Actualités / Jeux

Quatre années éblouissantes d'Overwatch: une conversation avec Jeff Kaplan

Overwatch, le tireur de héros qui a pris d'assaut le monde du jeu en 2016, approche maintenant son quatrième anniversaire. C'est une vieillesse mûre pour n'importe quel jeu, mais il est impossible de ne pas se demander quelle est la prochaine étape. La BlizzCon 2019 a révélé la rumeur Overwatch 2, bien sûr, mais avec une date de sortie encore à être annoncée, les joueurs réfléchissent à ce qui est en magasin au cours de l'année à venir pour le premier jeu.

Nous avons parlé à l'homme avec le plan, Jeff “ de l'équipe Overwatch '' Kaplan (certaines personnes le connaissent peut-être également en tant que directeur de jeu et vice-président de Blizzard Entertainment) sur le passé, le présent et l'avenir d'Overwatch, les leçons apprises par l'équipe tout au long de la façon, les événements saisonniers à venir, le réservoir de barrière, la principale Mercy, et bien plus encore. Il y a même quelques indices sur ce à quoi s'attendre d'Overwatch 2, et la vraie raison pour laquelle les robots Null Sector ne sont pas autorisés à utiliser les forums en ligne. Avertissement spoiler: c'est parce qu'ils se plaindraient trop.

Quatre ans de n'importe quel jeu seront beaucoup à couvrir, sans parler d'un aussi riche qu'Overwatch. Donc, sans plus tarder, nous pensons qu'il est temps de laisser le directeur du jeu parler.

PCGamesN: Que signifie l'approche du quatrième anniversaire d'Overwatch pour vous et l'équipe de développement?

Jeff Kaplan: Ce qui est encore plus hallucinant à penser, pour moi, c'est que ça se passe en fait pendant sept ans d'Overwatch parce que nous avons inventé le jeu il y a sept ans.

Ce fut un voyage incroyable. Vous ne savez jamais quand vous faites quelque chose si ça va être amusant, vous seulement croyez c'est amusant – vous croyez que vous faites quelque chose de cool. Le moment le plus spécial pour nous a probablement été lorsque nous l'avons annoncé à la BlizzCon en 2014 et que la réaction des fans était très concentrée sur les héros. Ils sont tombés amoureux d'eux, faisant de l'art et écrivant des histoires à leur sujet. Le deuxième jour de la BlizzCon, nous avons eu un cosplay Tracer malgré l'annonce de la veille. C'était donc génial de regarder les gens tomber amoureux de l'univers.

Il n'y a pas eu un moment où vous vous demandez ce qui va se passer ensuite, ou quelqu'un se soucie plus d'Overwatch. De plus en plus de gens sont tombés amoureux du jeu et maintenant nous voyons des histoires comme “J'ai rencontré mon mari en jouant à Overwatch”. Ou “voici notre fille – nous l'avons nommée Gabrielle d'après Reaper”. Histoire vraie au fait, nous pensions que c'était la chose la plus drôle – de tous les noms des personnages, celui dont quelqu'un a nommé leur fille était Reaper.

Jamais une minute nous ne pensons que ce que nous faisons est aussi important que les gens qui essaient de changer le monde et de le rendre meilleur. Nous comprenons que nous créons un jeu vidéo et notre travail consiste à divertir. Mais c'est vraiment cool quand vous réalisez que vous avez touché la vie des gens. C'est formidable d'en faire partie.

Que signifie la quatrième année? Quels sont les principaux objectifs d'Overwatch cette année?

Il y a deux grandes choses qui se passent au cours de la quatrième année. Le premier est le changement d'orientation de l'équipe de développement – je ne veux pas dire exclusivement mais un accent lourd – sur Overwatch 2. Dans le passé, nous nous sommes concentrés légèrement sur Overwatch 2 et principalement sur le jeu en direct, et maintenant nous déplaçons autant de ressources que possible vers Overwatch 2.

