Prison Architect 2 est sur le point de sortir, mais il est difficile de se réhabiliter après des années de 2D

Il existe des jeux de gestion et des jeux de micro-gestion. Prison Architect 2 est ce dernier. Je ne veux pas dire cela comme une chose ennuyeuse, comme lorsque Harold de l'entreprise commence à commenter votre document à 16h30 un vendredi. Je veux dire cela comme une distinction entre les jeux qui vous permettent de démolir une maison et d'autres qui nécessitent que vous empiliez les briques, installiez la plomberie, installiez les lumières et sélectionniez le papier peint. Le premier architecte de prison vous a permis de peaufiner chaque détail d'un établissement correctionnel sécurisé, jusqu'à chaque cellule et chenil pour chiens. Sans surprise pour une simulation sur la prison, cela encourageait un contrôle obsessionnel. La suite en 3D n'est pas encore terminée, mais elle adopte une approche similaire. Peut-être un peu trop similaire.
L’une des joies mémorables du premier Prison Architect était sa capacité à générer des histoires stupides. Peut-être que votre meilleur informateur devient accro à la drogue et vous devez vous assurer que la politique en matière de contrebande n'est pas trop sévère, car il se retirera. Peut-être que le psychologue de service se fait transpercer les reins lors d'une séance de thérapie par un détenu à sécurité maximale sans aucun respect pour les principes de la pleine conscience. Je n'ai joué à la suite que pendant quelques heures, donc relativement peu d'anecdotes ont émergé de mon enfer en béton. Mais il y avait suffisamment d’indices de problèmes pour me rassurer sur le fait que des manigances similaires étaient en cours.
En tant qu'éminent « Dr. Videogames », rééducateur et administrateur du « Bogbutter Penitentiary », par exemple, l'une de mes premières étapes a été de vendre tous les arbres de la propriété. Au diable les bienfaits de la nature pour la santé. De même, lorsque j'ai remarqué que tout le personnel d'une de mes prisons traînait sur les gradins de la cour des prisonniers parce qu'il n'y avait pas de salle adéquate pour le personnel, cela faisait allusion à un désastre à venir, à un violent malentendu ou à une amitié dangereuse qui allait sûrement naître. si je ne fais rien à ce sujet. J'avais des sentiments troublants à propos d'un prisonnier appelé Chung qui n'arrêtait pas de faire les cent pas dans sa cellule, alors même que tous les autres détenus s'endormaient.
Mais c'est tout ce que j'ai pour le moment. Les germes du désastre. Une préfiguration préalable. Il faut beaucoup de temps pour que les choses soient opérationnelles, avec toute la construction de murs. Nous sommes ici dans un territoire de modification de meubles au rythme lent, même avec les généreux boutons d'avance rapide qui encouragent des dizaines d'ouvriers du bâtiment à se déplacer, érigeant des clôtures et des portails fortement barrés. Comme dans le premier jeu, il semble y avoir suffisamment de profondeur pour garantir que les événements se dérouleront dans un désordre chaotique que votre cerveau élégant et humide interprétera comme un drame d'ironies shakespeariennes. Mais il me faut sensiblement plus de temps pour ressentir l’émergence de ces anecdotes. Ce n'est pas lent à la mélasse (son prédécesseur n'était pas non plus sans faim de temps) mais je ressens des frictions là où elles n'existaient pas auparavant.
Il y a beaucoup de va-et-vient entre les menus, par exemple. L'interface utilisateur de Prison Architect n'était pas parfaite (mon dieu) et il y avait beaucoup de chemin à parcourir pour tout joueur planifiant les choses en détail. La suite semble être une chance de nettoyer cela, mais jusqu'à présent, elle ne fait que réorganiser les placards désorganisés. Les câbles électriques et les sources d'alimentation se trouvent dans un menu différent de celui des lumières, par exemple, ce qui signifie que vous passerez beaucoup de l'un à l'autre pendant votre routine d'électricien. Le déroulement général de la construction d'une pièce signifie que vous passez toujours du mode construction au mode attribution de pièce, puis au mode placement d'objets, puis revenez au mode construction pour corriger une erreur. Peu d'objets se démarquent de manière claire et distincte, donc regarder dans le menu des objets, c'est comme ouvrir un tiroir de bibelots pour trouver le stylo que vous utilisez toujours. Pour un jeu de contrôle, les menus semblent tout simplement difficiles à lire et à interpréter.
