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Premières impressions de World of Warcraft: Shadowlands, deuxième partie: expérience Endgame

Premières impressions de World of Warcraft: Shadowlands, deuxième partie: expérience Endgame

Une fois que vous avez atteint le niveau maximum World of Warcraft, le jeu change. Cela ne devrait pas être une surprise, comme cela a été le cas dans toutes les extensions précédentes et c’est un peu évident que c’est également le cas pour celle-ci. Et c’est encore une manière compliquée de structurer le jeu, donc oui, ce problème est toujours là.

Quoi est une belle partie de Shadowlands est que les développeurs semblent vraiment avoir essayé d’accélérer un peu plus les choses. Vous revenez dans la gueule plusieurs fois au cours de l’histoire principale pour vous familiariser avec les idées qui la sous-tendent. Vous avez également un bref séjour à Torghast. Vous pouvez essayer les pouvoirs de l’Alliance à l’avance. À bien des égards, ils sont censés être des aperçus de la façon dont le jeu va fonctionner une fois que vous avez terminé le nivellement.

Malgré cela, la plupart des systèmes de jeu comme Soulbinds finissent par être déviés jusqu’au plafond de niveau. Et… comme je l’ai mentionné dans la première partie de cette critique, curieusement, cela fonctionne un peu mieux.

Ne vous méprenez pas ici; il s’agit toujours d’un système d’alimentation emprunté et, par conséquent, je me trouve toujours plus qu’un peu irrité par son inclusion. Mais le fait qu’il soit jeté après le nivellement le rend un peu moins désagréable pour une raison quelconque. Puisque vous ne vous y habituez pas à l’avance, vous êtes en quelque sorte formé pour accepter que ce soit juste temporaire.

Mais, vous savez, ne marquez pas cela comme «bien». C’est du pouvoir emprunté, mais je ne le déteste pas vraiment. Si nous donnions des critiques notées, cela ferait perdre des points.

Au-delà de cela, cependant … eh bien, une grande partie de ces informations vous semblera largement familière, mais elles ont toutes été mises à jour de différentes manières. Parfois très subtils, à commencer par le fait que vos appels (en remplacement des émissaires) vous obligent à vous rendre au quartier général de votre alliance et à les prendre manuellement.

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D’un côté? C’est plus de travail pour obtenir le même contenu de base. Mais cela fonctionne vraiment bien, d’autant plus qu’au moins jusqu’à présent, cela donne un peu plus de liberté pour ne pas simplement vous lancer des quêtes mondiales afin que vous ayez toujours quelque chose à faire. «Moins de quêtes mais plus intéressantes» est le nom du jeu, et par conséquent le manque d’émissaires ajoutés automatiquement vous encourage à réfléchir un peu plus à ce que vous faites et pourquoi. Cela vous permet également de rester concentré sur votre alliance.

Les tables de mission reviennent avec Adventures, et elles sont également un peu plus impliquées. Malheureusement, je ne suis pas sûr que la partie «plus impliquée» compte vraiment autant. C’est bien que cela soit plus développé, mais puisque vous avez ce qui équivaut à un pool fixe d’unités et que le coup par coup est un peu fastidieux, c’est… enfin, un peu fastidieux. Pourtant, il semble continuer sur l’éthique globale de l’expansion selon laquelle moins c’est plus.

J’aime aussi la façon dont la principale métrique de progrès, Renown, a un plafond hebdomadaire assez ferme. Comme, il est exécuté d’une manière très kludgey et arbitraire, mais c’est en fait une bonne chose qu’il n’y ait pas de mouture de puissance d’artefact ou quoi que ce soit du genre. La renommée a des sources spécifiques, et lorsque vous avez terminé pour la semaine, vous avez terminé. Aucune quantité de contenu supplémentaire ne résoudra le problème.

D’un autre côté, cela signifie que vous atteignez un point de rendements décroissants où vous avez déjà obtenu tout ce dont vous avez besoin et que vous avez donc moins de raisons de vous connecter. Mais c’est… une sorte de bonne chose de toute façon.