Dans le même temps, la quatrième année a également été un grand moment d'expérimentation pour nous. Nous avons été un peu précieux avec notre équilibre. Nous avons été précieux en testant des choses en interne et en ne voulant pas effrayer la base de joueurs ou les perturber. Au cours de la quatrième année, nous avons l'impression que le public qui est toujours avec nous a une maturité, là où il veut changer. Ils veulent que nous essayions des choses et ils vont bien si nous essayons quelque chose, cela ne fonctionne pas, nous le changeons à nouveau. Donc, vous voyez des pools de héros, vous voyez la carte expérimentale, nous avons fait beaucoup de changements d'équilibre vraiment agressifs. Nous avons déjà effectué des dizaines de changements d'équilibre, et nous ne sommes encore qu'en mars. C’est une philosophie très différente. Au début, nous étions tous axés sur la stabilité et essayions de maintenir le service aussi stable et similaire que possible. Vous ne vouliez pas déranger les gens – tout était nouveau pour eux au début, mais 2020, les joueurs veulent que de la nouveauté leur soit imposée, et nous pouvons leur donner cela.

Qu'apportez-vous à Overwatch pour garder l'attention des fans? Quels changements peuvent-ils espérer sans rapport avec Overwatch 2?

Je pense que nous avons livré des choses sympas. La carte expérimentale est un excellent exemple et quelque chose sur laquelle nous travaillions depuis un certain temps. Et c'est toujours amusant quand vous travaillez sur quelque chose et que les joueurs commencent à le suggérer et que vous vous mordez la lèvre. Vous êtes comme, c'est une idée géniale – nous devrions totalement le faire.

Libérer Echo sera fantastique. Je pense qu'elle va ajouter tellement de vie et de créativité au jeu. Nous avons également des rebondissements intéressants sur certains de nos événements saisonniers à venir. L'événement Archives n'aura pas de nouvelle mission, comme Uprising, Retribution, Storm Rising. J'ai dit à tout le monde à la BlizzCon parce que nous voulions être très transparents et gérer les attentes. Nous n'avons pas créé de nouvelle mission PvE, mais nous avons fait quelques rebondissements vraiment sympas sur les anciennes missions, en leur ajoutant des défis pour qu'elles fonctionnent de nouvelles façons.

L'un d'eux est Molten Cores (nous sommes obsédés par ce nom). Lorsque vous tuez un ennemi, il se transforme en une mare de lave. Il persiste donc plus il y a d'ennemis que vous tuez, plus la zone devient dangereuse. Vous jouez toujours Uprising mais d'une manière totalement différente maintenant.

Nous travaillons actuellement sur des trucs des Jeux d'été en ce moment. Encore une fois, nous n'ajoutons pas de nouveau sport – il n'y aura pas de nouveau ballon Lucio (ou le hockey Lucio est ce que tout le monde veut vraiment). Nous n’ajouterons pas cela, mais nous apportons quelques changements sympas au contenu existant et essayons de garder le jeu frais.

En ce qui concerne les objets cosmétiques, il existe deux types de joueurs dans Overwatch. Il y a des types qui ne se soucient que du gameplay. Et il y a les types de joueurs qui se soucient du contenu cosmétique. Et ceux qui se soucient du contenu cosmétique s'en soucient beaucoup. Cela ne change pas du tout pour cette année, il va y avoir des choses incroyables. Je regardais juste par-dessus l'épaule des artistes conceptuels certains skins et je sais que nos joueurs vont perdre la tête quand ils les verront.

Ensuite, nous avons des trucs amusants pour plus tard dans l'année. Rien de ce que nous pouvons annoncer pour le moment, mais dans la mesure où l'événement du Mardi Gras d'Ashe a été une surprise, il y a d'autres choses comme ça en cours de route. Je pense qu'ils sont plutôt cool avec certains thèmes et autres contenus que je ne pense pas que les gens attendent. Devrait être bon.

Où est Overwatch maintenant, à l'approche de la quatrième année, par rapport à l'endroit où vous pensiez qu'il allait être à ce stade?

Ce n'est pas exactement comme cela que c'était prévu. C’est intéressant parce que dans l’alpha réservé aux entreprises, nous débattions comme «Hé, je pense que nous allons avoir besoin d’une limite de héros». Et cela finirait toujours par me faire penser, la prochaine chose logique après une limite de héros, est une limite de rôle. À certains égards, nous avons vu l'avenir qui s'annonçait.

Si vous me demandiez ce que vous savez maintenant, mettriez-vous en place des limites de héros et des limites de roulement dès le premier jour? Le héros limite probablement oui. Limites de roulis, non. Je pense qu'il a fallu à la communauté ce temps pour évoluer pour que ce soit un mécanicien nécessaire qui a amélioré le jeu global pour tout le monde. Je pense qu'il y a une transition vers une base de joueurs qui devient plus intelligente – ils analysent le jeu de nouvelles façons, donc je pense que c'était bien que cela ait tendance de cette façon.