Ce désordre n’est pas le cas partout. Un mode carrière vous apprend les tenants et les aboutissants de la construction d'une prison d'une manière plus propre et plus moderne que le volet précédent. Les cartes de défi vous obligent à construire des prisons avec des exigences particulières. Une prison « éphémère » à petite échelle, disons, ou une prison qui peut durer une journée entière sans que personne ne meure (attente absurde). La carte du monde sur laquelle ces niveaux sont disposés est également emblématique du changement de style mignon qui a vu le monde des pions en papier 2D du jeu précédent transformé en un diorama lisse ressemblant à un jouet de dopes en forme d'œuf se promenant en trois dimensions. C'est assez agréable, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'une partie du caractère décousu de la simulation originale a été perdue avec le changement de style artistique. Cela et j’ai même des doutes quant à la nécessité pratique d’un tel changement.
Thématiquement et mécaniquement, Prison Architect est une question de contrôle. Il s’agit de la vie de petites personnes dirigées à un degré tragi-comique draconien. Mais si cette franchise consiste avant tout à incarner le huard autoritaire en charge de chaque détail mineur, une caméra 3D complète-t-elle ce sentiment de contrôle jaloux ? Pour moi, pas énormément. Au contraire, la vue 2D descendante de l’original vous a permis d’analyser rapidement plus d’informations. Pour placer et retirer des objets plus proprement, pour construire et démolir des murs plus efficacement. La possibilité de faire pivoter la caméra tout autour pour avoir un aperçu immédiat de vos pénitenciers est cool. Mais sa valeur est également limitée. Cela gêne même parfois une gestion propre et fonctionnelle du clic et du glisser.
Cela s'est notamment manifesté par le fait que je finissais souvent par faire pivoter la caméra directement au-dessus de moi pour émuler une vue de haut en bas aussi plate que possible, dans le but d'être plus précis dans la construction de mes murs et le placement des objets. J'essayais instinctivement et inconsciemment de revenir au confort de la 2D, l'équivalent comportemental de recevoir un PC de jeu haut de gamme et d'installer immédiatement Age of Empires 2. Cela pourrait être le résultat d'un esprit poussiéreux peu disposé à comprendre avec les réalités de, vous savez, l'espace. Mais cela pourrait aussi être dû au fait qu’Age of Empires 2 était un succès et qu’Age of Empires 3 ne l’était pas. Au fait, saviez-vous que le Prison Architect original avait un mode 3D caché ? C'était une nouveauté intéressante, un test rudimentaire de la part des développeurs. Mais quand il s’agit de gérer votre prison, pourquoi l’utiliseriez-vous ?
C'est la première grande clôture sous laquelle Prison Architect 2 doit se creuser un tunnel. La direction dans laquelle il pousse semble vaguement inutile. Une nouvelle perspective tourbillonnante de caméra semble à peine suffisante pour justifier de recommencer en tant que fan de la première simulation de prison. Surtout si vous êtes un obsessionnel qui a introduit clandestinement tous les DLC existants dans vos prisons 2D, auquel cas refaire tout cela (sans aucun doute avec la soif classique de Paradox pour l'alimentation goutte à goutte de DLC) peut sembler beaucoup demander.
En plus de cela, la version préliminaire à laquelle j’ai joué était très crashée. Normalement, ce ne serait pas un gros problème. Lorsqu’il s’agit d’obtenir des versions précoces, les journalistes s’attendent à un peu de rudesse. Cependant, le jeu a déjà connu deux retards dus à la nécessité de résoudre des problèmes de stabilité et d'autres « défis techniques ». Suite à cette nouvelle, les développeurs qui ont travaillé dessus, Double Eleven, se sont séparés de l'éditeur et propriétaire de la franchise, Paradox Interactive.
Alors maintenant, un tout autre studio, Kokku, s'est vu confier le jeu pour qu'il soit terminé à temps pour sa sortie en septembre. Kokku participe au projet depuis l'automne dernier, mais le départ de toute l'équipe initiale quelques mois seulement avant la sortie n'inspire pas confiance. Il faut suffisamment de temps pour trouver le bon bouton sur lequel appuyer sur un nouveau micro-ondes, peu importe où se cachent tous les bugs dans le code enchevêtré d'un jeu vidéo que votre collègue vous a remis, à la proverbiale 16h30 un vendredi.
Il ne serait pas encore juste de juger le jeu de manière trop louche. Il inclut tous les éléments d'une simulation qui fournira des histoires idiotes sur des prisonniers en fuite rampant dans les canalisations d'égout pour ensuite sortir des toilettes du directeur. Mais je crains que le simple fait de faire cela en 3D ne suffise pas à surpasser l'un des meilleurs jeux de gestion sur PC. Les développeurs qui détiennent les plans ont encore du fil de fer barbelé à couper s'ils veulent échapper à l'ombre de l'original.