Actualités / Jeux

Premières impressions de World of Warcraft Dragonflight, deuxième partie : Dragonriding and dragging crafting

Voici donc votre problème.

Comme c’est toujours le cas avec ces World of Warcraft impressions, il n’y avait aucun moyen de s’arrêter à la première partie. Il y a d’autres choses à discuter, après tout. Et la première autre chose dont il faut parler est l’une des grandes caractéristiques au dos de la boîte : la chevauchée de dragons.

Eh bien, au moins ça aurait ont été l’une des grandes caractéristiques au dos de la boîte si j’achetais plus ces choses dans une boîte. Ça me manque un peu, mais pas autant que j’aime ne pas avoir de boîtes superflues chez moi. C’est de l’espace que je pourrais consacrer à de petits robots en plastique.

Désolé, ça devient hors sujet. Le fait est qu’après plusieurs extensions de retenir le vol comme s’il était conservé dans une petite boîte Break In Case Of Emergency, Vol draconique a décidé que les joueurs devraient pouvoir trier de voler dès la sortie de la porte. Ce n’est pas tout à fait dès que vous atterrissez sur les îles Dragon, mais c’est très proche du début lorsque vous obtenez la capacité de regarder la gravité et de dire “lol, non”. Dans une certaine mesure, en tout cas.

Commençons d’abord par les points négatifs. Dragonriding in Dragonflight souffre d’un problème que vous pouvez en quelque sorte deviner simplement à partir de la façon dont il est structuré : si vous essayez d’aller d’un endroit bas à un endroit élevé, les mécanismes sont configurés pour en faire un processus fastidieux et irritant car vous avez du mal à atteindre une hauteur significative, puis attendez que la vigueur se régénère. Là sommes boosts pour vous aider à prendre de la hauteur, mais ils sont rares et souvent d’une utilité moyenne au mieux. C’est par conception, mais cela ne le rend pas réellement amusement.

De même, toute personne habituée au fonctionnement du vol en Wow se retrouveront traditionnellement trébuchés par l’élan vers l’avant des drakes que vous montez, et qui effectuent plusieurs manœuvres précises fondamentalement impossible. Ce n’est pas la pire chose de l’histoire, mais cela finit par se sentir mal quand vous essayez d’arriver au point A et que vous devez retourner au point B et toujours dépassez votre cible. Ce n’est pas génial !

De plus, certains des verrous de personnalisation sont simplement ennuyeux sans réel avantage. Ce n’est pas génial.

Rien de tout cela ne change le fait qu’il s’agit de la première extension depuis Cataclysme où le vol n’a pas été seulement quelque chose de disponible sans agriculture fastidieuse, mais disponible plus ou moins immédiatement. Habituellement, une nouvelle extension vous donne l’impression que vous n’êtes pas seulement plus faible ; vous avez littéralement perdu un moyen principal d’interagir avec le monde qui vous entoure jusqu’à un moment indéterminé dans le futur, et cela conduit à… eh bien, pas génial expériences. Ce n’est pas amusant de parcourir une carte et de se dire : « Mon Dieu, ce sera tellement mieux quand je pourrai voler à l’avenir. »

Cela ne se produit pas ici.

Des rafales et des trucs

Vous devez certainement faire face à un vol plus limité que celui auquel vous vous êtes habitué en Ombreterre, mais vous avez l’impression que la situation est sous votre contrôle et non arbitrairement bloquée derrière l’attente. Et la carte est généralement conçue pour en tirer parti, vous donnant la possibilité de prendre de la hauteur. Mieux encore, au fur et à mesure que vous devenez bon et que vous trouvez un bon point de vue, votre monture se déplace vite; beaucoup plus rapide que n’importe quelle autre monture volante, vous traverserez le ciel à une vitesse telle que les maîtres de vol vous salueront et vous demanderont de ralentir.

Ensuite, vous direz « NON ! » et frappez-les au visage avec votre jambes énergétiques.

Bien que j’aurais aimé qu’il y ait une personnalisation plus robuste dès le départ, il y a un parcelle d’options de personnalisation, donc même si vous allez probablement utiliser l’un des quatre types de dragon de base pour la plupart de l’extension, vous aurez l’impression qu’il y a beaucoup de choix cosmétiques disponibles tout de même. Et puisque les déverrouillages pour les points de talent et la personnalisation sont liés au compte, certains de ces problèmes ne sont que ceux que vous rencontrerez lors de votre premier voyage sur les îles Dragon.

