Que signifie recréer votre ancienne maison dans un jeu vidéo ?
Parfois, une maison ne devient une maison que lorsque vous partez. J'ai récemment quitté un appartement londonien que je louais depuis plus d'une décennie, par exemple, et cela m'a vraiment fait du mal. Le fait d'avoir reçu mon avis a transformé l'endroit d'un tas éphémère de lino cadavérique et de plomberie spasmodique en quelque chose de mythique et troublant – un chapitre entier de ma vie achevé et réduit à un morceau de maçonnerie dans le rétroviseur, une relique dans laquelle je vivais depuis longtemps. des années sans vraiment s'en rendre compte.
Quelques développeurs de jeux vidéo ont étudié de telles émotions en recréant leurs maisons actuelles et antérieures sous forme d'environnements virtuels : des lieux de mémoire et d'invention mêlés, exprimant à la fois la nostalgie et la surprise. Lors de la Game Developer Conference de cette année à San Francisco, j'ai interviewé quelques équipes qui viennent dans ce lieu avec des objectifs très différents et qui, d'une manière ou d'une autre, se rencontrent au milieu. L'un des jeux en question est une œuvre de rêverie, l'autre de colère comique. Les deux trouvent leur point central dans la figure d’une matriarche qui est gentille dans un jeu, abusive dans l’autre.
Mon ancien appartement présentait de nombreux inconvénients, mais j’ai au moins pu m’entendre avec mon propriétaire. On ne peut pas en dire autant de votre personnage dans Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). Conçue par les développeurs australiens Fuzzy Ghost, il s'agit d'une comédie d'horreur queer se déroulant dans une maison où la moisissure a des yeux, les toilettes semblent recouvertes de papier peint de chair et le four est devenu un trou de ver. Alors que vous vous promenez en pantalon dans la maison, à la recherche de votre contrat de location, la titulaire Janet commence à vous hanter. Après tout, elle a le droit de voir ce que tu es faire dans son maison. Pourquoi ne réponds-tu pas à la porte ?
Basé sur 20 minutes avec une construction précoce, c'est une expérience intelligente et shlockeuse qui ne fait aucun mystère de sa politique de classe, sans y être réductible. « Il s'agit d'une atteinte excessive du propriétaire », explique la page Steam. « Il s'agit d'un système juridique construit par des propriétaires pour des propriétaires. Il s'agit d'être homosexuel et de fonder une famille. Il s'agit également d'une sorcière. »
La poubelle paranormale de JDM est, en fait, basée sur une maison mitoyenne à Sydney, que Pete Foley et Scott Ford de Fuzzy Ghost ont eu le mécontentement de louer entre 2013 et 2020 environ. « Sydney est très chère mais c'était une main d'étudiant. chez moi pendant une dizaine d'années, donc c'était vraiment bon marché pour le centre de Sydney », me dit Foley. « Nous avons fini par partir après avoir constaté que les planches sous la tête de notre lit avaient été rongées par de la moisissure noire. » Les promoteurs se sont vu offrir une réduction de loyer de 20 $ par semaine en échange de ne plus utiliser la chambre principale. Ce n'était « pas tentant », dit Foley. (Il ne nomme pas le propriétaire concerné, mais je suppose que son nom n'est pas réellement Janet DeMornay.)
Une chose qui me fascine dans l’idée de recréer votre maison dans quelque chose d’aussi compliqué qu’un jeu vidéo, c’est la façon dont le processus pourrait par inadvertance devenir une critique, car les aspects pratiques de l’adaptation révèlent des qualités qui ne sont pas tout à fait évidentes pour l’habitant. JDM utilise par exemple des perspectives de caméra fixes, coincées dans les coins des pièces et des couloirs, et cadrer les choses de cette façon a amené Foley à réfléchir à deux fois aux limites de la vieille maison.
