Pourquoi chaque fan de stratégie devrait essayer Bad North

Pourquoi chaque fan de stratégie devrait essayer Bad North

«C’est sombre dans le nord», dit-on au Royaume-Uni – souvent de façon sardonique par les habitants du nord. Ils n'en connaissent pas la moitié. Nous sommes maintenant au nord du nord, où les collines sont hautes et escarpées – un reflet des gens qui vivent entre eux, se préparant constamment à une intrusion extérieure. Les pins sont grands et pointus, tout comme les brochets que nous avons façonnés à partir de leurs branches. Je suis reconnaissant pour ces défenses naturelles contre l’assaut imminent. Nous nous tenons sur les plages, des bâtons pointus pointés vers l'extérieur, prêts à renvoyer les envahisseurs dans les mers froides. Ou à défaut, faites-y suffisamment de trous pour qu'ils arrêtent de grimper.

Des cornes discordantes se moquent de l'horizon, ou du moins là où devrait être l'horizon – le brouillard est si épais que nous pouvons entendre notre ennemi avant de le voir. Vêtus de noir et à tête blanche, rappelant No Face de Spirited Away, les maraudeurs s’écrasent contre le rivage comme des vagues. Je peux voir mes minuscules soldats s'agiter dans leurs rangs, se déformer sous l'assaut des corps vikings. Mais ils ne se cassent pas, cette fois. Notre belle mais cruelle terre, autrefois un blanc scandinave immaculé, est maintenant enduite du sang d'étrangers.

C'est chez nous, mais nous ne pouvons pas rester. La force que nous avons vue est simplement l’avant-garde – l’armée qui suit est suffisamment nombreuse pour couvrir toute défense que nous pourrions rassembler. Nous continuons donc, naviguant d'île en île, retournant à chaque fois nos armes, recrutant de nouveaux camarades pour remplacer ceux qui ont disparu sous les vagues vikings. C’est sombre, mais c’est le nord.

Lors de sa sortie, Bad North a rappelé opportunément que le genre de jeux RTS n'était ni mort ni en difficulté – il est juste devenu beaucoup plus large que la définition standard ne le permet. Il n'y a peut-être qu'une poignée de studios qui créent des jeux qui ressemblent à StarCraft ou à Age of Empires de nos jours, mais leur influence est partout. Tout comme Midgard a été créé par les dieux à partir du corps du géant Ymir – sa chair la terre, ses os les montagnes, ses dents les falaises, son sang les océans – chaque partie du RTS des années 90 a été prise et réappliquée par son les jeunes successeurs.

Le flux de ressources soigneusement entretenu qui a défini Age of Empires se trouve dans Frostpunk, où une nuit sans charbon peut laisser vos ouvriers sans jambes. Les barrières et les compteurs assemblés à la hâte d'une escarmouche RTS classique ont été mis en œuvre dans le mouvement tactique Orcs Must Die! Et la joie intemporelle de la tortue est représentée par They Are Billions.

Bad North prend sa part de chair dans le genre, la microgestion des unités, et y double. Cliquez sur une formation d’archers et le temps ralentira, l’île dioramique que vous défendez se révélant constituée de nombreuses grilles. Vous en choisissez un et, essentiellement, c'est tout. Au total, 90% du jeu est du positionnement, les 10% restants étant réservés à des capacités spéciales, comme des bombes qui explosent avec le charmant crash d'un symbole. Bad North est aussi mignon que froid.

Comme Total War: Arena, le spin-off de stratégie compétitive étonnamment excellent, Bad North trouve sa force dans la simplicité – vous ne contrôlez jamais plus de quatre unités à la fois. Si vous avez déjà soupiré de frustration après avoir oublié de faire la queue des villageois pendant 20 minutes, celui-ci est pour vous. Il n'y a pas du tout de défilement dans Bad North – avec chaque allié, ennemi, bâtiment et point d'étranglement apparaissant dans l'espace d'un seul écran, cette fonctionnalité n'est pas nécessaire.

Cela peut ne pas sembler beaucoup à faire, mais dans la pratique, Bad North existe dans un sweet spot passionnant – menaçant constamment de cogner en «trop». La tension vient du fait que vos piquiers se dirigent vers une autre tête de pont en espérant qu’ils y arriveront à temps. S'ils parviennent à installer des bâtons, pour ainsi dire, ils sont presque invincibles; si l'ennemi parvient à les attraper en plein jogging, ils sont presque inutiles.

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C'est une histoire similaire avec les compteurs: vos meilleurs porteurs de bouclier ne peuvent pas rivaliser avec les piquiers intégrés, mais peuvent résister à n'importe quel archer. À moins, bien sûr, qu'une flèche ne les frappe par derrière. C'est ce qui rend Bad North si rejouable – comme l'océan qui l'entoure, ces unités sont soumises à une masse de petits calculs qui peuvent parfois produire des résultats imprévisibles, surpassant les règles générales que vous pensez connaître.

Un seul archer en difficulté escaladant encore un rocher pourrait occuper vos soldats une ou deux secondes supplémentaires, les empêchant de se retourner pour faire face à la prochaine menace. Un ennemi particulièrement coriace pourrait le prouver moins si vous vous installez sur une falaise pour les faire tomber, avec un plop satisfaisant, directement dans l'eau. Vous pouvez être pris au dépourvu ou en profiter.

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Le succès d'Orcs Must Die! avait du sens – il a été mis en place par les réfugiés de l'Ensemble qui avaient passé plus d'une décennie à façonner le RTS. Bad North est créé par un développeur indépendant pour la première fois.

Depuis l'écriture de cette dernière phrase, j'ai de nouveau cherché sur Google pour vérifier, parce que je ne peux pas tout à fait le croire – qu'un remaniement aussi confiant de vieilles idées, esthétiquement propres et mécaniquement désordonnées aux bons endroits, pourrait éventuellement provenir d'un nouveau studio. Pourtant, il a, une histoire contre toute attente un peu comme celle de mes empaleurs Viking. J'espère que Plausible Concept pourra le faire encore et encore, en défendant chaque nouvelle île d'une idée avec la même approche audacieuse et intrépide.

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