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Préparation de Persona 5 Strikers et maintien de son atmosphère

Persona 5 Grévistes parvient à être quelque chose d’unique, tout en conservant de nombreux éléments Persona les gens connaissent et aiment. Pour aider à mieux comprendre comment Atlus et Koei Tecmo y sont parvenus, Siliconera a contacté les gens derrière. Nous avons discuté avec le producteur d’Atlus Daisuke Kanada et le directeur de Koei Tecmo Kazutoshi Sekiguchi de la façon dont le jeu s’est assemblé et du développement de toutes ses différentes parties.

Jenni Lada, Siliconera: Pour commencer, pourriez-vous parler à nos lecteurs de votre histoire dans les jeux et de votre rôle dans la création Persona 5 Grévistes?

Daisuke Kanada, Atlus: Le premier jeu auquel j’ai participé chez Atlus était Hackers d’âme pour le Sega Saturn. Depuis, je suis impliqué dans Persona 2: Innocent Sin, Maken X, Persona 2: Eternal Punishment, Maken Shao: Demon Sword, Shin Megami Tensei III, DDS1, DDS2, et Persona 3 en tant que planificateur et Trauma Center Second Opinion, Trauma Center: New Blood, Trauma Team, Etrian Odyssey IV, et Persona Q en tant que réalisateur. J’étais le producteur de Persona Q2, et je suis le producteur et le réalisateur de Persona 5 Grévistes.

Kazutoshi Sekiguchi, Koei Tecmo: Après avoir rejoint Koei Tecmo Games (anciennement Koei), j’ai été affecté à Omega-Force et j’ai été impliqué dans Guerriers de la dynastie 4 et 5. Après Blade Storm: La guerre de Cent Ans, Je me suis de plus en plus impliqué dans les titres difficiles d’Omega-Force et j’ai participé au lancement de Toukiden: l’âge des démons et est devenu son directeur. Pour ce jeu, je suis le réalisateur côté Koei Tecmo Games.

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Graham Russell, Siliconera: Persona 5 Strikers associe les sensibilités de développement à action intense d’Omega Force à l’apparence et à la sensation de Persona. Quels éléments de chaque côté de la collaboration ont été votre priorité? De quelle manière avez-vous pensé qu’il était important de s’écarter de ce que fait normalement Persona?

Kanada: En termes de Persona, l’accent était mis sur trois éléments: l’histoire, les personnages et la construction du monde. Tous ces éléments ont été très appréciés dans le Personnage série, et il était important de créer chacun d’eux avec le Personnage style à l’esprit. En termes d’action, je pense qu’Omega-Force a fait un excellent travail en réalisant la vision du jeu.

Sekiguchi: En termes d’action, nous nous sommes concentrés sur la combinaison des «commandes faciles» et des actions «exaltantes» qui font la renommée d’Omega-Force avec Persona 5 ‘s mouvements élégants des Phantom Thieves. Le résultat de cette combinaison était le Phantom Dash. Avec cela comme noyau, nous avons construit les autres éléments autour de lui.

D’autre part, afin de réaliser l’aspect RPG de Personnage– des éléments tels que des éléments de progression, tels que la combinaison de personnages ou la lutte en utilisant des forces et des faiblesses élémentaires – nous devions nous éloigner de l’idée conventionnelle de Musou Jeux. C’est dans ces domaines que nous avons sollicité le savoir-faire d’Atlus et travaillé pour créer quelque chose de plus Personnage-Comme. En conséquence, je pense que nous avons réussi à arriver à la meilleure solution pour Persona 5 ‘noyau de s sous une forme d’action RPG.

Kanada: Une des choses qui définit Persona 5 Grévistes en dehors du précédent Personnage jeux, c’est que vous quittez Tokyo et voyagez à travers le Japon. Les jeux Persona sont généralement basés dans une seule ville et, en regardant les titres Atlus dans leur ensemble, il est probablement inhabituel que le cadre se trouve en dehors de Tokyo.

C’était en partie pour différencier le jeu de son prédécesseur, mais aussi parce que nous voulions laisser les Phantom Thieves se réunir six mois après les batailles de Persona 5 et donnez-leur une chance de s’amuser en tant qu’amis et collègues.

À cet égard, je pense que l’arc de type road-movie basé sur leurs «voyages» s’est bien passé. Le niveau de détail et de reproduction de chaque ville, ainsi que les nombreux événements sur le thème du road trip, sont le résultat de notre quête pour créer cette sensation de «voyage».

