Perfect Ten : mythes sur l’équilibre dans les MMO
Pour certains joueurs de MMO, « équilibre » est un gros mot. Et je ne vais pas mentir, je peux difficilement leur en vouloir. Si vous n’aimez pas faire des calculs pour différentes options, c’est le genre de chose qui peut facilement donner l’impression que c’est un terme simplement utilisé pour supprimer diverses choses que vous trouvez amusantes, surtout si vous jouez à des jeux où les concepteurs sont… disons charitablement que non super à le gérer. Ou c’est un mot que les concepteurs utilisent pour expliquer pourquoi leur dérivé bac à sable de survie/MOBA/quoi que ce soit n’allume pas le monde (vous connaissez ceux-là).
C’est compréhensible, et si tout ce que vous connaissez de l’équilibre est le vague concept selon lequel « l’équilibre consiste à s’assurer que les dégâts sont égaux », alors il est facile de ne pas aimer cette idée, allant même jusqu’à affirmer que les choses n’ont pas besoin d’être modifiées. équilibré tant qu’ils sont équitable. Bien entendu, cette déclaration préconise pour équilibre. Prenons donc du recul et examinons ce qu’est l’équilibre en abordant certains malentendus dans un sens plus large.
1. L’équilibre n’est pas qu’une question de chiffres
Le problème avec l’équilibre, c’est qu’il est généralement considéré comme un jeu de chiffres. Si les lanceurs de cuillères et les perforateurs de fourchettes infligent la même quantité de dégâts, ils sont équilibrés ; sinon, ils ne le sont pas. Mais ce n’est pas vraiment un équilibre. L’équilibre consiste à s’assurer que, dans un sens plus large, les lanceurs de cuillères et les perforateurs de fourchettes ont tous deux à peu près le même niveau d’avantages et d’inconvénients. Ainsi, par exemple, si les lanceurs de cuillères peuvent attaquer à distance et ainsi toujours toucher leurs cibles, ce n’est pas grave s’ils infligent moins de dégâts que les perforateurs à fourche, alors que les perforateurs à fourche ne peuvent parfois pas atteindre leur cible. Et ce n’est pas grave si les lanceurs de couteaux infligent moins de dégâts que les deux, mais peuvent également affaiblir les cibles. Ce qui nous amène naturellement au point suivant…
2. Le but de l’équilibre réside en réalité dans les choix
Lorsque l’équilibre est bien fait, il repose sur une compréhension assez basique : tu peux choisir ce que tu veux faire et ne pas te tromper. C’est vraiment le point. Tous les avantages dont vous disposez sont compensés par des inconvénients. Votre perforateur-fourchette fait bien plus mal que votre spatule-whapper, mais il n’a pas non plus de véritables attaques à distance et ne peut pas désamorcer les pièges à viande. Donc, vous vous sentez bien en jouant au Fork-puncher parce que vous obtenez ce que vous voulez, et votre ami qui joue au Spatula-whapper se sent également bien avec ce choix. Votre choix importemais tu n’as pas l’impression que ton ami peut faire tout ce que tu peux faire et d’autres choses sympas que vous ne pouvez pas faire. C’est l’objectif, ne pas s’assurer que tout s’aligne sur une feuille de calcul.
3. Aucun équilibre n’est jamais parfait
Puisque l’équilibre intègre de nombreux facteurs autres que les chiffres, l’équilibre est un art et non une science. Par exemple, si les frappeurs-fourchettes infligent deux fois plus de dégâts que les lanceurs-cuillères mais ne peuvent être à portée de mêlée que la moitié du temps, ce serait équilibré… en quelque sorte. Cependant, changez cela dans les deux sens sur un combat donné et l’équilibre change. Le but de l’équilibre est de rendre les choix viables, mais il y aura toujours des cas extrêmes ; nous y reviendrons.
4. Un bon équilibre est important partout
Vous pourriez dire que vous ne faites jamais de PvP et que vous ne vous souciez donc pas de l’équilibre. Bon sang, vous pourriez dire que vous ne jouez jamais à du contenu PvE en groupe et que vous vous êtes modifié pour ne jamais voir d’autres joueurs, et même si cela signifie que vous devriez probablement simplement jouer. Anneau ancien ou quelque chose comme ça, très bien. Vous faites ce qui vous rend heureux. Mais le fait est que l’équilibre compte toujours. Même dans les défis en solo, vous devriez avoir l’opportunité de voir comment il existe des endroits où votre choix de compétences, de classe ou de construction rend certaines choses plus faciles et d’autres plus difficiles. Sinon… pourquoi les choisissez-vous ? Si vos choix n’ont pas d’impact, ce ne sont que du bruit.
5. L’équilibre n’a rien à voir avec la rationalisation
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, rationaliser les systèmes ne consiste pas à les équilibrer. Il est certainement vrai que la rationalisation les rend Plus facile à équilibrer à plusieurs reprises, et il est tout à fait possible de rationaliser quelque chose jusqu’à ce que cela devienne beaucoup moins amusant à jouer, mais ce n’est pas vraiment la même chose que de l’équilibrer. Si vous supprimez la capacité des spatules-whappers à désarmer les pièges à viande, cela en fait déséquilibres le jeu parce que l’une des principales caractéristiques de la spécification consistait à faire cela. Vous devez maintenant soit donner aux Spatula-whappers autre chose à faire, soit augmenter leurs dégâts au niveau du Fork-puncher.