Il y a certaines choses qui me préoccupent à long terme concernant Overwatch. Strictement dans les mécanismes de jeu d'équilibrage de jeu, celui avec lequel je lutte le plus actuellement est le rôle des chars et leur impact ou non. Et la différence entre un réservoir avec barrière et un réservoir sans barrière et la force d'une barrière. Les barrières devraient-elles même être dans le jeu?

C'est fascinant, Reinhardt plus que tout autre personnage est un pivot étrange sur le jeu. Les joueurs acceptent très bien Reinhardt – ils aiment Reinhardt. Ils acceptent moins nos autres tanks barrières comme Orisa et Sigma – ce n'est pas surprenant, ce sont de nouveaux héros. L'impact d'un bouclier, avoir la barrière contre ne pas avoir la barrière et les implications à long terme de ce que cela signifie d'ajouter de nouveaux réservoirs et si ils avoir une barrière ou non. Donc, si vous me demandez, à quoi pense le directeur du jeu à ce moment précis en termes de problèmes à long terme à régler éventuellement. À court terme, je pense que nous sommes en bonne forme.

sddefault-28

La conception d'Overwatch fait-elle maintenant partie du spectre de la réflexion sur Overwatch 2 et de la façon dont les jeux vont évoluer?

Overwatch 2 est fantastique pour l'équipe de développement. Nous parlons souvent des jalons du jeu, non seulement pour Overwatch mais dans n'importe quel jeu. C'est différent si vous livrez juste comme une expérience de boîte solo, que vous allez peut-être patcher une fois et que tout le monde va jouer au jeu pendant 20 heures, regarder les crédits et penser que vous êtes génial. Je suis tellement envieux de ce monde et de ce à quoi il ressemble.

Mais les jalons d'un jeu en direct, eh bien, avant d'annoncer, vous pouvez prendre des décisions très radicales et radicales. Je vais vous donner un exemple, nous avons eu des moments où le match était de huit contre huit, nous avons eu des moments où le match était de quatre contre quatre, nous avons essayé cinq contre cinq, sept contre sept. Ce ne sont plus les types de choix que nous pouvons faire. Nous ne pouvons pas le faire parce que nous avons un public intégré. Nous avons une ligue sportive professionnelle qui a été construite autour d'une certaine taille. La technologie a été optimisée pour quatre plates-formes différentes et nous avons des contraintes de mémoire. Ce sont les types de décisions que vous pouvez prendre au début du développement.

Ensuite, il y a les grandes décisions que vous pouvez prendre en version bêta, avec un public plus restreint qui se disent constamment, sur Reddit et Twitter “eh bien, c'est juste en version bêta, alors peut-être que ça va changer”. En tant que développeur, vous obtenez une sorte d'adieu avec cela. Vous êtes autorisé à vous en sortir avec certaines choses. Un exemple est notre version totalement différente du jeu compétitif pendant la bêta que nos joueurs n'ont pas aimé. Quand nous avons expédié en mai 2016, nous n'avions pas de jeu compétitif dans le jeu, mais tout le monde était cool avec ça parce que nous avons dit: «nous avons été compétitifs, vous ne l'aimiez pas, nous allons le retravailler, c'est ça va prendre du temps ». Et puis notre tout premier patch, nous l'avons installé.

Maintenant que Overwatch a quatre ans, nous devons faire très attention à la quantité de décisions dramatiques que nous prenons et à la façon dont cela affecte une base de joueurs qui joue depuis longtemps. Donc, l'expérience de composition d'expériences que nous avons menée récemment, qui portait sur trois dégâts, deux supports et un réservoir, cette décision est le genre de chose que l'équipe de conception peut faire en alpha ou en bêta et simplement: “c'est mieux pour le jeu, nous allons le faire ». Vous prenez cette décision, savez que c'est mieux pour le jeu et passez à autre chose.

