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Pratique: Aventure de casse-tête en coopération, il faut deux offres d’une variété scandaleuse

Il faut deux PS5 PS4 4

Après la réalité ancrée de son jeu co-op prison break A Way Out, le réalisateur et concepteur de jeux Josef Fares revient au fantasme brillant du premier jeu de son studio, Brothers: A Tale of Two Sons. It Takes Two suit May et Cody, bientôt divorcés qui se retrouvent enchantés en poupées par leur fille. La petite fille désemparée pleure sur deux effigies en forme de parents dans une tentative désespérée de les garder ensemble. Envoyés à contrecœur pour réparer leur relation par un livre d’amour anthropomorphique appelé Dr Hakim (joué dans le studio de capture de mouvement par Fares lui-même), ils devront travailler ensemble pour survivre et revenir à la normale.

Fares a présenté le jeu comme une comédie romantique qui doit autant à Nintendo qu’à Pixar. Ces influences sont évidentes dès le départ, avec un couple qui se chamaille envoyé dans une quête fantastique pour une raison très humaine. L’écriture fait un couple étrange mais engageant avec des plates-formes flottantes et des énigmes environnementales. Son style artistique vibrant est renforcé par un doublage charmant et une belle partition.

Encore une fois, la coopération est au cœur de la vision de Fares, et cette fois, le rythme va faire ou défaire une relation. Les joueurs doivent constamment s’adapter aux capacités et aux mouvements de chacun, un contraste frappant avec le flux calme et simple de A Way Out. Pas de jeux relaxants de Connecter 4 ici.

Pour compenser le mouvement vers l’avant constant du jeu, il y a un flux de variété presque implacable. Les énigmes et les environnements peuvent changer radicalement de minute en minute. Les joueurs ont à peine une chance d’apprendre un ensemble de capacités avant d’être enlevés et échangés pour quelque chose de complètement différent. Faire tourner autant de plaques stylistiques et mécaniques menace de rendre le résultat final disjoint. Cependant, le voyage entrepris par Cody et May se sent fluide tout au long de ses premières sections.

Dans la version préliminaire que nous avons jouée, nos héros déplacent des tuyaux pour traverser un sous-sol géant, culminant dans la paire attrapant un marteau et des clous. Cody lance des clous comme des lances pour que May se balance avec le marteau, et May met en place les contrepoids de la plate-forme. Cela établit un rythme entre les joueurs et les personnages qui devient rapidement une seconde nature. Peu de temps après, le couple reçoit un combo de sève d’arbre et de lanceur d’allumettes explosif alors qu’ils se battent dans une tanière de guêpes souterraine. Cette section évite le tirage par interrupteur au profit d’une prise de vue copieuse. Entre les deux, il y a un meulage coordonné des rails et une section dans laquelle le couple flotte à travers une grotte sur un gigantesque poisson transparent. Tout cela se passe en une heure.

Il y a aussi des combats de boss qui apparaissent pour tester vos compétences avec les capacités acquises et votre communication les uns avec les autres. Après l’étape du sous-sol susmentionnée, une boîte à outils démoniaque creuse le sol entre les attaques, ajoutant une couche supplémentaire de panique. Le combat se termine si les deux joueurs sont assommés, mais il existe un mécanisme de récupération qui gardera les deux poupées dans le jeu tant que l’une parviendra à rester en vie.

Comme A Way Out, les deux joueurs sont présentés avec un écran partagé, qu’ils jouent localement ou en ligne. L’observation des mouvements de votre partenaire est aussi importante que la communication, certaines sections de notre démo limitant les capacités offensives à une seule des poupées.

Bien que constamment poussé en avant par des coups de pied arrêtés effrénés, il y a des moments pour prendre une pause et participer à des mini-jeux compétitifs de bonne humeur. De plus, oui, vous pouvez utiliser vos capacités sur votre partenaire (nous avons duré environ 0,5 seconde avant de frapper Cody sur la tête après avoir obtenu le marteau), bien que le tir ami soit heureusement inoffensif.

Fares admet un choix délibéré de rendre le jeu entièrement linéaire sans contenu secondaire ni objets de collection. Cela semble être une décision motivée par une économie narrative, plutôt que par une tentative de rompre avec la tradition du genre. Cependant, cela ressemble toujours à une évolution supplémentaire du style de signature du développeur. Il y avait des détournements mineurs dans Brothers et un choix de joueur important dans la conclusion de A Way Out, peut-être pouvons-nous nous attendre à un tic subtil de l’histoire ici.

Le fait qu’il s’agisse d’une aventure unique et faite peut plaire à certains, la brièveté est souvent appréciée dans ce paysage de gigantesques mondes ouverts. Il y aura au moins une certaine valeur à essayer chaque personnage; les deux ensembles de capacités que nous avons vus dans l’aperçu avaient le potentiel de changer l’expérience en fonction de qui les utilisait.

La version préliminaire que nous avons jouée ne représenterait qu’une petite partie de l’expérience globale et il y a certainement beaucoup plus de preuves dans la récente bande-annonce de lancement. La variété artistique et le rythme implacable tenteront de compenser le manque général de liberté narrative. Fares semble confiant car, dans son style effronté habituel, le réalisateur a offert 1000 $ à quiconque s’ennuie d’It Takes Two. Un pari audacieux, mais son équipe a créé un jeu dans lequel un joueur pilote un avion en boxer tandis que l’autre a un combat en 2D avec un écureuil sur l’aile, avec un arrière-plan flashy KO. Espérons que le jeu soit un succès, pour le bien de son compte bancaire.