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Pourquoi une partie de l’équipe derrière Dead Space retourne à l’horreur de science-fiction avec le protocole Callisto

Nous parlons de faire avancer le genre, de la vie après le triple-A et de savoir si la mort des jeux solo a été exagérée.

Le protocole Callisto n’est pas le jeu que beaucoup d’entre nous attendaient de Striking Distance, mais ce n’est pas vraiment une surprise.

Le studio a été fondé l’année dernière par le créateur de Battlegrounds de Playerunknown, PUBG Corp, avec Glen Schofield, vétérinaire Visceral et Sledgehammer. La tenue a déclaré qu’elle travaillait sur une «expérience narrative originale» se déroulant dans le même monde que le hit de la bataille royale de la société.

C’était donc un peu un choc lorsque la bande-annonce de son premier projet – le projet d’horreur de survie de science-fiction The Callisto Protocol – a été diffusée aux Game Awards. Mais là encore, ce n’est pas surprenant étant donné que de nombreux membres du personnel du studio ont déjà travaillé au studio Visceral d’EA sur la série Dead Space.

Nous avons rencontré le directeur du développement de Striking Distance – et ancien directeur général de Visceral – Steve Papoutsis pour en savoir un peu plus sur ce nouveau projet.

VG247: Alors, quand vous avez commencé avec le protocole Callisto, quelle était l’idée principale?

Steve Papouts est: Il y a juste une passion ici pour les jeux d’horreur de ma part, Glen et une partie de la merveilleuse équipe que nous avons réunie. Nous espérions faire quelque chose qui soit axé sur un seul joueur, axé sur l’histoire, qui offre de nombreuses opportunités de peur. Nous avons eu quelques idées intéressantes autour du thème en termes de lieu où cela va se dérouler – sur une colonie carcérale sur la lune morte de Jupiter, Callisto. C’était littéralement le meilleur terrain de jeu.

VG247: Est-il juste de dire que vous avez des affaires inachevées avec le genre d’horreur de science-fiction? La bande-annonce a d’énormes vibrations Dead Space.

Papoutsis: Ce n’est pas surprenant étant donné que beaucoup de personnes qui travaillent sur le projet ont également travaillé sur la série Dead Space. Il est intéressant que les gens mettent cela ensemble. Nous sommes passionnés par le jeu sur lequel nous travaillons et c’est agréable d’entendre des gens se remémorer ces jeux dont beaucoup d’entre nous ont de bons souvenirs.

VG247: Schofield a déclaré que le studio travaillait sur un jeu narratif se déroulant dans le même univers que Battlegrounds de Playerunknown. Je pense qu’il est juste de dire que le protocole Callisto n’était pas exactement ce que nous avions à l’esprit lorsque nous avons imaginé cela. Y a-t-il eu un changement de plan? Est-ce que ce jeu ou avez-vous un autre projet dans les ouvrages?

Papoutsis: Nous n’allons pas vraiment entrer trop profondément dans l’histoire ou quoi que ce soit que nous faisons en dehors de ce que nous avons montré l’autre soir. Restez à l’écoute. Nous pourrons approfondir cette question plus tard.

VG247: Comment poussez-vous le genre d’horreur de science-fiction avec le protocole Callisto?

Papoutsis: Ce que nous essayons vraiment de faire, c’est de raconter une histoire qui plonge le joueur et utilise la toile de fond d’une manière qui soutient le récit, plutôt que de le nuire. Il s’agit de la somme de ses parties, pour ainsi dire. Il s’agit de combiner tous les différents aspects de la création de jeux pour faire quelque chose de vraiment mémorable. C’est ce sur quoi nous nous concentrons; cette intersection de l’art, du design et de la technologie et emballer tout cela dans un cadre cool avec une belle histoire. Espérons que cela fera avancer le genre.

VG247: D’où tirez-vous vos inspirations pour ce jeu? Pour presque tous les jeux d’horreur de science-fiction, il est difficile de s’éloigner de quelque chose comme Alien et – surtout dans votre cas – Dead Space.

Papoutsis: La science-fiction et l’horreur sont géniales. Il y a beaucoup d’œuvres dérivées, je suppose que vous pourriez dire, en termes de paramètres et de thèmes, etc. Nous examinons comment nous prenons un cadre cool qui est relatable, mais aussi effrayant en soi. Notre cadre est une prison, ce qui me fait certainement peur. C’est un endroit dangereux. Nous l’avons mis en place avec ce genre de toile de fond, ainsi que tous les autres types de pièges que nous espérons dévoiler au fur et à mesure. Nous espérons que la combinaison et la relativité alimenteront la tension et l’excitation que quelqu’un pourrait avoir en plongeant et en investissant dans l’histoire au fur et à mesure. Sur cette voie, sans trop en dévoiler, nous espérons avoir beaucoup de choses qui ressortent et qui ne sont peut-être pas comme prévu.

VG247: Comment le développement du protocole Callisto se compare-t-il à quelque chose comme Dead Space? L’impression que beaucoup de gens avaient de ce projet était que Visceral avait un tas d’idées intéressantes, mais un éditeur comme EA voulait rendre quelque chose de plus sûr. Krafton, en comparaison, semble un peu plus décontracté et pas aussi averse au risque.