C’est un bon compromis. Il y a assez de viande pour rendre la conduite de dragons intéressante et amusante même s’il ne s’agit pas d’un vol illimité, et c’est tout à l’honneur du jeu. Bien que j’aurais aimé plus d’options pour dépenser des glyphes de dragon et autres, en fin de compte, le système est juste assez charnu pour fonctionner, et je ne serais pas contrarié de le voir faire des retours dans les futures extensions, même si oui, je regarde avec impatience un vol simple et réel dans le futur.

Bien sûr, il existe un autre système qui a été considérablement étendu et développé dans cette extension. Et c’est… euh… eh bien, il y a moins de choses positives à dire sur WoW artisanat. Oui, même maintenant que les concepteurs ont travaillé très dur pour rendre l’artisanat plus pertinent et approfondi.

Je suis sympathique, dans une certaine mesure, aux objectifs des concepteurs qui ont été chargés de réviser l’artisanat dans Vol draconique. L’artisanat a été un bourbier pendant Wow depuis des années maintenant, et il est toujours resté un système suffisamment important pour être présent, mais pas quelque chose que les concepteurs veulent rendre suffisamment important pour être vraiment un objectif central. Et il est très clair qu’avec la conception de cette extension, l’équipe essaie de singer des éléments d’autres MMORPG avec des systèmes d’artisanat qui sont au moins plus complexe sinon des piliers centraux de fin de partie.

Mais cette tentative ne fonctionne toujours pas.

Flap volet feu feu.

La révision de l’artisanat a, à ce stade, apporté tous les pire aspects de systèmes d’artisanat plus élaborés sans rien ajouter de substantiel pour que l’expérience d’artisanat se sente amusement. Vous avez tout un gâchis de nouvelles statistiques et de nouveaux systèmes, mais vous n’obtenez aucune explication décente dans le jeu sur la façon dont ces statistiques fonctionnent, et encore moins sur ce que vous devriez rechercher ou Pourquoi en fonction de vos objectifs. Vous pouvez vous spécialiser, mais encore une fois, on ne vous dit jamais quelle spécialisation est bonne pour faire quoi en plus des termes les plus vagues.

Une grande complexité supplémentaire a été superposée aux mécanismes d’artisanat existants du jeu, mais cela ne semble pas vraiment ajouter beaucoup aux raisons pour lesquelles la plupart des gens prenaient en fait des professions d’artisanat spécifiques. En plus de cela, il y a des cas marginaux étranges. Vous pouvez vous équiper d’équipements spécifiques à une profession, et c’est bien… mais pourquoi cela ne devient-il pas une option de personnalisation ? Pourquoi n’est-il visible que lors de la fabrication ou de la collecte, souvent au détriment de l’équipement existant ? Pourquoi ne pas en faire une option pour cette profession ?

Il souffre également encore plus du problème de “est-ce que ça va durer ?” Vous vous souviendrez sans doute qu’il s’agit d’une question ouverte de tous système dans ce jeu, et ça va doublement ici. Je n’ai pas vraiment hâte de passer cette extension à découvrir Crafting 2.0 (ou 3.0 ou 4.0 ou peu importe comment vous voulez l’appeler) juste pour voir tout cela se faire jeter lors de la prochaine extension. Le spectre du pouvoir emprunté est toujours là ; il vient juste avec de petits pépins de qualité à côté des réactifs d’artisanat.

C’est donc un coup solide et une bouffée solide, mais au moins la bouffée vient de quelque chose que Blizzard respire constamment depuis 18 ans maintenant. Terminons cela demain avec un regard sur le combat, le contenu et une évaluation finale de l’extension hors de la porte.

Les sauts massivement surpuissants ont marqué des critiques; ils sont dépassés dans un genre dont les jeux évoluent quotidiennement. Au lieu de cela, nos journalistes chevronnés se plongent dans les MMO pour présenter leurs expériences sous forme d’articles pratiques, d’impressions et d’aperçus de jeux à venir. Les premières impressions comptent, mais les MMO changent, alors pourquoi pas nos opinions ?