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Premières impressions : visite des fonctionnalités et de la puissance de feu de la mise à jour Inferno de Foxhole

Premières impressions : visite des fonctionnalités et de la puissance de feu de la mise à jour Inferno de Foxhole

Après cinq ans de développement, le milsim à grande échelle Foxhole va sortir de l’accès anticipé plus tard cette semaine le mercredi 28 septembre. Non seulement cela, il le fera avec quelques fonctionnalités assez importantes comme la gestion d’usine, la création de lignes de train et de nombreuses nouvelles armes.

J’ai toujours été intrigué par ce type particulier de jeu de tir MMO, j’étais donc impatient de répondre à l’invitation qui m’a été donnée pour découvrir cette prochaine mise à jour d’Inferno avec Mark Ng et Alkas Baybas, les deux personnes qui ont co-fondé le développeur Siege Camp mais vous diront presque immédiatement qu’ils font beaucoup de travail de développement en plus de gérer l’équipe de 20 personnes qui font le jeu.

De toute évidence, l’un des éléments les plus importants de cette mise à jour concerne le côté logistique du gameplay avec l’ajout de la construction d’usine, de l’exploitation d’usine et de la création de lignes ferroviaires. Pour ceux qui ne le savent pas, chaque arme, véhicule, chargeur de munitions et cartouche de carburant pour les guerres qui se déroulent dans Foxhole ne sortez pas de nulle part; ils sont fabriqués et transportés par des joueurs dont le seul but est de garder les lignes de front approvisionnées. Les joueurs logi sont la pierre angulaire d’un effort de guerre qui peuvent très souvent être des héros lorsqu’ils livrent des fournitures à une zone de combat, mais leurs rythmes de jeu ont été, selon les développeurs, dépourvus de tout sens de progression ou de profondeur : ils récoltent, ils artisanat, puis ils transportent des choses par camion.

La mise à jour Inferno ajoute plusieurs couches à la vie logi, car les joueurs peuvent désormais créer leurs propres installations sur la carte au lieu d’être collés à des emplacements de fabrication pré-créés, afin qu’ils puissent mettre leurs usines, hangars de stockage et autres bâtiments nécessaires exactement là où ils je les veux. Le compromis pour ce niveau de flexibilité est qu’il y a des couches de gestion supplémentaires en plus : les joueurs devront s’assurer que les bâtiments ont de l’électricité, que les centrales électriques ont du carburant et se coordonner les uns avec les autres pour faire fonctionner les choses plus facilement.

C’est un niveau important de profondeur, de complexité et de travail d’équipe qui, à première vue, peut sembler alarmant ou intimidant, évoquant quelque chose de moins comme un tireur militaire et plus comme Satisfaisant. Pour mémoire, les développeurs ont ressenti la même chose. Ng a fait remarquer pendant mon temps dans le jeu que l’ajout Ville SimLes éléments de style semblaient certainement bizarres et les testeurs ont mis du temps à s’habituer à toutes les possibilités. Cependant, au fil des tests et du temps, tout le monde a commencé à voir le potentiel de ces nouveaux outils.

Et les outils sont conséquents. J’ai été emmené dans une installation déjà construite avec quelques exemples de bâtiments soigneusement aménagés pour rendre les choses aussi efficaces que possible – un derrick pompant du carburant, qui était acheminé vers les centrales électriques, qui était câblé aux bâtiments de fabrication. Il y avait même une petite voie ferrée avec une voiture manuelle pour déplacer plus rapidement les matériaux d’un endroit à un autre. Au bord, une grue a été placée pour charger des caisses de matériaux ou créer des véhicules sur le wagon à plateau d’un train, qui était prêt et disposé à expédier les choses à destination.

J’ai passé du temps à visiter les bâtiments et surtout à jouer avec la grue et le train parce que je suis un mental de six ans, et même si tout était déroutant au départ, il ne m’a pas fallu longtemps pour m’y habituer – un témoignage de Foxhole capacité à équilibrer l’accessibilité et la profondeur.

Avec tous ces nouveaux outils logistiques entre les mains des joueurs, je me suis demandé si les choses ne deviendraient pas déséquilibrées si le réseau logistique d’un côté fonctionnait mieux que celui de l’autre. Ng m’a assuré que les développeurs ont essayé de répondre à autant de questions que possible sur la façon dont les joueurs peuvent tirer parti de ces systèmes et que des ajustements seront apportés en cas de besoin, bien qu’il mentionne également que les développeurs aiment attendre et observer comment les changements s’appliquent. heures supplémentaires. Ng a utilisé l’ajout de creuser des tranchées comme exemple ; lorsque cette fonctionnalité a été lancée, on s’inquiétait de son impact et de son équilibrage, mais elle fait désormais partie intégrante du Foxhole boucle de jeu.

Mais les joueurs sont-ils prêts pour toute cette complexité ? Les développeurs ont été honnêtes : ils ne sont pas sûrs. Dans le même temps, ils ont également exprimé leur enthousiasme à l’idée de voir comment les choses se dérouleront à grande échelle et sont curieux de savoir comment la base de joueurs apprendra et appliquera ces diverses nouvelles fonctionnalités. Au cours de mon bref passage à l’établissement, une chose est devenue claire : la profondeur et la progression que les joueurs de logi recherchent sont très certainement ici à la pelle.

Bien sûr, la mise à jour Inferno ne fait pas nécessairement référence aux incendies de l’industrie. Il fait très probablement référence à certaines des nouvelles armes proposées, notamment les chars lance-flammes et les lance-flammes pour l’infanterie. J’ai naturellement pris plaisir à utiliser ces armes (je vous renvoie à nouveau à moi étant un mental de six ans), en particulier le lance-flammes d’infanterie, qui a une portée hilarante mais qui est aussi étonnamment mortelle pour l’infanterie. La ligne de pensée ici est que si les ennemis sont capables de se rapprocher, vous méritez probablement ce qui vous arrive.

J’ai également pu essayer quelques autres nouveaux véhicules et armes embarquées, comme l’artillerie à roquettes, qui fonctionne de la même manière que l’artillerie ordinaire en ce sens qu’elle a besoin d’un observateur pour viser et d’une équipe de tir pour recharger l’arme mais peut déposer un barrage rapide de tir indirect. À la fin de ma tournée, j’ai eu l’occasion de sauter dans l’un des sièges d’un super tank. Cette chose est d’une masse alarmante et semble extrêmement puissante, mais elle nécessitera également beaucoup de matériaux à fabriquer et plusieurs joueurs équipant la chose pour fonctionner. Pourtant, cette complexité est récompensée car les développeurs disent qu’une arme comme celle-ci est conçue pour changer le champ de bataille sur lequel elle arrive.

Bien que je n’aie pas beaucoup de connexion profonde avec ce jeu sur le plan personnel, le temps que j’ai passé dans le jeu m’a impressionné un titre bien-aimé, bien construit et plein de joueurs axés sur les objectifs et encourageants , et il est clair que les développeurs sont prêts à faire suffisamment confiance à ces joueurs pour leur donner de nouveaux outils et de la profondeur tout en s’assurant qu’il est équilibré quand il le faut. Foxhole lance, et quand il le fera avec Inferno, ce sera très probablement une période passionnante sur le champ de bataille.

Les sauts massivement surpuissants ont marqué des critiques; ils sont dépassés dans un genre dont les jeux évoluent quotidiennement. Au lieu de cela, nos journalistes chevronnés se plongent dans les MMO pour présenter leurs expériences sous forme d’articles pratiques, d’impressions et d’aperçus de jeux à venir. Les premières impressions comptent, mais les MMO changent, alors pourquoi pas nos opinions ?