Papoutsis: J’ai été très chanceux et reconnaissant d’avoir eu l’opportunité de travailler pendant de nombreuses années chez EA. Krafton, comme vous le faites remarquer, est très différent. Ils sont vraiment formidables et veulent vraiment soutenir les créatifs dans leurs efforts et ce qu’ils font. C’est une expérience formidable. Ils sont très intéressés par la vision créative de ce que les équipes veulent faire. Pour ne pas dire que d’autres endroits ne le sont pas, mais Krafton a définitivement montré une réelle affinité pour soutenir le processus de création.

VG247: Quel type de relation entre Striking Distance et PUBG Studio? Encore une fois, vous êtes censé travailler sur le même univers, donc je suis curieux de savoir quels types de conversations vous avez avec eux.

Papoutsis: Jusqu’à présent, c’était incroyable de travailler avec les gens de PUBG et de Krafton. Ils sont super gentils et collaboratifs. Cela a été merveilleux. En termes de tout ce qui concerne l’univers, nous allons parler davantage de la tradition et de l’histoire l’année prochaine.

VG247: Il y a un débat en cours sur l’état des jeux solo; s’il s’agit d’une race mourante à mesure que les projets multijoueurs et de jeux en tant que service deviennent plus populaires. Que pensez-vous de la soi-disant mort du jeu solo?

Papoutsis: J’ai lu beaucoup d’articles à ce sujet, mais de mon point de vue, il y aura toujours une place pour la narration et les jeux axés sur la narration. L’une des meilleures façons de faire est le type d’expérience solo que vous pouvez avoir. Je dirais que bien qu’il y ait une propension à beaucoup de merveilleux types de jeux multijoueurs, il y aura toujours une place pour les titres axés sur l’histoire. Cela remonte à la genèse de la narration; il existe depuis si longtemps et je pense que cela va persister. J’ai beaucoup d’espoir à ce sujet parce que j’aime une belle histoire.

VG247: Pensez-vous qu’il y a une pression sur le jeu en raison de toutes les conversations sur la mort des jeux solo?

Papoutsis: Je ne pense pas qu’il y ait plus de pression sur ce sujet particulier que ce que nous nous sommes déjà imposé. Se rassembler en tant que nouveau studio sous le nom de Striking Distance et essayer de sortir notre tout premier jeu, pendant que nous nous amusons à le faire, tout le monde comprend que les enjeux sont assez élevés. Nous avons une chance de faire une première impression. Nous voulons faire un excellent travail et nous amuser à le faire. Nous voulons profiter du voyage alors que nous essayons d’arriver à un jeu génial. Il y aura toujours un niveau de pression, mais je ne dirais pas nécessairement que c’est le résultat du déclin des jeux solo.

VG247: Les développeurs comme vous et Schofield veulent clairement travailler sur des projets intéressants, nouveaux et différents. Y a-t-il un sentiment de soulagement maintenant que vous travaillez dans ce nouveau studio et que vous semblez avoir plus de liberté?

Papoutsis: La partie passionnante de ce que nous faisons, ce sont les gens. Il s’agissait d’avoir une autre chance de travailler avec Glen. Nous avons travaillé ensemble pendant près de 23 ans. Nous remontons le chemin. Retravailler avec lui et beaucoup de gens que nous avons rassemblés a été la grande motivation. La capacité de pouvoir faire le type de jeu que nous voulons absolument était absolument au sommet en termes de motivation pour faire ce que nous faisons. Ayant fait cela depuis très longtemps, il s’agit du voyage. Il s’agit de faire quelque chose avec des personnes merveilleusement talentueuses avec lesquelles vous aimez travailler. Lorsque vous avez une vision ou un objectif commun, cela le rend également très amusant. C’est une opportunité incroyable que nous espérons saisir et faire quelque chose de mémorable que les joueurs apprécieront.

VG247: Quels types de leçons avez-vous retenues de votre temps en triple-A?

Papoutsis: Créer des jeux et ce genre d’expériences concerne les personnes pour lesquelles vous les créez et les personnes avec lesquelles vous les créez. C’est tellement important. Les gens donnent la priorité aux gens. Plus précisément, vous devez vraiment respecter et honorer le processus créatif et donner aux gens la possibilité de faire des choses, d’expérimenter et de voir où ces choses vont. Enfin, je n’ai jamais rien appris à parler. Plus vous pouvez écouter, plus vous avez d’occasions d’apprendre.

VG247: Comment avez-vous réagi lorsque vous avez appris que Visceral fermait à la fin de 2017?

Papoutsis: J’étais triste. J’ai eu beaucoup de bons souvenirs; nous avons eu beaucoup de plaisir et beaucoup de jeux fantastiques y ont été créés. Certes, j’ai été triste et déçu pour mes collègues lorsque cela s’est produit.

VG247: Pensez-vous que vous portez la torche viscérale avec distance de frappe? Comme je l’ai dit, le protocole Callisto porte plusieurs des mêmes caractéristiques que certains des jeux sur lesquels vous avez travaillé dans ce studio.

Papoutsis: Chaque projet est une nouvelle opportunité et Striking Distance est une nouvelle chance pour nous tous. Au lieu de diminuer l’un ou l’autre des studios, que ce soit Visceral ou Striking Distance, chacun de ces moments dans le temps où nous arrivons à construire un jeu devrait vraiment être à ce sujet. Cela devrait être le seul objectif. Si vous commencez à porter le poids de ce qui a précédé, vous n’honorez pas vraiment le groupe et les efforts déployés dans le présent.

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