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Premières impressions: Phantasy Star Online 2 Le logement des joueurs de New Genesis, alias les «espaces créatifs», a un énorme potentiel – et une énorme courbe d’apprentissage

Premières impressions: Phantasy Star Online 2 Le logement des joueurs de New Genesis, alias les «espaces créatifs», a un énorme potentiel – et une énorme courbe d'apprentissage

L’une des meilleures façons pour les joueurs de MMORPG de se sentir connectés au monde de leur jeu est de passer par le logement des joueurs. C’est une expérience que j’ai déjà partagée ici et c’est quelque chose qui fait encore des jeux comme Étoile sauvage coller dans mon cerveau. C’est aussi une partie importante de la ver. 2 mise à jour arrivant à Phantasy Star Online 2 : Nouvelle Genèsealors quand Sega m’a invité à jeter un coup d’œil avancé sur cette partie du patch, j’ai absolument sauté sur l’occasion.

Tout d’abord, j’utiliserai le nom donné à la fonctionnalité “espaces créatifs” à partir de maintenant, principalement parce que c’est une description plus appropriée de ce à quoi ressemble ce système puisqu’il donne aux joueurs un espace instancié littéral pour être créatif. Oui, vous pourriez simplement créer une très grande maison si vous le vouliez vraiment, mais il y a tellement de place dans ce cas que je pense qu’il serait difficile de faire un bâtiment sur toute la parcelle de terrain. À moins que vous ne décidiez de faire votre propre réplique du X-Mansion, de toute façon. Il est vraiment difficile d’expliquer avec des mots et des images la taille de cette zone, mais elle est importante et c’est ce qui a immédiatement apporté Étoile sauvage à l’esprit.

Au niveau des punaises en laiton, la construction d’éléments dans l’espace créatif est généralement de forme assez libre. Les éléments individuels peuvent être placés, tournés et redimensionnés dans un style de mouvement libre ou de grille cassée comme on pourrait s’y attendre, mais les éléments peuvent également être étirés et allongés afin de prendre des éléments donnés et de les appliquer de manière créative. Un exemple que m’a montré l’un des développeurs consistait à prendre une fenêtre standard, à l’allonger en une forme plus fine et plus haute, puis à en placer plusieurs côte à côte pour créer une sorte de fenêtre frontale de style art nouveau. Et cette fonction d’étirement n’est pas seulement pour les murs ou les fenêtres ; il peut être utilisé sur des objets d’intérieur, des meubles et des décorations extérieures comme bon vous semble.

En ce qui concerne les articles d’extérieur, une autre grande partie de l’espace créatif est la possibilité de soulever, d’abaisser et d’aplatir le terrain avec une liberté assez importante. Cela ne signifie malheureusement pas (encore) que l’ajout d’éléments aquatiques personnalisés soit une chose, mais cela peut permettre au moins quelques arrangements distinctifs pour les bâtiments des joueurs. Je pouvais facilement voir quelqu’un faire un château géant à flanc de montagne, par exemple. En fait, les limitations sur ce qui est possible semblent être minuscules, car il n’y a pas de limites sur le nombre d’articles qui peuvent être placés sur une parcelle de terrain.

Cette liberté créative ne s’étend que davantage lorsque vous considérez les divers éléments déclencheurs de l’espace créatif appelés éléments de jeu. Ceux-ci fonctionnent efficacement comme des interrupteurs qui engagent une variété de fonctionnalités lors de l’activation ou de l’interaction, comme un élément qui ouvre une porte ou un coussin de pression qui déclenche un événement. Ma visite en direct a montré un domaine créé par un développeur de Sega qui a recréé un parcours de course Sonic complet avec des anneaux et des tremplins à collectionner, tandis que mon guide a montré comment un interrupteur pouvait être utilisé pour faire en sorte que plusieurs choses se produisent à la fois, comme ouvrir une porte, tourner un mur invisible, ou faire apparaître et disparaître un objet déco chat endormi.

