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Punch Club 2 : Entretien rapide – Réglage, progression, gestion, etc.

Punch Club 2: Fast Forward Interview – Setting, Progression, Management, and More

Jil est d’origine Club de punch peut avoir volé sous le radar pour beaucoup, mais ceux qui y ont joué vous diront avec plaisir que ce fut une sacrée expérience de gestion de combat. Maintenant, plus tard en 2023, sept ans après la sortie du jeu original, le développeur Lazy Bear Games revient avec une suite, et avec son esthétique cyberpunk, son style visuel pixel art et un certain nombre d’améliorations du gameplay pour affiner ses systèmes de combat et de gestion. , Punch Club 2 : Avance rapide semble être en train de devenir une suite solide. Pour en savoir plus sur le jeu et sur certains des changements et améliorations les plus importants qu’il apporte par rapport à son prédécesseur, nous avons récemment contacté ses développeurs avec quelques questions. Vous pouvez lire notre interview complète ci-dessous.

“Dans Punch Club 2 : Avance rapide, nous nous sommes inspirés de la façon dont le futur était imaginé dans les films d’action des années 80-90. L’atmosphère du jeu est un mélange de Demolition Man, Total Recall, Escape from LA, Matrix et ainsi de suite.”

Punch Club 2 : Avance rapide reprend l’esthétique visuelle de l’original mais saute dans le temps dans un décor cyberpunk. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’apporter ce changement et dans quelle mesure l’ambiance du jeu sera-t-elle différente par rapport à son prédécesseur ?

Club de punch s’est largement inspiré des films d’action classiques des années 80-90 en termes d’ambiance. Dans Punch Club 2 : Avance rapide, nous nous sommes inspirés de la façon dont le futur était imaginé dans les films d’action des années 80-90. L’atmosphère du jeu est un mélange de Demolition Man, Total Recall, Escape from LA, Matrix et ainsi de suite.

De quoi pouvez-vous nous parler Punch Club 2 les mécanismes de progression et le degré de contrôle qu’ils accorderont aux joueurs sur la façon dont ils souhaitent améliorer leur personnage ?

Le joueur peut choisir comment développer son personnage – Force, Agilité ou Endurance. Mais le plus important, ce sont les écoles de combat et les compétences qui s’ouvrent à mesure que vous progressez. Pour ce faire, il existe une branche de compétences de base qui initie le joueur aux trois directions du développement d’un combattant : la voie de la force, la voie de l’agilité et la voie de l’endurance. Ensuite, le joueur ouvre déjà une (ou plusieurs, s’il le souhaite) branche spéciale de trois, qui est plus proche de lui et plus semblable. Quant à la progression globale, le joueur découvre de nouveaux simulateurs au cours du jeu, du neurotraining (et on ne peut faire qu’avec eux, sans simulateurs classiques), du neurotraining extrême (dangereux pour le cerveau), de la nourriture et des buffs, du travail à différents postes, des logiciels pour un implant cérébral.

La gestion du temps était une grande partie de la boucle de base dans l’original Club de punch. Pouvez-vous nous dire comment la suite affine cet aspect du gameplay et quels changements, le cas échéant, vous apportez à la structure sur ce front ?

Il y a deux changements principaux : le premier est le cycle du jour et de la nuit. Il faisait toujours jour au Punch Club dans le monde du jeu, et tous les magasins, la salle de sport, etc. étaient toujours ouverts. Dans la suite, chaque emplacement a son propre créneau horaire lorsqu’il est disponible. Par exemple, le Night Club n’est disponible que la nuit et le travail au Noodle Shop n’est disponible que le soir et la nuit. Bien sûr, il y a des emplacements disponibles 24h/24 et 7j/7. Cela encourage les joueurs à développer leur propre routine et à l’optimiser à mesure que de nouvelles choses deviennent disponibles au fur et à mesure de leur progression. Après 7 ans, nous avons pu programmer la lune ! Deuxièmement, club de poinçon 2 a beaucoup plus de lieux et d’activités que dans la première partie, donc le joueur aura toujours quelque chose à faire et devra choisir “ce qu’il ne faut pas faire” et sur quoi se concentrer.

La décroissance des statistiques était une caractéristique quelque peu conflictuelle dans l’original Club de punch. Sera club de poinçon 2 s’en servir aussi ?

Non, il n’y aura pas de décroissance des statistiques dans Punch Club 2 : Avance rapide. Vos statistiques ne chuteront pas avec le temps, personne ne les enlèvera et nous pensons qu’il est important d’écouter votre public.

coup de poing club 2 avance rapide

“Si je n’ai besoin de citer qu’une seule amélioration majeure, je pense que c’est la conception et l’équilibre du jeu. Nous avons essayé de rendre le jeu plus excitant et diversifié, par rapport au premier jeu.”

Selon vous, quelles sont les plus grandes améliorations club de poinçon 2 fait sur son prédécesseur?

Nous avons essayé d’améliorer tout ce que nous pouvions. Cela s’applique aux visuels, aux animations et à la musique (elle est devenue plus riche et meilleure), au gameplay, à la clarté des interfaces, à l’histoire et aux dialogues, et à la stabilité globale du jeu (nous avons passé beaucoup de temps et efforts pour détecter et corriger les bogues). Si je dois citer une seule amélioration majeure, je pense que c’est la conception et l’équilibre du jeu. Nous avons essayé de rendre le jeu plus excitant et diversifié, par rapport au premier jeu.

club de poinçon 2 promet un récit ramifié et réactif – à quel point sera-t-il réactif ? Dans quelle mesure l’histoire changera-t-elle en fonction des choix du joueur ?

Bien que l’histoire ait une fin définitive, il s’agit du voyage que le joueur entreprend pour le mener à la fin. Le joueur a la liberté de façonner son expérience selon ses préférences, d’où il travaille, comment il s’entraîne, s’il choisit de respecter la loi… ou non.

Environ combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?

D’après notre expérience, il faut en moyenne 20 à 25 heures pour terminer le jeu.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur la PS5 et la Xbox Series X/S ?

Nous visons un 60 FPS stable. Quant à la résolution, parce que le jeu dans le style du pixel art, 4k et Full HD se ressemblent.