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Pouvez-vous deviner quelle science-fiction télévisée australienne du début des années 2000 a inspiré Citizen Sleeper 2 ?

Non, ce n'est pas Silversun. Asseyez-vous, Brian. Laissez quelqu'un d'autre essayer de répondre. Citizen Sleeper 2 : Starward Vector est un RPG de science-fiction avec de nombreux dés et un clin d'œil au jeu de rôle sur table. Le premier Citizen Sleeper a vu votre protagoniste bio-robotique atterrir sur une station spatiale en forme de beignet où il a appris à se refaire une vie parmi des agriculteurs interstellaires et des vauriens servant des ramen. Dans la suite, dont j'ai joué une démo (visage suffisant), le crochet est un peu différent. Cette fois, vous êtes poursuivi à travers un tas de relais routiers, de colonies, de dépôts et d'abandons. Pendant ce temps, votre équipe inadaptée s’affrontera et se mélangera. Vous ne l'avez toujours pas, n'est-ce pas ? Pouah. Je suppose que je vais laisser le concepteur du jeu vous le dire alors.

« J'adore Farscape », déclare Gareth Damian Martin, concepteur du jeu et directeur du studio Jump Over The Age. « Je pense que ce qui est amusant dans Farscape, c'est que tous les personnages fuient quelque chose, et la seule raison pour laquelle ils sont tous ensemble sur le bateau, c'est parce qu'ils étaient tous prisonniers sur le même bateau-prison. Et j'aime vraiment ça en tant que personnage. crochet. »

Farscape était une émission spatiale amusante et décalée mettant en vedette un groupe d'extraterrestres criminels et un seul humain avec le penchant familier des années 2000 pour les références à la culture pop. Citizen Sleeper 2 ne vise pas toutes ces notes, à en juger par ma brève lecture d'une première partie du jeu, mais la configuration est similaire.

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« J'ai toujours voulu créer un de ces jeux d'équipage et de navire », explique Martin. « J'ai passé des années à attendre désespérément que sortent ceux qui pourraient me plaire, et aucun d'entre eux n'a vraiment fait mouche.

« J'aime bien dans Farscape où, de temps en temps, il y aura un épisode où ils sont vraiment en fuite… et puis il y aura un épisode où c'est comme, oh, il n'y a aucune menace pour le moment. « .

Martin cite bien sûr d’autres références comme source d’inspiration. Deep Space 9, William Gibson et même Tintin reçoivent un cri (« J'ai toujours aimé la façon dont Tintin se faisait parfois assommer… »). Mais c’est l’insouciance hétéroclite de Farscape qui semble parfumer la suite du RPG.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Compagnon de voyage

« Je suis toujours un grand fan de cette histoire de personne ordinaire forcée dans des circonstances désespérées, de l'improvisation et du fait que j'essaie de faire fonctionner les choses », déclare le développeur. « Je ne suis pas un grand fan des histoires de héros puissants. »

Il convient cependant de dire que le ton calme et bienveillant de l'écriture du premier jeu reste intact. Je n'ai certainement rien vu d'aussi Kooky majuscule que Ben Browder se disputant à propos de pizza avec un homme ridé en costume sadomasochiste (même en tant qu'amateur de Farscape, c'est un soulagement). Mes aventures dans la démo ont vu mon personnage arriver dans une station spatiale difficile remplie de mécaniciens et de dockers. Une grande partie a été consacrée au tutoriel nécessaire pour s'habituer à la prise de décision d'attribution des dés du jeu, qui est pour l'essentiel similaire à celle du premier jeu.

Chaque jour, vous lancez une poignée de dés et flottez autour de la station ou du navire auquel vous êtes amarré, en faisant glisser vos dés dans de petites boîtes pour entreprendre des actions. Mangez à la cantine pour retrouver un peu d’énergie. Jouez avec les perdants sur la baie d'amarrage. Discutez avec les soudeurs spatiaux pour voir si vous pouvez obtenir une avance sur certaines pièces de vaisseau dont vous avez désespérément besoin. Plus les dés que vous insérez sont élevés, plus vous avez de chances de réussir. C'est simple, propre, mais cela devient de plus en plus complexe à mesure que vous progressez. En tant que dispositif de narration, il présente également certains défis.

Le navire du joueur offre un endroit pour dormir et le joueur place un dé d'une valeur de 1 dans l'emplacement.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Compagnon de voyage

« Lorsque vous créez des jeux, vous devez accepter que vous quantifiez absolument tout », explique Martin, « parce qu'un jeu n'est qu'un ensemble de chiffres. Et même si le joueur ne peut pas voir ces chiffres, ils existent définitivement.

« C'est amusant de pousser et de tirer là-dessus, et que le joueur… peut-être parfois se sentir mal à l'aise, s'il dit à son personnage préféré quoi faire. J'aime l'idée de ce genre de gameplay narratif infectant le gameplay mécanique. »

Martin parle spécifiquement des « contrats » que vous effectuerez, souvent en tant que membre d'une équipe. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité pour la suite, et c’est là que la saveur de « joyeux groupe de marginaux » prend le dessus. Lorsque vous souscrivez un contrat, vous pouvez choisir des membres d'équipage supplémentaires pour vous accompagner, et ils verront leurs propres dés ajoutés à votre réserve. Mais ils subiront également des dégâts de « stress » à tout jet raté. Je n'ai pas pu voir ce qui se passe, en termes de dialogue, lorsque le stress devient trop important pour qui que ce soit. Mais j’ai eu un désaccord dramatique avec un hacker-historien appelé Juni, à qui j’ai confié une mission visant à récupérer un ancien noyau de données. Juni était gentil. Dommage que j'ai dû l'abandonner sur un bateau abandonné… Je suis sûr qu'elle va bien.