Bizarrement, je pense que l'expérience 3-2-1 est tellement bonne, mais je ne me sens pas à l'aise de la pousser en direct en 2020. Ce que Overwatch 2 devient pour nous est une autre grande opportunité, c'est un moment où les gens attendent et espèrent pour un changement radical. C’est ce qu’est une suite, “tu ne vas pas seulement nous donner le même jeu, non”? Donc, en tant que développeurs, je pense que nous pouvons tous être enthousiasmés par l'opportunité qu'Overwatch 2 apporte pour «d'accord, il est temps. Nous jouons au même jeu depuis de nombreuses années maintenant. Il est temps de passer à la prochaine chose ».

Il y a eu un biais vers les passes de bataille et le paiement du nouveau contenu dans les jeux en direct. Est-il prévu de modifier la monétisation d'Overwatch à partir des boîtes de butin ou est-ce juste quelque chose qui est verrouillé à ce stade?

Eh bien, nous avons apporté de nombreuses modifications aux boîtes à butin et à leur fonctionnement au fil des ans, nous sommes donc définitivement ouverts au changement. Overwatch 2, en termes de modèle commercial, nous explorons différentes options qui nous éloignent des boîtes à butin, mais je pense que ce sera plus pour Overwatch 2 que pour le jeu de base. Je n'exclurais jamais rien.

Je pense que les passes de bataille sont cool. En mettant la monétisation de côté, une passe de combat est un mécanisme d'engagement amusant. Si vous regardez un jeu comme Diablo 3, ils ont ce qu'on appelle le Season Journey, qui est, en substance, un laissez-passer de combat. Ce n'est en aucun cas monétisé, c'est juste un tas de contenu sympa – ce sont les choses que vous devriez faire dans le jeu et si vous le faites, nous allons vous récompenser. Je pense que c'est un système génial.

Quelles sont les principales choses que vous et votre équipe avez apprises sur Overwatch au cours des quatre dernières années?

Il y a quelques grands domaines dans lesquels je pense que nous avons beaucoup évolué. Beaucoup d'entre nous avaient déjà une expérience des jeux en direct, mais Overwatch était différent. Je pense que nous avons beaucoup appris sur l'anti-triche. Je me concentre sur les gens qui essaient de perturber le jeu, d'exploiter le jeu, de tricher, et je suis super fier de notre situation et les systèmes en place sont incroyables. Le nombre d'employés sur lesquels ils se concentrent est assez incroyable et ils ont grandi de nombreuses façons. Je pense qu'il y a eu beaucoup d'apprentissage sur quoi et quoi ne pas faire, et comment cela change au niveau régional.

C'est dommage car c'est un domaine dont nous ne pouvons pas parler en détail et en détails où je peux vous donner un exemple. Anti-triche et anti-hack n'est qu'une course aux armements. Ça ne disparaîtra jamais. Vous savez, nous rions un peu quand les jeux parlent du genre: “Oh, nous mettons un système anti-triche dans notre jeu, donc il n'y aura pas de triche” et c'est comme (hausse les épaules) vous savez? Cela suppose que tous ceux qui veulent tricher sont vraiment stupides et qu'ils n'essaieront qu'une chose. C'est un entretien constant qui se produit et je pense que nous avons beaucoup appris.

Je pense que nous avons beaucoup appris en termes de comportement des joueurs et de la façon dont ils se traitent. Je joue à beaucoup de jeux en ligne compétitifs et je l'ai depuis des années, et je suis très habitué à la façon dont les gens se traitent en ligne et c'est putain de terrible. Je n'essaye pas de m'en excuser, les gens sont horribles les uns envers les autres. Et pour moi, parce que je suis concepteur de jeux, je me demande pourquoi ils font ça? Il s'agit en grande partie d'anonymat. C'est la même raison pour laquelle lorsque vous conduisez sur la route, il est normal de renvoyer quelqu'un. Je ne me tournerais jamais vers mon collègue et je ne le retournerais pas, mais c'est une chose naturelle que les gens font sur la route. Et je demande: “Eh bien, pourquoi ça va?” C'est parce que nous avons déshumanisé l'autre personne et qu'il y a de l'anonymat.

Overwatch a attiré un large public – plus de 50 millions de personnes ont joué au jeu. Et pour beaucoup de ces personnes, j'entends l'histoire: “Je n'ai jamais joué à un jeu de tir en ligne auparavant” ou “Overwatch était mon premier jeu Blizzard ou mon premier jeu en ligne”. Ma première réaction quand les gens disent “il y a de la toxicité dans Overwatch”. Je me dis “ouais, laissez-moi vous montrer à quoi ressemblent certains autres jeux. Ce sont des roses et des bonbons ici par rapport à… »mais ce n'est pas juste. Vous ne pouvez pas vous laisser aller avec une excuse de “nous faisons mieux que la plupart des gens, c'est bien pire ailleurs”.

