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Prendre une partie profonde de l'ARPG The Bard’s Tale avec les fondateurs inXile

En prévision du lancement demain de The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled sur Xbox et PC avec Xbox Game Pass et Nintendo Switch avec intégration au réseau Xbox, nous avons rencontré Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard) et Matt Findley (New Orleans Bard) pour se remémorer la formation de inXile et création du premier titre du studio The Bard’s Tale.

Ce fut le premier jeu d'un tout nouveau studio. Comment était-ce chez inXile lorsque vous y travailliez?
Brian: J'ai adoré les débuts chez inXile, nous nous concentrions uniquement sur l'embauche de talents et les nuances du jeu que nous faisions (The Bard’s Tale ARPG). Nous n'avons subi aucune pression de la part d'un éditeur au cours des six premiers mois de l'entreprise, et nous avons pu lentement intégrer les bonnes personnes. Le vieux cliché sur l'embauche de personnes intelligentes est toujours vrai.

Concept de Finstown. (Pas tant une ville qu'une collection d'arbres)

The Bard’s Tale ARPG n'est pas comme les autres titres Bard’s Tale I-IV; comment s'intègre-t-elle au monde et à l'histoire? Y avait-il une influence des autres jeux Bard’s Tale?

Mat: Nous avons dû créer une histoire et un monde originaux pour éviter toute violation flagrante des droits d'auteur avec la trilogie originale (ed: les droits étaient à l'époque détenus par un autre éditeur), mais le monde que nous avons créé était basé sur la même mythologie que le monde du jeu d'origine. Nous venons de revenir aux racines profondes de la mythologie écossaise et celtique qui ont inspiré non seulement The Bard’s Tale, mais tout de Tolkien à Donjons & Dragons. Nous l’appellerons un univers parallèle au monde Bard’s Tale I-IV. Bien que les créatures et les lieux puissent se chevaucher un peu, le Barde vit dans un monde à lui.

Et le monde n'est pas sans périls et dangers…

Maxx: De mon point de vue, j'essayais de créer quelque chose de nouveau. Nous n'utilisions pas les anciens titres comme point de référence, nous n'utilisions que les mêmes endroits, avec l'idée de la tradition écossaise comme guide. Nous avons fait des recherches et nous avons examiné les structures et nous avons parlé des créatures, et c'était en quelque sorte la genèse de tout ce qui constituait le jeu.

Quand nous faisions le jeu, l'attitude a commencé à évoluer. J'ai conçu cette créature appelée Bugbear…

Mat: Beaucoup de gens ne savent pas que lorsque nous avons commencé à écrire le jeu, ce n'était pas encore une comédie. Maxx m'a envoyé un morceau de concept art qu'il avait créé très rapidement d'un Bugbear. Maxx est un grand artiste, mais ce concept art n'était pas bon. J'ai immédiatement dit: "Ce n'est pas un Bugbear, qui ressemble à un gars portant un costume de Bugbear qu'il a obtenu dans un magasin de costumes à prix réduit." D'une manière ou d'une autre, je n'ai pas pu sortir cette image de ma tête et je me suis assis et j'ai écrit une série de quêtes qui est vraiment sortie d'un épisode de Scooby Doo. Old Man Vinters porte un costume de Bugbear et l'utilise pour faire peur à la population du village de lui payer une rançon. Au moment où j'ai fini de l'écrire, nous faisions maintenant une comédie.

Maxx: Nous avions toujours prévu d'être irrévérencieux, nous avions également l'intention de ne pas faire simplement la chose normalement attendue. Nous allions tordre les choses et les mettre sur leur oreille. Du point de vue artistique, la réponse de Matt m'a donné le coup d'envoi de nombreuses idées différentes sur la façon d'aborder le jeu.

Pensez-vous que ce titre a aidé à définir ce qu'est inXile aujourd'hui?

Brian: Je pense que c'est le premier The Bard’s Tale game for the studio a aidé à définir une approche que nous adoptons pour la conception de jeux. Nous essayons très fort d'anticiper ce que le joueur essaie d'accomplir dans le jeu et ce qu'il pense. Le monde est tellement plus vivant et immersif lorsque vous êtes en mesure de le faire avec succès.

The Bard’s Tale ARPG était sur l'humour de notre héros cynique (Cary Elwes) se disputer avec le narrateur (Tony Jay). L'humour fonctionnait à cause des tropes dont il se moquait et de la compréhension de ce que le joueur pensait en ce moment. Le jeu a également renforcé la façon dont les petites choses sont de grandes choses. Ce sont les petits moments, les numéros de chansons et de danses et le dialogue dont les gens se souviennent depuis des années. Nous aimons mettre l'effort dans ces petits moments, ou scènes que tout le monde ne verra pas, parce que nous savons que ce sont ceux qui ont un impact. C’est quelque chose qui continue d’influencer notre développement.

