frapper et quand.

Hmm.  Ouais.  Non.  Ne pas l'acheter.

4. Gestion des ressources

Wow votre ressource principale est généralement quelque chose que vous accumulez régulièrement au fil du temps, puis que vous dépensez dès que vous l’obtenez. Votre grande gestion consiste simplement à contrôler votre génération et à faire ce qu’il faut pour maximiser le gain en dépensant les choses aussi vite que vous le pouvez. Par contre, FFXIV tend à être plus sur la maximisation temps que n’importe quoi; vous avez beaucoup de choses avec des temps de recharge raisonnables et vous essayez de vous assurer que toutes s’alignent pour un impact maximum pour vous et le reste de votre groupe. Les ressources en font partie, mais si vous exécutez correctement votre rotation, elles ne seront pas un facteur atténuant.

5. Relances de combat

Dans Wowseules quelques classes ont la capacité de lever quelqu’un au milieu d’un combat, et il y a même un nombre limité de fois où vous boîte remonter quelqu’un pendant un combat. Le plus souvent, si un membre du groupe meurt lors d’un combat de raid, c’est tout pour eux. En revanche, dans FFXIV chaque guérisseur et même quelques non-guérisseurs peuvent reprendre quelqu’un au milieu d’un combat; c’est même l’une des principales capacités utilitaires des mages rouges.

C’est sans doute en partie pourquoi les groupes de progression sont plus petits dans ces derniers. Après tout, si vous pouvez vous attendre à ce que quelqu’un meure à cause d’un mécanicien mais revienne dans le combat quelques secondes plus tard, vous n’avez pas besoin d’avoir des personnes supplémentaires juste au cas où ce mécanicien attrape deux donneurs de dégâts et tout à coup tout le solde de le raid change.

6. Travail de guérison

Pour la plupart, les guérisseurs de Wow sont là pour guérir. Oui, il y a quelques variantes à cela, comme la façon dont les prêtres de discipline vont infliger des dégâts et soigner dans le processus, mais pour la plupart, l’accent est mis sur la guérison dans Wow est d’avoir beaucoup d’outils pour guérir.

Par contre, FFXIV les guérisseurs plaisantent parfois en disant qu’ils sont des marchands de dégâts qui soignent parfois leurs groupes. Ce n’est pas tout à fait exact, mais cela ne vient pas de nulle part. Une grande partie de bien jouer un guérisseur dans FFXIV apprend à partager votre temps entre infliger des dégâts et soigner le groupe, et pendant que vous boîte traverser les donjons sans que les guérisseurs tissent les deux, vous remarquerez la différence assez facilement

Qui sait, vous pourriez même voir cette fille.

7. Tirage de donjon

Assez simple, mais qui mérite quand même d’être noté : dans la plupart Wow donjons, le but est de minimiser la quantité de déchets que vous combattez sur le chemin de chaque boss, tirez-en petit et brûlez-le rapidement. En revanche, dans la plupart FFXIV donjons il n’y a pas de packs désactivables, AoE a sa propre rotation impliquée, et on s’attend généralement à ce que vous preniez tout jusqu’à un point donné, puis que vous brûliez le tout avec empressement.

8. Équilibrage des services publics

Dans l’ensemble, Wow n’équilibre pas ses spécifications et ses classes par rapport à l’utilité. Les concepteurs essaient simplement d’équilibrer tout en fonction de son rôle, ce qui signifie qu’il vous est possible d’avoir un DPS qui a une très forte utilité et dégâts très importants surpassant les classes DPS pures avec peu d’utilité de groupe. Par contre, FFXIV équilibre très bien l’utilité dans l’hypothèse. Samurai et Black Mage en tant que deux jobs DPS “égoïstes” sont censés infliger plus de dégâts que, disons, Ninja et Red Mage, qui ont tous deux une forte utilité de groupe.

Quand la contre-programmation devient un peu triste.

9. Empilement mécanique du patron

D’une manière générale, la plupart FFXIV les patrons suivent un schéma assez prévisible avec chacun de leurs mécanismes. Tout d’abord, vous voyez une forme simple du mécanisme qui n’est combinée à rien d’autre. Ensuite, vous vous occupez de la version complète de la mécanique. Alors vous obtenez le mécanisme complet s’empilant avec d’autres mécanismes, vous devez donc savoir comment gérer plusieurs choses en même temps. Il existe des variantes, mais dans l’ensemble, c’est ainsi que les combats de boss sont structurés. Forme simple, forme normale, forme superposée.

Par contre, Wow les patrons utilisent leurs mécanismes individuels sous leur forme complète dès le début et ne commencent généralement pas à les déclencher avant la moitié du combat. L’idée n’est pas que la mécanique s’accumule en complexité au fur et à mesure que le combat se poursuit; il s’agit plutôt d’une attrition constante car les mécanismes sont plus fréquents et les problèmes provoqués par leur traitement s’accumulent lentement.

10. Conception de rencontre

L’une des choses que j’ai notées (parfois avec frustration) sur la façon dont Wow tend à concevoir ses patrons est que la plupart d’entre eux ne sont pas construits sur cette complexité mécanique d’empilement, mais sur une exécution cohérente et soutenue de ces mécanismes. Bien sûr, vous avez esquivé ce mécanisme une fois, mais la durée du combat vous obligera à l’esquiver environ deux douzaines de fois, et tant que le mécanisme reste le même, votre concentration et votre patience peuvent dériver. Il y a un aspect d’endurance plus fort, couplé à certains patrons dans des conceptions plus anciennes qui sont en grande partie des courses de nombres purs et des contrôles DPS/guérison.

Dans FFXIV, d’autre part, la plupart des interactions mécaniques de boss les plus élaborées ne se produiront pas plus de deux fois dans un combat donné. L’échec de ces interactions peut souvent être un essuyage. Vous n’avez pas besoin de réussir cela plusieurs fois, mais vous devez réussir avec une marge d’erreur assez étroite. Ce qui est assez différent lorsque vous avez l’habitude d’exécuter correctement le mécanisme tout en réduisant lentement la santé de votre cible.