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Que peut apprendre le remake de Dead Space de Resident Evil 2 ?

What Can the Dead Space Remake Learn from Resident Evil 2?

Brappel Espace mort est probablement l’une des décisions les plus appréciées par EA depuis des années (bien sûr, ce n’est vrai que parce qu’ils ont tué la franchise et son développeur pour commencer était l’une de leurs plus populaires.disdécisions agréables depuis des années), mais aussi enthousiastes que des millions de personnes le sont à l’idée de jouer un nouveau Espace mort jeu dans un avenir, espérons-le, pas trop lointain, il convient de se rappeler qu’il n’est pas garanti de réussir. Il y a une raison très simple à cela : refaire un jeu, tout jeu, est une affaire délicate, mais elle le devient encore plus lorsque le jeu que vous recréez est aussi férocement aimé que le premier Espace mort.

Un moyen facile d’éviter les pièges dans un tel scénario est de s’en tenir le plus possible au matériel source – gardez le jeu, sa conception et ses mécanismes intacts, mais mettez à jour tous les éléments audiovisuels et assurez la qualité de – la vie change en plus pour simplement moderniser l’expérience. Ces dernières années, des jeux tels que L’ombre du colosse et Âmes de démon ont emprunté cette voie, et il est juste de dire que cela a plutôt bien fonctionné pour eux. Après tout, si vous refaites un classique intemporel, quel meilleur moyen de s’assurer que le jeu ne perde pas de son éclat que de ne pas trop s’écarter de ce qui le rendait génial ?

Il serait facile de proposer une approche similaire pour Espace mort- mais il y a juste un problème. C’est un jeu d’horreur. Le but d’un jeu d’horreur est de garder les joueurs sur leurs gardes, de les faire deviner, de continuer à semer constamment cette graine de doute dans leur esprit qui les fait craindre la menace à laquelle ils pourraient ou non être confrontés ensuite. Pour un jeu comme celui-là, un remake qui colle au script n’est pas la meilleure idée, car c’est l’antithèse de cette peur clé de l’inconnu. Quoi Espace mort Il faut donc trouver un équilibre entre rester fidèle à l’original tout en trahissant les attentes et réinjecter cette peur de l’inconnu dans une expérience à laquelle de nombreux joueurs auront déjà joué au moins une fois au cours de la dernière décennie. C’est plus facile à dire qu’à faire, mais heureusement, les développeurs d’EA Motive ont d’excellents exemples dont ils peuvent prendre des notes.

Le meilleur exemple est, bien sûr, Resident Evil 2, qui a savamment suivi cette ligne avec son remake de 2019. Il a fallu un jeu qui avait 20 ans et l’a modernisé de telle sorte qu’à bien des égards, c’était un jeu complètement nouveau. Il est passé des caméras fixes à la troisième personne, il a troqué les commandes du réservoir pour le style de Resident Evil 4, il a ajouté du nouveau contenu et supprimé du contenu ancien, il a remixé des éléments du jeu original, il a modifié la conception et la mise en page des niveaux dans certains cas.

En même temps, ça n’allait pas trop loin. Bien qu’il y ait eu beaucoup de nouveautés et beaucoup de changements, il y avait aussi pas mal de choses qui avaient été transférées du jeu original, soit telles quelles, soit avec des modifications mineures tout au plus. C’est à cause de cela que même quelqu’un qui a peut-être joué l’original Resident Evil 2 des dizaines de fois ne pourraient jamais être trop sûrs de ce que le remake allait leur lancer ensuite. Et c’est précisément grâce à cet équilibre magistralement trouvé que Resident Evil 2 pouvait laisser les joueurs deviner et injecter des tonnes de tension et d’atmosphère dans le jeu tout en se sentant comme un remake fidèle qui était fidèle à l’esprit du jeu sur lequel il était basé.

Et c’est vraiment la chose la plus importante que le Espace mort remake doit garder à l’esprit. Ce doit être un remake fidèle, oui – ce serait stupide de ne pas le faire, étant donné l’excellence du jeu original. Mais il devrait être fidèle non pas dans contenu, mais en esprit. Aussi nébuleux que cela puisse paraître, c’est vraiment la chose la plus importante que EA Motive doit garder à l’esprit, et pour comprendre comment ils peuvent le faire, encore une fois, ils n’ont qu’à jeter un œil à ce que Capcom a fait avec Resident Evil 2.