Ce Viking mort-vivant ne va sûrement pas prendre vie quand vous vous y attendez le moins… non?

Avez-vous un moment ou un souvenir préféré du développement?

Brian: Un moment agréable a été de travailler avec Cary Elwes pour l'enregistrement du Barde. Nous sommes entrés dans le studio et il a dit qu'il avait une voix très spécifique qu'il pensait être parfaite, c'était un accent cockney dur. Je n'aimais pas ça, mais je sais combien il est difficile de diriger de grands talents et je ne voulais pas que toute la session se déroule de côté. Mais je suis rentré chez moi ce soir-là et j'ai appelé Matt (Findley) et dit que je n'aimais vraiment pas l'enregistrement, et Matt était complètement d'accord.

The Bard’s Tale: ARPG - 18 juin
Le Barde lui-même.

Alors maintenant, nous devons revenir pour le deuxième jour et dire à Cary que nous n'aimions pas cela et que nous devions recommencer et terminer le tout en une seule journée, car nous ne l'avions que pour deux jours au total. Je redoutais la conversation. Nous nous présentons et je m'excuse de ne pas avoir fait plus gros marché la veille mais le travail de la voix ne sonne pas bien. Et j'ai été si agréablement surpris de ce qu'il était un gentleman, il s'est excusé auprès de nous (ce qui était complètement inutile) et était heureux d'essayer une autre prise. Nous avons trouvé le bon ton et avons terminé ce même jour. Quiconque travaille avec de grands talents sait à quel point cela peut être imprévisible.

Mat: Passer du temps en studio avec Cary Elwes a été l'un des moments forts de ma carrière. Ce deuxième jour, Cary était le barde. Son esprit et sa livraison ont donné vie à l'écriture d'une manière encore meilleure que ce que nous imaginions. Il avait une compréhension totale de la nature sarcastique du personnage et son timing comique était parfait. Cela dit, je n'ai jamais été en session d'enregistrement avec quelqu'un qui était plus pro que Tony Jay. Je ne pense pas que nous ayons même fait une deuxième prise d'une seule ligne de dialogue. Il a lu le script, est entré dans la cabine et a livré le tout en une seule prise. L'une des plus grandes voix de tous les temps, et c'était un honneur de travailler avec lui.

Ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas dérangé.

Le jeu est très facile d'accès et très amusant. Est-ce que cela reflétait l'environnement de travail quand inXile venait de commencer?

Mat: J'ai toujours dit qu'un grand jeu reflète la personnalité des gens qui l'ont fait et The Bard’s Tale est un excellent aperçu de l'environnement de travail des cinq premières années d'inXile. C'était toujours un rire et nous ne nous prenions pas trop au sérieux, mais nous prenions la qualité du jeu au sérieux. Au moment où nous avons commencé inXile en 2002, nous travaillions déjà dans l'industrie des jeux depuis plus d'une décennie et nous voulions revenir au plaisir que l'industrie avait lorsque nous avons commencé dans les années 80. Les petites équipes qui créent des jeux qui les passionnent sont une excellente recette pour un excellent environnement de travail. Cela ne fait pas de mal quand le jeu continue de vous faire craquer même lorsque vous êtes sur votre 20e partie.

Brian: Je me souviens d'avoir eu une réunion dans la salle de conférence dans laquelle nous avons emmené toute l'entreprise à travers la conception du jeu, nous voulions que chaque artisan comprenne la totalité de l'expérience qui était en train de se créer. Nous avions des idées amusantes provenant de toutes les disciplines et je me souviens que l'un des programmeurs nous avait dit que c'était la première fois de sa longue carrière qu'il savait réellement quel jeu il faisait. Il a dit qu'il était plus énergique à comprendre ce que l'expérience allait être.

Gonads est Bardric pour Family Jewels.

Parlons de certains concepts et revenons en arrière The Bard’s Tale équipe artistique.

Maxx: Oui, j'ai trouvé une partie de l'art original de Chris Robinson. C'est vraiment un artiste incroyable, il a fait des trucs absolument magnifiques. Il a fait tous les patrons et il a fait certains des ennemis. Vous voyez également ici le rendu de Chris pour le barde basé sur notre conception originale que j'ai mise en place. Brandon (Humphreys) était responsable de certains des environnements et des ennemis. Je pense que c'était 5 artistes au total sur le jeu.

The Bard’s Tale: ARPG - 18 juin
Modèle Draugr, illustration Finnoch et modèle Herne par Chris Robinson

Quelle a été l'inspiration de conception pour le Bard lui-même? Comment est-il arrivé?

Maxx: Nous voulions un gars Han Solo, vous savez, il est charismatique… ce n'est pas un idiot maladroit, mais comme vous le découvrez dans l'histoire, il ne sait pas toujours ce qui se passe autour de lui. Il est juste un type rude et dur et des choses se passent autour de lui, et il fait que les choses se produisent plus que peut-être qu'il ne le sait. C’est le style que nous voulions retrouver dans le personnage. Le héros improbable ou non méritant.