Le joueur affronte un Juni flottant à propos d'un objet dont ils ont tous les deux besoin.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Compagnon de voyage

Citizen Sleeper a toujours été à son meilleur lorsqu'il s'est fortement penché sur ces relations troublées, je suis donc heureux de voir plus d'options dans la suite pour la gentillesse et les actes désespérés de machinations. Martin pourrait s'inspirer des extraterrestres stupides de Jim Henson, mais il est clair que le jeu veut également se plonger dans le lac sombre des grandes questions dans lesquelles la science-fiction et le cyberpunk aiment traditionnellement plonger leurs lecteurs.

« Je pense que la charnière centrale de l'univers de Citizen Sleeper est la question suivante : est-il déprimant que, malgré toute la vie et les liens que nous pouvons entretenir avec les gens, nos vies soient finalement dictées par des forces indépendantes de notre volonté, qui peuvent nous détruire à tout moment ? à tout moment ? Ou est-ce incroyablement beau que, malgré ces structures, nous puissions créer des liens et un sens qui ne pourront jamais vraiment nous être enlevés ? »

« Les deux » est la réponse implicite offerte par cet univers tantôt triste, tantôt plein d'espoir. La suite se déroule dans une région de l'espace appelée Starward Belt (les fans du premier jeu reconnaîtront peut-être le nom de la région, ainsi que quelques personnages familiers qui se sont échappés vers elle…). Mais dans les régions lointaines adjacentes, des grondements de guerre, de douleur et d’injustice. C'est une façon dont Martin espère utiliser la science-fiction comme un miroir nacré de notre propre monde, un parallèle pour ceux d'entre nous qui regardent de loin la guerre qui se poursuit en Ukraine et en Palestine. Mais ce n’est pas la seule manière par laquelle Martin espère refléter les troubles qu’ils ont ressentis de nos jours.

« Je pense qu'une chose que j'explore davantage est la façon dont les gens vous traitent en tant que dormeur », explique Martin. « Je pense que le niveau d'hostilité que j'ai ressenti envers les personnes non binaires, ou les personnes qui ne se présentent pas de manière conventionnelle au Royaume-Uni, est assez choquant.

« Je pense que c'est quelque chose qui se produit beaucoup plus dans Citizen Sleeper. Il y a plus de personnages qui, lorsqu'ils vous regardent d'une certaine manière, cela vous rappelle que vous êtes un Sleeper et ce que cela signifie, et quelle est votre position. »

Serafin et Juni travaillent avec le joueur pour entrer dans un vaisseau spatial abandonné.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Compagnon de voyage

Martin, qui est également non binaire, dit qu'ils ne veulent pas non plus toujours cacher le problème sous des couches et des couches de sous-textes. L'un des personnages du premier jeu (je ne dévoilerai pas qui) revient dans cet opus, après avoir mis de côté tous les marqueurs de genre. Mais Martin voulait aussi simplement faire revenir cette personne par désir naturel de reprendre une histoire intentionnellement laissée en suspens.

« Je me laisse constamment beaucoup de détails lorsque j'écris. Et puis je décide lesquels je vais ramasser… Dans Citizen Sleeper 1, il y a beaucoup de personnages qui partent vers la Starward Belt, et donc pour moi, c'était tout simplement évident que si je devais aller à cet endroit, c'était vraiment amusant de reprendre ces détails et de voir où ils me mènent.

« Parfois, j'écris la moitié d'une histoire, puis je laisse juste une partie en suspens et je reviendrai la terminer plus tard dans le développement… j'ai l'impression qu'une partie du processus de création de Citizen Sleeper consiste simplement à tisser ces histoires ensemble. Cela se produit beaucoup plus naturellement si tout est en suspens. « 

Je suis partant pour ça. Tant que nous ne sommes pas en reste aussi vouloir. Citizen Sleeper 2 n'est même pas encore sorti, mais compte tenu de la rapidité avec laquelle Martin s'est engagé dans davantage d'histoires dans cet univers après le premier jeu (il était à peine sorti un an avant la confirmation de la suite), je ne peux m'empêcher de demander s'il est prévu de le faire. terminer par une trilogie. Cependant, il semble que le développeur pourrait prendre une pause plus longue cette fois-ci.

Une Nia détendue flotte dans une station spatiale alors que les lumières brillent sous elle.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Compagnon de voyage

« Je ne commencerais certainement pas immédiatement à travailler sur Citizen Sleeper 3 », déclare Martin. « Le DLC déterminera si je sens ou non qu'il y a de la place pour cela, combien de choses je veux avoir dans le jeu. Mais je pense que pour moi, il y aura aussi certainement un moment très bientôt où je serai prêt à être , genre, créons le jeu de table Citizen Sleeper… »

Lorsque Farscape s'est terminé en tant que série télévisée en 2003, elle avait ses propres détails. Les producteurs ont dû se démener pour monter une mini-série de 2 épisodes qui expliquerait comment certains personnages pouvaient survivre en étant désintégrés en milliers de petits morceaux. Mais ils l'ont fait. Je ne sais pas comment la saga Sleeper se terminera un jour, mais je suis convaincu que mes lancers de dés et ma prise de décision constitueront un arc tout aussi soigné d'une affaire absolument terminée. Pas de tensions non résolues ici. Non monsieur. Qu'est-ce que tu demandes ? Juin ? Euh. Elle est probablement là-bas. Quelque part.

Je suis sûr qu'elle en a fini avec ça.

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Thibault de Fun-academy

Sur le front de l'actualité des jeux vidéos, membre permanent de la rédaction de Fun Academy. Amateur et passionné de jeux vidéo... Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités :)