Huit longues années après la sortie du premier Planet Coaster, voici sa suite Planet Coaster 2. Frontier Development promet des fonctionnalités demandées par les joueurs et beaucoup de nouveautés et de plaisir. Grâce à deux heures de jeu via un aperçu en direct avec l'équipe, nous avons un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre.
Planet Coaster 2 propose quelque chose que les joueurs réclament depuis le premier volet de cette série de jeux : des parcs aquatiques ! Désormais, dans Planet Coaster 2, les joueurs ont la possibilité d'ajouter des piscines, des toboggans et des rivières paresseuses à leurs parcs. Un parc peut construire un parc de montagnes russes avec des piscines et des toboggans supplémentaires, ou se concentrer sur la création d'un parc aquatique sans montagnes russes en vue.
Comme c'était le cas avec le premier Planet Coaster, les joueurs ont le contrôle total de la conception du parc de leurs rêves. Des attractions et des toboggans aquatiques entièrement personnalisables au thème de chaque bâtiment de vendeur de nourriture et bien plus encore. Le décor peut être agrandi ou réduit pour répondre aux besoins du joueur et ajouté à pratiquement n'importe quelle attraction ou bâtiment. La quantité d'éléments sous le contrôle d'un joueur est impressionnante !
La première chose que je fais habituellement dans les jeux de simulation de construction comme ceux-ci est de jouer avec les outils de terrain. Il arrive souvent que, lors de la construction, on rencontre des bosses, des collines et des détritus indésirables qui gênent la construction. Je préfère commencer avec une zone dégagée, puis ajouter des détails au cours de la construction. Cela s'est avéré essentiel pendant le scénario, lorsque j'ai passé les 30 premières secondes à me demander pourquoi le chemin ne rejoignait pas le pont.
Il y avait tellement d'options avec lesquelles jouer en si peu de temps. L'un des moments les plus excitants est le moment où vous ouvrez le parc et voyez les clients affluer. Sur le côté gauche, vous voyez apparaître des notifications. Elles vous informent des urgences, des manèges cassés ou des clients mécontents. L'amour de la résolution de problèmes et les réactions rapides du joueur garantiront le bon fonctionnement du parc !
Grâce à l'aperçu de Planet Coaster 2, j'ai pu tester deux types de gameplay : scénario et sandbox. Comme je suis le genre de joueur qui aime les objectifs et les défis à relever, le gameplay en scénario m'a davantage séduit. La liberté que m'offrait le fait de jouer en mode Sandbox était cependant très amusante, et c'était génial d'avoir tout le menu des objets ouvert sans aucune restriction financière. Le mode Sandbox est l'endroit où un joueur peut concevoir le parc d'attractions de ses rêves dans les moindres détails.
Ce sont les détails qui rendent ce jeu vraiment spécial. Vous pouvez passer des heures à créer des montagnes russes ou des toboggans uniques, puis à concevoir l'aménagement de votre parc. J'ai trouvé satisfaisant de tracer les chemins et les emplacements de chaque attraction, puis d'ajouter le personnel et les services. Les commandes semblaient conviviales et intuitives, même si la prochaine fois, j'aimerais voir comment elles fonctionnent sur une manette.
Je n'ai pas rencontré de gros problèmes en jouant, ce qui n'était pas dû au fait que je n'avais pas joué à un jeu de simulation de construction depuis des années. Cependant, j'ai eu du mal à trouver l'entrée des manèges lorsque j'essayais de placer des chemins. Ce n'était pas clair tant que je n'avais pas déjà placé le manège. En général, le jeu est assez facile à prendre en main.
Le scénario était très amusant et ajoutait un peu de couleur avec une certaine rivalité entre les parcs. Je suppose que cela faisait partie du mode Carrière, que j'ai hâte d'explorer davantage à l'avenir. Dans ce scénario, le client demande des exigences spécifiques pour une moitié du parc, mais une liberté totale pour l'autre. Nous avions une liste de contrôle à compléter en ajoutant des piscines et des toboggans avec des niveaux particuliers de « Pool Prestige ». Le client voulait clairement que le concepteur du parc construise un parc terrible et les joueurs devaient lui prouver qu'il avait tort. Malheureusement, je suis presque sûr d'avoir quand même construit un parc terrible, mais bon, je me suis bien amusé à le faire.
Après quelques essais et erreurs avec des éléments inconnus, la construction d'un parc est devenue très absorbante et mon aperçu pratique s'est terminé. L'expérience que j'ai vécue n'a fait qu'effleurer la surface de ce qui était proposé, mais c'était un aperçu précieux de ce à quoi nous pouvons nous attendre lorsque le jeu sortira.