Quelle est votre contribution à The Bard’s Tale dont vous êtes le plus fier?

Maxx: Celui dont je suis le plus fier doit être l'invocation de l'Explorateur (conçue comme "The Trapfinder"). Au début, toutes les créatures invoquées m'ont été données dans une liste, et j'ai détruit les concepts. Je veux dire, je pense que j'ai fait les concepts pour toutes les créatures invoquées en deux semaines environ! Quoi qu'il en soit, comme 12 ou 14 personnages, c'était environ deux semaines. Donc, en ce qui concerne l'explorateur, l'idée devait être étoffée. Il y avait cette idée qu'il y aurait ce fabricant de pièges, et il peut arrêter les pièges. Et donc j'ai commencé à y penser et je pensais que vous savez, faisons de lui un vieil homme et il se précipite et il plonge sur les choses. Vous pourriez penser qu'avec ce bâton, il pourrait tester les pièges en toute sécurité, mais ce sont des créatures et des alliés jetables. Ce sont essentiellement des sorts. Vous ne vouliez pas que ces personnages vivent éternellement, ce n'était pas l'idée des personnages invoqués. Vous savez, c'était plus comme, vous pourriez les utiliser, ils auraient des points de vie, ils perdraient la vie, et ils s'en iraient et vous en invoqueriez un autre. Cela avait donc un sens et était aussi assez drôle pour nous.

Intéressant, vous le diriez comme ça, car dans certains jeux, l'indication pourrait être de maintenir votre invocation aussi longtemps que possible.

Maxx: C’est l’une des choses que les gens diraient très tôt: «ce jeu est très difficile.» Eh bien, le jeu est très difficile si vous n’utilisez pas vos créatures invoquées. Le jeu est conçu et vous permet d'utiliser et d'échanger régulièrement vos créatures invoquées. Telle est votre force.

Vous vous en sortirez avec un peu d'aide de vos amis.


La musique est un autre régal à redécouvrir. La musique a toujours fait partie intégrante de The Bard’s Tale expérience; comment cela a-t-il changé ou adapté pour ce titre
?

Matt: Nous avions une vision d'avoir des chansons avec des paroles et des gens qui chantaient dans le jeu. Cela a commencé comme juste la chanson Beer, Beer, Beer dans la taverne d'ouverture, mais s'est rapidement transformée en quelque chose de beaucoup plus grand. Nous nous sommes retrouvés avec le Singing Trow apparaissant 4 ou 5 fois et narguant le Barde en chanson pour toutes ses erreurs. Le Singing Trow était un croisement entre un choeur grec et les Oompa Loompas de Willie Wonka. Au moment où nous avons écrit la danse zombie et la chanson et le numéro de danse Viking, j'étais sûr que je voulais insérer une chanson et un numéro de danse dans tous nos jeux.

Que pensez-vous de l'appréciation presque culte du jeu qui s'est développée au fil des ans?

Maxx: Au moment de sa sortie initiale, The Bard’s Tale n'a pas été bien reçu. Il n'y avait pas beaucoup de publicité, donc je ne pense pas que nous ayons jamais eu le lancement que nous voulions. Nous aurions pu passer plus de temps à faire en sorte que le jeu soit lancé avec plus de raffinement, ce qu'il a finalement reçu dans la version Remastered et Resnarkled.

Nous avons toujours cru au jeu et nous l'avons adoré, donc c'est un peu comme une reconnaissance pour tout le travail acharné. J'ai l'impression d'avoir travaillé sur un classique culte.

Quelle libation recommandez-vous en jouant The Bard’s Tale et combien a été consommé lors de la réalisation de ce jeu?

Maxx: Ce doit être Scotch. The Bard’s Tale’s est basé à Skara Brae parce qu'il est vaguement basé sur le conte de Bard original, et donc l'Écosse a été notre inspiration. C'est aussi ce que nous buvions pendant que nous travaillions sur le jeu, mais nous buvions aussi beaucoup de tequila à l'époque.

Maxx vu porter sa tenue typique du mercredi dans le bureau. (vers 2003)

Mat: Je pense que la quantité réelle des libations consommées est presque incommensurable. C'était une petite équipe qui faisait le jeu, mais ce qui nous manquait de taille nous a plus que compensé dans l'engagement envers le métier. Et par artisanat, je veux dire la bière artisanale.

Merci à Brian, Matt et Maxx d'avoir partagé certains de leurs souvenirs sur le développement original du jeu. Que vous ayez hâte de le rejouer ou pour la toute première fois, The Bard’s Tale ARPG: Remastered et Resnarkled sera sur Xbox et Windows 10 PC avec Xbox Game Pass, et sur le commutateur Nintendo avec intégration au réseau Xbox demain 18 juin.