Cela ne veut pas dire que la rationalisation est nécessairement mauvaise ; si personne d’autre que les spatules-whappers ne pouvait interagir avec les pièges à viande, c’est en fait déséquilibré aussi et pas très amusant. Mais celui-là n’est pas intrinsèquement lié à l’autre.
6. Vous ne pouvez pas rendre un jeu amusant
Un jeu est-il plus amusant lorsqu’il est mieux équilibré ? Dans les grandes lignes, bien sûr… mais le fait est que la plupart des éléments qui rendent un jeu amusant sont distincts de l’équilibre en soi. Marvel contre Capcom 2 est un jeu de combat notoirement déséquilibré, et pourtant, il reste malgré cela un jeu de combat apprécié. Il serait difficile d’affirmer que de nombreuses époques de World of Warcraft ont été bien équilibrés, mais cela inclut de nombreuses époques où le jeu était très amusant. Final Fantasy XI l’équilibre est un gâchis et demi, mais c’est toujours un jeu amusant. L’équilibre est important et rend un jeu amusant plus amusant (imaginez si vous commencez à jouer à un jeu et que vous choisissez une race de personnage que vous aimez et que vous perdez ensuite des dégâts à cause de cela), mais un jeu qui n’est-ce pas le plaisir ne le sera pas devenir amusant lorsqu’il est équilibré.
7. Personne ne sait exactement comment équilibrer
« Wow, Eliot, tu en sais tellement sur l’équilibre, tu devrais faire ça pour gagner ta vie », tu ne dis pas pour le moment. « Et tu es aussi très beau et tu mérites vraiment de bonnes choses. » Merci, lecteur hypothétique ! Et vous avez en quelque sorte raison, je connais l’équilibrage, mais cela ne veut pas dire que je sais exactement comment le faire.
Mais ce n’est pas grave, car personne n’a encore trouvé une seule formule d’équilibre qui fonctionne toujours. Tout le monde fait de son mieux et devine ce qui va arriver. probablement travaillez pour l’équilibre, obtenez des données du monde réel, puis faites d’autres suppositions. Certaines personnes sont meilleures que d’autres, et plus les retours sont sollicités auprès des joueurs plutôt que du haut, plus souvent cela devient un peu compliqué… mais personne n’est réellement une machine à équilibre parfait avec une visée à 100 %.
8. Rendre l’équilibre plus difficile et le perturber est généralement bon pour le jeu
Personne ne réussira jamais à équilibrer parfaitement, mais le fait est que les gens qui sont doués dans ce domaine considèrent le défi comme faisant partie du problème car – comme je l’ai mentionné – le point d’équilibre vous donne des choix. . Plus les choix sont diversifiés, plus ils deviennent intéressants, et il y a donc toujours une tendance constante à perturber l’état des choses tout en essayant de maintenir l’équilibre. C’est un défi permanent, et le garder fluide permet au jeu de paraître plus dynamique.
9. La plupart des gens qui s’en plaignent ne le comprennent pas
J’ai mentionné dès l’introduction que beaucoup de gens voient l’équilibre comme une mauvaise chose parce qu’ils sont habitués à l’idée que l’équilibre est quelque chose qui ne compte que pour le genre de cloches élitistes haut de gamme à tête de balle qui poussent les compteurs. qui rendent les jeux désagréables. Et c’est la moitié des gens qui n’aiment pas l’équilibrage, le comprenant à tort comme un jeu visant à uniformiser les performances alors qu’en réalité il s’agit de s’assurer que chaque avantage gagné a un désavantage naturel. Il s’agit de faire en sorte que vos choix comptent comme vous le souhaitez, et c’est en fait une bonne chose.
L’autre moitié est constituée de personnes qui se plaignent de l’équilibre parce qu’elles ne le comprennent pas aussi bien qu’elles le pensent et sont la cloche élitiste haut de gamme à tête de balle qui pousse les compteurs est incapable de considérer une réduction de 1% de leur DPS personnel comme autre chose qu’une gifle. C’est littéralement comment nous nous retrouvons avec les NFT. Je n’exagère pas.
10. Les listes de niveaux ne proviennent pas d’un mauvais équilibrage
Il existe un sentiment étrange selon lequel tout type de liste de niveaux reflète un équilibre erroné, ce qui est incorrect. Des listes de niveaux existent pour tout. Vous pourriez faire une liste de niveaux pour échecs, que ce soit en termes de pièces ou de couleurs. (Les jeux d’échecs d’élite privilégient les blancs. Sérieusement, c’est environ 64 % en faveur. Allez vérifier !) Cela ne veut pas dire que quelque chose s’est mal passé dans l’équilibrage ; cela signifie simplement que toutes choses étant égales par ailleurs, certains choix seront toujours un peu meilleurs en raison de l’environnement, des combats, etc.
Mais ce n’est pas vraiment le sujet. L’équilibre n’existe pas pour garantir que votre spatule-whapper, votre fourchette-perforateur, votre couteau-lanceur et votre cuillère-flingueur fassent tous les mêmes chiffres. Il s’agit de s’assurer que tous peuvent créer du contenu ensemble et se sentir tout aussi percutants et pertinents. Que parfois le lanceur de couteaux dit « dang, ce perforateur à fourchette est génial » et parfois c’est le moment pour le lanceur de couteaux de briller. Et c’est cool.