Tout cela est bien sûr secondaire par rapport aux points finaux évidents. Vous voulez en savoir plus sur le Maw et le Torghast. Et la gueule elle-même est jouée un lot sur votre chemin, avec votre seul PNJ amical indiquant clairement que la gueule est un endroit indésirable où vous pouvez et mourrez. Votre progression dans ce domaine a une porte quotidienne assez ferme.

C’est en fait très bien parce que je n’ai pas besoin d’aller dans la gueule tous les jours – ou du moins, pas dans les parties qui me menacent du regard du geôlier. Cela peut être à propos du début de l’expansion, mais les différentes restrictions la plupart faites une expérience amusante dans laquelle vous faites face à des menaces toujours plus nombreuses.

Je dis «surtout» parce que, eh bien… le manque de montures est stupide. Je ne trouve pas cela utile ou plus dangereux, c’est juste odieux. Surtout maintenant avec autant de joueurs, il n’y a généralement pas autant d’ennemis que je ne ferais autrement que de patiner en premier lieu. Le bombardement de la tour et les assassins itinérants seraient plus que suffisants pour inciter à rester bas même sans le manque de montage, et c’est juste énervant.

Torghast, quant à lui… c’est autre chose.

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Le pire à propos de Torghast est simplement qu’il ne communique pas très bien comment cela fonctionne en ce qui concerne les ennemis à venir et combien de temps dure une couche donnée. Mais l’expérience réelle de la traverser est très amusante, laisser les mécanismes du jeu s’asseoir et faire une danse qui ne prétend pas équilibrer. Certains des pouvoirs là-bas sont tout simplement amusement. Bien sûr, il y a des ratés (je ne trouve pas Edgewalker très intéressant), mais j’adore celui qui laisse tomber un Additionnel totem aléatoire comprenant un totem obsolète. Ou celui qui fait de chaque totem une vague de guérison. Heck, j’aime celui qui vous donne un gros boost de statistiques mais vous empêche de sauter.

Le résultat est que les courses sont amusantes, même si elles ne sont pas très difficiles. Le contrepoids, bien sûr, est que tout ce que vous en retirez n’est que des matériaux pour vos objets légendaires; une fois que vous avez obtenu le légendaire dont vous avez besoin, il devient moins pertinent en dehors des cosmétiques…. et pas beaucoup non plus.

Mais… encore une fois, cela semble être un choix de conception conscient. Le point ici est que vous ne jouez pas à un jeu dans lequel vous devez obtenir votre Torghast quotidien; vous avez X quantité d’âme disponible en une semaine, et vous voulez l’obtenir via Torghast. Peut-être chasser des cosmétiques si vous vous amusez, mais l’attitude générale se sent beaucoup plus flexible que dans les extensions précédentes.

Et j’aime bien ça. J’aime avoir l’impression que ces choses ont des limites hebdomadaires et qu’au-delà de ce point, vous pouvez faire une pause, que je ne suis pas aussi obligé d’avoir une rotation ferme de quêtes quotidiennes d’émissaire à parcourir et une carte inondée d’objectifs.

L’inconvénient ici est que les donjons sont plutôt terne. Ils ne sont pas terrible, mais Blizzard a une fois de plus clairement indiqué que ces choses sont conçues pour être un peu comme des ardoises vierges. Et c’est particulièrement remarquable parce que ces extensions donnent l’impression de pointer vers quelque chose.

Non, je ne veux pas dire spéculer sur l’avenir; Je veux dire qu’il y a un sentiment que je ne peux pas éviter lorsque je joue à travers l’extension. En regardant les changements et les systèmes, il y a une comparaison que je ressens toujours le besoin de faire…

Et je le ferai dans la prochaine partie pour conclure. Regardez, ces impressions sont toujours trois parties. C’est la tradition.

Les skips Massively Overpowered ont reçu des critiques; ils sont dépassés dans un genre dont les jeux évoluent quotidiennement. Au lieu de cela, nos journalistes chevronnés se plongent dans les MMO pour présenter leurs expériences sous forme d’articles pratiques, d’impressions et d’aperçus de jeux à venir. Les premières impressions comptent, mais les MMO changent, alors pourquoi nos opinions ne devraient-elles pas l’être?