Resident Evil 2 Remake_09

Prenez le level design par exemple. Resident Evil 2 remake emmène les joueurs dans de nombreux endroits du jeu original, du bâtiment RPD aux égouts de Raccoon City en passant par le laboratoire souterrain d’Umbrella (ou NEST, comme l’appelle le remake), et de gros morceaux de la disposition de chacune de ces sections sont en fait presque exactement les mêmes que le jeu original. Mais encore une fois, il y a de gros morceaux qui ne le sont pas – des raccourcis qui se connectent à des zones qu’ils n’avaient pas auparavant, des pièces et des couloirs entiers qui n’existaient pas dans le jeu original, l’emplacement de certains ennemis ou même des pièces ayant été modifiés, puzzles qui ont été repensés. Il y avait juste assez pour que les choses restent fraîches et nouvelles, mais pas totalement inconnues.

Modifier le level design de l’USG Ishimura serait l’un des meilleurs moyens de Espace mort pour obtenir un effet similaire, qu’il s’agisse d’étendre des zones existantes, de modifier complètement certains emplacements, ou même d’ajouter des emplacements entièrement nouveaux (la façon dont Resident Evil 2 fait avec l’orphelinat, par exemple). Pendant ce temps, d’un point de vue mécanique, les développeurs ont déjà annoncé qu’ils allaient incorporer plusieurs éléments de Espace mort 2 et 3 dans le remake, ce qui est une autre idée potentiellement excellente. Développer le démembrement au combat ou introduire de nouvelles mécaniques et en faire une partie intégrante de l’expérience ferait des merveilles pour le remake. beaucoup de nouvelles choses qu’ils finissent par ajouter. Tout ce qui enlève l’atmosphère oppressante et l’horreur palpable de l’original Espace mort devrait idéalement ne même pas être envisagé pour le remake, donc si un mécanisme ou un nouveau contenu est peut-être trop lourd en action, cela pourrait ne pas convenir au jeu.

Et bien sûr, il y a d’autres changements qu’EA Motive pourrait et devrait probablement apporter au jeu original dans la même veine que Resident Evil 2. L’histoire, par exemple, pourrait faire l’objet d’une refonte et d’une refonte, d’autant plus que dans le jeu original, Isaac Clarke était un protagoniste silencieux. Ce n’est qu’à la suite qu’il a été étoffé en tant que personnage à part entière, donc en voir une partie incorporée dans le remake serait le scénario idéal. Et encore une fois, les développeurs du jeu ont également déclaré qu’ils allaient également apporter quelques modifications au récit pour le rendre mieux connecté aux futurs jeux et multimédia. Espace mort retombées, ce qui semble certainement être la bonne décision.

Cela dit, il va sans dire que le travail que le Espace mort le remake a coupé car ce n’est pas aussi compliqué que ce que Capcom avait à faire avec Resident Evil 2. RE2 a dû moderniser et refaire un jeu beaucoup plus ancien qui était extrêmement vieilli et, par conséquent, a dû repenser et remanier même certains des aspects les plus fondamentaux de l’expérience.

Si quoi que ce soit, cela devrait donner à EA Motive l’assurance qu’ils peuvent réaliser quelque chose de vraiment spécial avec le Espace mort refaire. Ils ont déjà une excellente base en place – maintenant tout ce qu’ils ont à faire est de s’appuyer dessus et de s’assurer que les changements et les ajouts qu’ils font – et, espérons-le, ils sera en faire plusieurs – sont fidèles à l’esprit de l’original Espace mort. Excellent level design, combat brutal, ennemis terrifiants, atmosphère incroyable, horreur palpitante – c’est ce qui devrait définir Espace mort, et tant que le remake s’en tient à ces piliers, il pourrait aussi bien faire des choses nouvelles et excitantes qui surprendront même longtemps Espace mort Ventilateurs.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de GamingBolt en tant qu’organisation et ne doivent pas être attribuées à celles-ci.