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Russell: Persona 5 Grévistes est l’occasion de revisiter le casting des personnages, en ajoutant à leurs histoires. Comment avez-vous abordé cela? Était-ce difficile de raconter de nouvelles histoires avec les voleurs fantômes sans déranger leurs arcs d’origine?

Kanada: Il nous a fallu beaucoup de temps pour construire l’histoire. Cependant, la seule chose que nous avions à l’esprit comme objectif clair était de montrer la croissance de la distribution. Ces personnages ont grandi depuis les événements de Persona 5, et nous voulions montrer comment ils gèrent leurs luttes maintenant. Quand nous y avons réfléchi, nous avons réfléchi et réfléchi à maintes reprises quel serait le thème, contre quoi ils se battraient et quelles réponses ils apporteraient.

Les gens ne changent pas complètement qui ils sont simplement parce qu’ils ont grandi. Les forces et les faiblesses d’une personne restent inchangées. Cependant, je pense que la croissance représente un changement dans la façon dont nous utilisons nos propres forces et faiblesses. Et ce genre de changement est apparent chez chaque membre des Phantom Thieves of Hearts. J’espère qu’en jouant Persona 5 Grévistes, les joueurs pourront mieux voir la situation dans laquelle se trouvaient les Phantom Thieves, comprendre ce qu’ils accomplissent dans P5S et ce que cela signifie pour le chemin parcouru.

Sekiguchi: Pendant que nous étions impliqués dans le processus, notre objectif était de garder les relations et l’image des Phantom Thieves intactes par rapport au titre précédent. Cela est vrai non seulement pour l’histoire et les cinématiques, mais aussi pour chaque détail d’action et d’animation. Beaucoup de personnes dans l’équipe de développement adorent Persona 5, et je pense que c’est là qu’ils ont pu exprimer leur amour au maximum.

Lada: À quoi ressemblait le processus de création de personnage pour les nouveaux personnages comme Sophia et Zenkichi?

Kanada: Les deux nouveaux personnages diffèrent grandement des membres des Phantom Thieves of Hearts, en ce que ces derniers ont déjà connu leur croissance. Ce sont essentiellement des versions entièrement réalisées d’eux-mêmes.

D’un autre côté, on pourrait dire que Sophia et Zenkichi sont des personnages qui ont encore une croissance significative devant eux. Les rôles de Sophia et de Zenkichi dans l’histoire ont été décidés assez tôt, mais il a fallu beaucoup de temps pour déterminer quel genre de personnes ils seraient, comment ils grandiraient à travers l’histoire et comment ils devraient être représentés.

Sekiguchi: Pour les nouveaux personnages, nous avons eu de nombreuses occasions de faire des suggestions. Ce que nous devions garder à l’esprit était de les faire se fondre dans les membres existants des Phantom Thieves sans les perturber. Nous avons également pris beaucoup de soin lors de la création du dialogue proprement dit pour chaque scène.

Mon impression est que l’apparence, le cadre et le rôle de Sophia ont été décidés relativement facilement, mais notre personnel a pris grand soin de l’ajuster pour se fondre dans les Phantom Thieves, comme mentionné ci-dessus. Pour Zenkichi, en revanche, il était plus difficile de se prononcer sur son apparence et le ton de sa voix. Au début, nous avions même considéré son concept comme un personnage féminin.

Lada: Compte tenu de la plus large gamme de lieux, comment avez-vous déterminé les lieux à visiter et comment ils pourraient contribuer à l’histoire?

Kanada: Lorsque nous avons décidé d’en faire une histoire sur la visite de différentes régions du Japon, nous avons eu une vague idée de nous concentrer sur la «tournée du Japon» comme thème. Nous avons également pris en compte la distance qui pourrait être parcourue de manière réaliste en camping-car pendant un mois de vacances d’été, les paysages, les caractéristiques régionales, les caractéristiques de chaque lieu et leur pertinence par rapport à l’histoire.

Ces facteurs ont finalement décidé du chemin des Phantom Thieves à travers les lieux présentés dans le jeu. Cependant, il existe de nombreuses préfectures merveilleuses au Japon, chacune ayant ses propres mérites. Si possible, j’aimerais présenter d’autres préfectures dans une autre histoire un jour.

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Annette Polis: Qu’est-ce qui a motivé les expériences d’achat plus limitées en Persona 5 Grévistes, par rapport au plus large éventail de magasins Persona 5?

Kanada: La raison principale était que cette histoire parle de voyager à travers le Japon. Chaque fois que les Phantom Thieves of Hearts résolvent une affaire, ils passent à la ville suivante. À l’exception des prisons du métaverse, les joueurs ne peuvent pas retourner dans une ville une fois qu’ils sont partis. Par conséquent, il était nécessaire de créer une situation où, dans des limites raisonnables, les joueurs pouvaient résoudre une affaire, puis continuer en toute confiance sans avoir l’impression d’avoir laissé quoi que ce soit de significatif derrière eux. En ce sens, nous visions à créer un jeu où il n’y avait pas trop de boutiques et de fonctions superflues, mais qui serviraient toujours leurs objectifs respectifs au moment où les joueurs résoudraient un cas.

Sekiguchi: Lorsque nous avons proposé le concept du personnage de Sophia et que les détails de configuration de l’application d’assistant personnel EMMA étaient populaires, nous avons décidé que la boutique principale serait via des achats en ligne via Sophia. Compte tenu de la fréquence à laquelle les joueurs utiliseraient la fonction boutique, nous voulions la superposer avec un détail de réglage qui renforcerait le thème narratif de «la technologie résolvant tout».

Lada: Comment Joker’s Kitchen est-il devenu une partie du jeu? Comment avez-vous déterminé quelles recettes ajouter à son répertoire?

Sekiguchi: Voyager en camping-car, c’est cuisiner pour soi, n’est-ce pas? (rires) Nous pensons que l’idée d’un road trip avec cuisiner vos propres repas est amusante et fait partie du charme du voyage. L’idée des recettes est venue de l’idée que puisque les joueurs voyageraient à travers le pays, il serait intéressant d’apprendre et ensuite de faire des spécialités locales. Cela ajoute également au sentiment de voyage et de découverte. Certains membres de l’équipe de développement viennent également des villes en vedette, ils étaient donc très enthousiastes à l’idée de proposer des idées. En fin de compte, partout où les voleurs fantômes vont, ils vont toujours et mangent. (des rires)

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Russell: Alors que de nombreuses séries de JRPG et de stratégies traditionnelles ont tenté de se convertir à l’action ces dernières années (et la plupart d’entre elles ont trébuché en conséquence), Personnage a conservé son style de combat traditionnel. C’était un jeu comme Grévistes un moyen d’explorer cet espace tout en conservant la série principale comme les fans l’aiment? Est-il prévu d’incorporer des éléments d’action à l’avenir Personnage Jeux?

Kanada: Il s’agit de notre première collaboration avec Koei Tecmo Games et notre premier RPG d’action, cela a peut-être été l’aboutissement de notre intention d’explorer l’espace tout en continuant à définir la série principale comme les fans l’aiment. Cependant, l’inclusion de l’aspect action était le résultat de l’objectif de faire de P5S sa propre expérience, et il n’y a aucune intention actuelle de poursuivre cette direction pour l’avenir de la Personnage série au sens large. J’espère que cela sera considéré comme un RPG d’action autonome, unique et défini par sa propre expérience.

Russell: Quel a été le dernier changement majeur apporté au jeu pendant le développement? Qu’est-ce qui l’a incité?

Kanada: L’une des choses les plus mémorables pour moi personnellement est l’ajout de la version anglaise du thème de fin. Comme beaucoup d’autres titres, P5S contient un thème ou un message principal. Le thème final aborde directement ce message dans ses paroles. C’est pourquoi, dans la version japonaise de Persona 5 Grévistes, toutes les paroles sont en japonais. Nous voulions que ce message atteigne tous ceux qui atteignent la fin. Ensuite, quelqu’un a suggéré que ce serait peut-être une bonne idée d’utiliser des paroles en anglais pour la version étrangère. Nous avons accepté, donc nous avons rapidement enregistré une version anglaise de la chanson de fin et l’avons implémentée dans le jeu. Vous pouvez le voir dans les coulisses de l’application bonus. Nous espérons que les joueurs atteindront la fin et auront la chance de l’écouter.

À propos, si vous définissez le paramètre de voix sur japonais, vous pouvez également écouter la fin avec les paroles japonaises.

Persona 5 Grévistes est disponible pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC via Steam.