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PlatinumGames décompose la conception de World of Demons

Monde des démons est le dernier titre d’action dynamique de PlatinumGames. Ce titre unique axé sur l’action met en œuvre de superbes visuels inspirés de l’ukiyo-e et les associe à des actions délibérées et puissantes pour créer une toute nouvelle expérience pour les appareils mobiles. Siliconera a récemment eu l’occasion de s’asseoir avec Ryoya Sakabe et Koji Tanaka de PlatinumGames pour choisir leur cerveau sur ce qui s’est passé dans la conception. Monde des démons et le maintien de cette action élégante et élégante pour laquelle le studio est largement connu.

Kazuma Hashimoto, Siliconera: Monde des démons suit une philosophie de conception similaire à celle des précédents titres PlatinumGames, conservant davantage d’éléments orientés action et un flair visuel unique. Y a-t-il eu des difficultés à développer un titre d’action complexe pour les appareils mobiles?

Ryoya Sakabe, PlatinumGames: Je pense donc que l’une des choses sur lesquelles nous voulions nous concentrer lors de la création de ce jeu est que nous sommes un studio connu pour son action rapide, satisfaisante et à rythme élevé. Si vous essayez de simplement jeter tous ces contrôles parfois complexes qui peuvent aller avec cela dans plus d’un écran d’interface utilisateur mobile, vous pouvez obtenir un écran très occupé. Vous pouvez perdre une grande partie de cet espace et devenir confus très rapidement.

Je pense donc que l’une des choses sur lesquelles nous voulions vraiment nous concentrer est «Comment pouvons-nous créer des contrôles vraiment satisfaisants avec des actions intuitives très simples et réflexes de l’utilisateur?» avec juste quelques boutons sur l’écran. Quelque chose qui n’obstrue pas trop l’espace de l’écran. En dehors de cela, il s’agissait vraiment de trouver quelque chose qui correspondait à essayer de clouer l’ancien style traditionnel japonais du jeu. Nous voulions aller avec quelque chose de pas aussi rapide que Bayonetta, quelque chose qui, selon moi, avait un peu plus de poids dans votre action, chaque mouvement étant un peu plus prononcé. C’est ce que nous recherchions lorsque nous voulions concevoir le jeu.

Trouvez-vous que les commandes tactiles ont ajouté quelque chose de spécial au combat?

Sakabe: Donc, cela pourrait un peu chevaucher ce que nous disions dans la dernière question, mais si vous prenez votre contrôleur de console typique lorsque vous créez un jeu d’action, vous essayez de réfléchir à la façon dont vous pouvez répartir les commandes sur dix boutons ou donc. Vous n’avez pas le même type d’espace de conception avec quelque chose comme un téléphone portable. Nous essayions vraiment de réfléchir à la façon dont nous pouvons obtenir autant de variations que possible pour le personnage principal, Onimaru, avec le nombre d’attaques et le type de variation que nous pouvons obtenir d’un seul bouton.

Nous voulions voir comment nous pourrions simplifier les contrôles, et comment faire autant que possible sans prendre trop de place à l’écran. Je pense autre chose concernant la caméra, encore une fois, si vous preniez un contrôleur, vous auriez le joystick gauche pour regarder autour de vous. Mais, lorsque vous travaillez avec un jeu mobile, nous avons constaté que le simple fait d’avoir les pouces sur l’écran signifie qu’il était déjà un peu occupé à attaquer, à esquiver et à utiliser les invocations de Yokai. Nous avons donc dû simplifier un peu les commandes de la caméra. Vous pouvez faire glisser un peu la caméra et la caméra se verrouillera sur les ennemis lorsque vous êtes au combat. Ce sont les moyens que nous essaierions de trouver pour résoudre le casse-tête pour que le joueur puisse utiliser efficacement les commandes de la caméra à sa place.

Que pensez-vous de rendre les actions et les attaques passionnantes en utilisant ce style visuel? Faire du mouvement et de l’impact une sensation agréable pour le joueur et le faire revenir pour plus?

Sakabe: Nous voulions vraiment que l’action soit prononcée, en particulier avec les attaques, et nous voulions que le timing soit correct. Avoir la bonne action est quelque chose que nous devons toujours faire avec nos jeux, mais essayer de bien faire pour ce jeu tout en utilisant le samouraï [Onimaru] tout en combattant les ennemis et en essayant de comprendre le poids entre les attaques. C’était quelque chose avec lequel nous travaillions. Quant à la rejouabilité dans Monde des démons, pour les joueurs un peu plus avancés, nous avons essayé d’ajouter certaines choses pour que l’action reste intéressante. Vous pouvez appuyer sur les boutons pour attaquer, mais le fait de taper dans certaines séquences permet différentes attaques entre les personnages. Vous avez Sayo, qui pourrait faire quelques coups rapides, et Dozen, qui est un personnage qui apparaîtra plus tard, pourrait faire une attaque au marteau. Il existe de nombreuses combinaisons avec lesquelles vous pouvez jouer. Il en va de même pour les invocations Yokai que vous avez dans le jeu. Je pense que quelque chose de vraiment intéressant dans ce jeu est de déterminer quelles combinaisons vous voulez utiliser dans quel ordre, afin que vous puissiez mélanger les choses là-haut et créer de la variété dans votre gameplay.

Monde des démons des échantillons d’une richesse du folklore japonais, en particulier le Hyakki Yagyo (Night Parade of One Hundred Demons) dans ce cas. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez décidé de créer un autre set de jeu pendant la période Kojiki?

Koji Tanaka, PlatinumGames: Au sein de l’entreprise, il y avait un intérêt à rassembler quelques éléments différents d’un jeu. Nous avions beaucoup d’intérêt à faire quelque chose avec ukiyo-e, le style de gravure sur bois que vous trouvez dans l’art japonais plus traditionnel. Nous voulions faire quelque chose avec des samouraïs et des Yokai, et voulions mélanger cela ensemble. Il y avait quelqu’un en interne qui avait l’idée de comment mettre cela ensemble, c’est comment Monde des démons en est arrivé à.

Nous pensons que la culture japonaise continue d’être populaire dans le monde. Vous pouvez voir l’influence Yokai dans de nombreux endroits, de plus en plus. Il est encore rare de voir une interprétation plus fidèle de ce dont nous parlons ici avec le Hyakki Yagyo, plus une représentation de cette époque de l’art japonais que vous ne voyez pas autant dans les œuvres modernes qui portent cette influence. Nous voulions apporter cela d’une manière que le public n’avait peut-être pas vue auparavant en relation avec les œuvres d’art originales de ces Yokai. C’était un défi amusant pour nous de créer un modèle 3D pour certains de ces Yokai et comment ils ont pris vie dans le jeu.

Y a-t-il actuellement des plans pour l’ajout de contenu futur à Monde des démons? Comme une continuation du scénario, ou l’ajout de plus de modes de jeu et de yokai?

Tanaka: Nous n’avons pas de plans concrets pour le moment. Cependant, avec ce que nous avons créé jusqu’à présent, nous avons imaginé une suite de l’histoire et nous aimerions avoir l’occasion de poursuivre cela un jour. Nous devrons simplement attendre et voir.

Y a-t-il un plan pour libérer Monde des démons sur d’autres plateformes?

Tanaka: En termes simples, non. Nous ne prévoyons pas de publier Monde des démons sur toutes les autres plates-formes.

Monde des démons est immédiatement disponible pour les appareils iOS via le service Apple Arcade.

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