Mais je me suis rendu compte très tôt, il y avait un accent sur cela et c'était une histoire dans la communauté. J'ai réalisé que c'est parce que le jeu est si populaire et que tant de gens ne l'ont jamais vu auparavant – ils pensent que c'est unique à notre jeu. Malheureusement, League of Legends a subi la même chose. C'est un autre jeu qui a été le premier grand jeu en ligne de beaucoup de gens et ils disent, “oh, il y a un problème avec League” et en fait, il y a un problème avec les êtres humains. Commençons par là – il y a un problème avec les êtres humains.

Nous faisons de notre mieux pour le résoudre, mais c'était un bon défi à relever. Posséder le problème, passer beaucoup de temps et d'efforts sur des systèmes comme LFG (recherche de groupe), le système d'approbation et même la file d'attente de roulement. Et puis nous avons mis tout un groupe d'analyse sur le comportement des joueurs et comment les joueurs se sentent les uns envers les autres et comment se sentent les matchs. Et il y a nos propres données anecdotiques, à quelle fréquence vous sentez-vous que quelqu'un vous a été hostile dans un match? Toutes ces jauges nous ont montré, wow, nous avons fait une différence et c'est mieux, maintenant tout le monde se relaxe, ce qui est bien. C’est quelque chose que nous avons beaucoup appris, sur lequel nous avons beaucoup progressé et dont nous sommes fiers.

En ce qui concerne la toxicité, quels sont vos plans pour améliorer davantage les mécanismes de prévention?

Je pense qu'il y a deux façons principales de s'attaquer aux problèmes de comportement et nous avons besoin des deux. L'un est la punition et l'application. Je ne sais pas si les gens le savent, mais s’ils partagent avec nous, que ce soit par le biais du support client ou via nos réseaux sociaux, des incidents considérés comme hostiles, nous sautons dessus immédiatement. Nous agissons immédiatement sur ces joueurs. Plus nous pouvons avoir d'êtres humains actifs et réels qui regardent ce qui se passe et évaluent, c'est bien, mais aussi les systèmes automatisés sont excellents pour que certaines choses ne soient jamais dites en premier lieu.

Et puis il y a la direction positive, qui sont des systèmes comme le LFG, le système d'approbation et les systèmes sociaux qui encouragent les gens à jouer et à se respecter les uns les autres. Honnêtement, je pense que la file d'attente a automatiquement fait ça. Tout de suite, vous et moi ne sommes pas dans un match comme «pourquoi jouez-vous un troisième dégât? Vous devriez passer au support ». Automatiquement grâce à la conception du jeu, nous avons éliminé cette conversation qui ne se reproduisait jamais dans Overwatch.

Je pense également que dans Overwatch 2, l'introduction d'une forte concentration sur le PvE va être formidable. Je ne pense pas que nous soyons tous nés pour être compétitifs comme chaque victoire de match et chaque défaite comptent. La belle partie pour les développeurs de jeux en ce qui concerne le PvE lorsque vous combattez les robots du secteur nul, nous pouvons vous faire gagner plus de la moitié du temps. Nous ne pouvons pas faire cela en PvP. Les robots du secteur nul n'ont pas de compte de forum et ne publieront pas de choses méchantes comme «pourquoi m'as-tu assommé pendant dix secondes». Nous pouvons donc permettre aux joueurs de se regrouper, d'être reconnaissants envers leurs coéquipiers et de ne pas ressentir l'aiguillon de la défaite, ce qui est en quelque sorte impossible dans un jeu PvP compétitif.

Il y a donc beaucoup de choses qui me passionnent, car dès le début du lancement d'Overwatch, nous étions tellement concentrés sur l'application et les règles et tout ce genre de choses. Bien que nous fassions encore des efforts dans cette direction, ce qui est plus agréable et un défi pour nous, ce sont ces systèmes d’encouragement positifs sur lesquels nous pouvons nous concentrer.

Selon vous, quels sont les gros tirages pour les joueurs qui entrent dans le jeu maintenant plutôt qu'il y a quatre ans?