L’ensemble du système de déclenchement est piloté par une série de commandes qui lient un élément de jeu à une fonctionnalité liée dans l’espace créatif, qui est géré par les joueurs attribuant des numéros aux événements. Cela m’a rappelé beaucoup d’anciens langages de chaînes de macros dans d’autres MMO, uniquement effectués via une fonction de menu au lieu d’avoir à taper des commandes dans un langage de code de jeu propriétaire.

Ce système m’amène d’ailleurs à quelques-unes de mes préoccupations personnelles concernant toute l’affaire. D’une part, l’ensemble du processus semblait être extrêmement fastidieux, faute d’un meilleur terme. La gestion de ce type de système via les menus du jeu est logique d’un certain point de vue, mais il n’y avait pas trop d’indices visuels évidents pour indiquer quel élément de jeu contrôle quelle pièce de logement, et devoir se rappeler quels numéros sont attribués à quels déclencheurs est va probablement être un point de déclenchement majeur – même le développeur qui me faisait visiter le système oubliait ce qui fait quoi au cours de la démonstration.

Je crains que cela ne fasse qu’empirer lorsque les gens se rendront compte qu’il existe tout un tas de tutoriels liés à l’utilisation d’espaces créatifs pour commencer. Régulier ENG les joueurs ne seront probablement pas trop surpris qu’il y ait une série de quêtes didactiques à accomplir, mais cela peut également signifier que ces joueurs franchiront simplement ces étapes sans absorber d’informations; à ce stade, je dois vraiment implorer les joueurs de ralentir et de lire les choses. Sérieusement.

De plus, je m’en voudrais si je ne signalais pas que je n’étais pas vraiment en mesure de mettre la main sur tout ce système moi-même, car la version bêta à laquelle j’avais accès plantait continuellement au cours de l’événement de prévisualisation , donc malheureusement je ne suis pas vraiment en mesure de fournir ma propre prise directe.

Pourtant, je aussi doivent considérer que les espaces créatifs sont construits avec la communauté à l’esprit. Les joueurs peuvent laisser jusqu’à 11 autres amis contrôler et construire librement dans leur espace, et les joueurs peuvent également partager les plans de leurs bâtiments ou objets créés avec d’autres pour les télécharger librement et les placer dans leur propre espace (à condition qu’ils aient les objets nécessaires, bien que si ils ne le font pas, il sera toujours placé avec les objets disponibles). Cela a le potentiel de former une communauté entière lorsque les joueurs partagent des astuces, des stratégies, des conceptions de construction et de l’inspiration. Après tout, c’est arrivé avec Final Fantasy XIV.

Mais qu’est-ce que tout cela coûte ? La majorité des objets, des pièces de jeu aux meubles en passant par les pièces de construction, sont achetés avec des points Genesis qui peuvent être gagnés en jouant régulièrement, mais certains objets peuvent être achetés avec des Star Gems, la devise qui peut être gagnée en- jeu ou acheté directement. À ce stade, Sega a mentionné que les objets Star Gem arrivent effectivement, avec plusieurs collections d’objets thématiques promises et des thèmes de terrain et d’arrière-plan supplémentaires suggérés pour l’avenir. ENG est un jeu gratuit et il doit payer les factures, après tout, mais j’espère juste que ces choses sont disponibles à la carte et non bourrées de billets à gratter.

En fin de compte, je suis reparti extrêmement impressionné par ce que la fonction d’espaces créatifs est capable de faire. Cela semble être une fonction qui n’est pas possible dans ENG, mais c’est assurément le cas, et la nature robuste de ce qu’il peut faire a le potentiel de rendre la vie dans ce jeu extrêmement collante, à condition que les joueurs puissent franchir certains des obstacles de ses fonctions et menus d’éléments de jeu plus croustillants. J’ai vraiment hâte de plonger en moi et de témoigner de ce que les joueurs construisent.

Les sauts massivement surpuissants ont marqué des critiques; ils sont dépassés dans un genre dont les jeux évoluent quotidiennement. Au lieu de cela, nos journalistes chevronnés se plongent dans les MMO pour présenter leurs expériences sous forme d’articles pratiques, d’impressions et d’aperçus de jeux à venir. Les premières impressions comptent, mais les MMO changent, alors pourquoi pas nos opinions ?