Je pense qu'il y a beaucoup de bonnes raisons pour lesquelles Overwatch est meilleur maintenant qu'il ne l'a jamais été. J'ai l'impression que l'équilibre du jeu est meilleur qu'il ne l'a jamais été. Si vous mettez vraiment cette citation, ils me taquineront pour toujours, comme «regardez Jeff a dit que l'équilibre du jeu était correct. Il a tellement tort. Il n'a évidemment pas joué à Mei récemment. ” Je pense que le jeu est plus agréable avec la file d'attente de rôles qu'il ne l'a jamais été. Il y a beaucoup plus de variété, nous avons ajouté onze héros depuis le lancement, donc les joueurs ont le choix entre 32 héros incroyables.

Il y a beaucoup de gens qui n'ont pas entendu parler d'Overwatch ou qui en ont entendu parler, mais qui ne savent pas grand-chose à ce sujet et quand ils s'assoient et jouent, ils veulent instantanément acheter le jeu. Ils disent: “oh mon dieu, je ne savais pas que c'était le but du jeu, c'est tellement amusant”. Donc, de temps en temps, nous organisons des week-ends gratuits ou des essais gratuits et c'est une excellente occasion pour les gens de se lancer dans le jeu pour l'essayer. Vérifiez-le, voyez si c'est amusant et nous n'avons aucun problème à laisser les gens jouer au jeu gratuitement parce que ce que nous avons vu, c'est que les nouveaux joueurs sont comme, “c'est génial. J'aime cela. Je m'amuse tellement ».

Certains joueurs pensent que les pools de héros sont bons pour la méta tandis que d'autres pensent que cela repousse les one-tricks, comme Mercy main. Comment ça se passe?

J'ai ces débats, comme tous les jours avec moi-même en tant que personne qui a conduit pour que les pools de héros se produisent. Nous attendons et voyons le mode sur les pools de héros. Jusqu'à présent, les premiers commentaires ont été extrêmement positifs pour Overwatch League – les fans l'adorent. Ils voient toute cette diversité de héros qu’ils n’ont jamais vue auparavant, donc c’est super. Pour les joueurs, ils en font l'expérience pour la première fois en ce moment, donc je ne pense pas que nous ayons vécu avec assez longtemps pour le savoir.

Donc, ce dont nous parlons vraiment, c'est le principal de Mercy qui ne joue qu'Overwatch compétitif et ne veut rien faire d'autre pendant une semaine. Je pense qu'avec 50 millions de joueurs, il serait faux de supposer que cela n'existe pas réellement. Il est facile de faire exploser cela et de dire: «vous ne pouvez pas aller jouer à des héros mystères? Ou pouvez-vous simplement jouer Moira ou Baptiste pendant une semaine? » Il est facile de le rejeter, mais je pense que les commentaires sont valides et réels. Je veux juste que nous vivions tous avec un peu pour voir si nous devons apporter des modifications ou des changements. Ce n’était pas un système qui, lorsque nous l'avons installé, nous avons dit: «Oh, nous sommes brillants. Pourquoi ne partageons-nous pas notre éclat avec la communauté? ” Nous étions assez clairs, nous avons dit: «Nous pensons que cela va améliorer le jeu dans l’ensemble pour majorité des joueurs et si on a l'impression que ce n'est pas le cas, faisons quelques changements ».

Je vais vous donner un exemple de quelques ajustements et changements que nous avons explorés. Nous n'appuyons pas nécessairement sur la détente, ce sont juste des idées de brainstorming, mais si ce problème principal de Mercy est réel, et je pense que oui, peut-être que les pools de héros devraient être quotidiens. Cela cause d'autres problèmes, il est vraiment difficile pour toute méta de se solidifier, mais est-ce que Mercy est d'accord, que pendant quelques heures la nuit, ils ne peuvent pas jouer à Mercy? Une autre idée est que les pools de héros ne s'appliquent qu'à un certain niveau de compétence, comme les maîtres et les niveaux supérieurs, car la réalité est que la méta n'existe vraiment, vraiment qu'à ce niveau. Le reste d'entre nous se plaignent simplement de ce que nous entendons dire à tous les autres: “Ouais, je suis fou de ça”, mais nous ne jouons pas vraiment.

Je pense qu'il est trop tôt dans les pools de héros pour le dire avec certitude. Ma réaction intestinale est globale, elle a été extrêmement positive, mais nous pourrions avoir besoin de faire quelques ajustements mineurs.