« J'ai réalisé à quel point les zones étaient larges et longues dans les deux premiers jeux Resident Evil », dit-il. « L'étroitesse d'une terrasse de Sydney a été cauchemardesque pour une caméra de tournage. Il y a tellement d'angles nécessaires pour montrer tous les coins et recoins, et les portes dans des endroits ennuyeux. Cela a demandé beaucoup de travail d'essayer de choisir les bons angles pour ne pas frustrer les joueurs. « . Le directeur artistique Scott Ford a été plus « plus impressionniste dans la recréation de la texture de la maison », explique Foley. « C'est plus la sensation que la réalité, plutôt que de le rendre fidèle à la réalité. »
L’un des sous-produits du travail sur JDM est que Ford et Foley ont maintenant le souvenir de deux éditions enchevêtrées de leur sordide réparation. « Ça fait bizarre de constater que mes souvenirs de la vie dans la maison commencent à être remplacés par le jeu qui s'y déroule », commente Foley. « Il y a une chambre à l'étage qui est une reproduction assez fidèle de notre mobilier et de notre agencement et je dois me forcer à penser à de vrais souvenirs de cette pièce au lieu qu'elle soit 'la chambre de Jam, où se déroule X puzzle.' »
Il y a peut-être là une légère anxiété. Si JDM est une création fantasmagorique, Fuzzy Ghost tient à préserver certains aspects de la maison et de la ville au-delà. Ce n'est pas leur premier ouvrage de mémoire architecturale. « Nous nous sentons toujours appelés à recréer là où nous vivons », commente Foley. « C'est si rare de voir des villes australiennes représentées dans les jeux. Il y a une zone dans notre jeu précédent, Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg, qui est une série de bâtiments photogrammétriques, et (la maison de JDM) en fait partie, c'était notre rue. Notre premier jeu Pebble Witch se déroulait dans une reconstitution chibi de la ville balnéaire de Kiama.
JDM parodie peut-être le lieu qui l'a inspiré, mais c'est le cas… eh bien, je ne suis pas sûr que « avec amour » soit le mot, mais il y a une certaine affection. Après tout, Ford et Foley ont vécu de nombreuses années de leur vie dans cette maison mitoyenne, et beaucoup de choses ont changé. « Nous déplorons souvent qu'il y ait très peu de films et aucun jeu, à ma connaissance, qui capturent la ville de Brisbane dans laquelle nous avons grandi, au début des années 2000 », poursuit Foley. « Et même si Janet se déroule dans une version fictive de Sydney, nous espérons toujours essayer de capturer quelque chose qui enregistre le moment présent, même si ce n'est que la vue de la tour brutaliste UTS par la fenêtre, étant seule – il y a maintenant de nombreux bâtiments plus hauts autour. il. »
Dans Sopa – Tale Of The Stolen Potato de StudioBando (page Steam ici), une aventure magique et réaliste se déroulant en Amérique du Sud, la maison est plus une chose à réimaginer qu'à rappeler, car c'est là que vous racontez des histoires. Le jeu vous présente comme Miho aux yeux brillants, qui aide sa grand-mère à préparer le dîner. Envoyé dans le garde-manger pour récupérer un tubercule fatidique, Miho se retrouve confronté à une grenouille géante et voleuse et est traîné à travers un portail menant au rivage d'une rivière fabuleuse.
Après avoir parcouru les rapides à la recherche de la pomme de terre volée, il se retrouve dans un marché noir peuplé de tout un clan de Kermits bavards, dont une grand-mère grenouille attendant son gâteau d'anniversaire. Ces éclats d'extravagance légèrement freudienne s'inspirent de films tels que Le Voyage de Chihiro, Le Petit Prince et Coco, mais la maison qui les provoque est basée sur la propre enfance du PDG du studio, Juan Castaneda.
« C'est presque la disposition exacte de la maison de ma grand-mère, dans cette petite ville rurale perdue au milieu de la Colombie », dit-il. « Tout est filtré à travers le point de vue de Miho, mais tout a une référence dans une certaine mesure, grande ou petite.
» Ainsi, par exemple, la rivière est basée sur les histoires de ma famille qui a grandi, sur une rivière qui coulait à l'arrière de leur maison, et sur toutes les histoires qu'ils ont là-bas. Et cela aurait transformé la maison en ce lieu magique. Même le marché noir dans le jeu est… il y a beaucoup d'endroits qui ont ce genre d'architecture sur pilotis, mais bien sûr, nous l'avons poussé à un autre degré, pour le rendre plus magique.
Il ne s’agit pas seulement d’une autobiographie, nuance Castaneda. Sopa s’inscrit autant dans une tradition de récit oral que dans un lieu et une époque spécifiques. « Il s'agit beaucoup plus de prendre des histoires de famille que vous entendriez et qui deviendraient en quelque sorte des fables, car elles ont été transmises de génération en génération, et en quelque sorte ce que vous percevez comme étant cette histoire, quand vous l'entendez comme un gamin, et être dans cet espace.
Les contours physiques de la maison sont cependant importants. Les éléments réalistes et magiques de Sopa sont enfermés et ancrés dans l'acte de terminer la cuisson. Les escapades de Miho, sont-elles des rêveries ? Ou de véritables vaillants vers des mondes différents ? – tout cela ramène finalement à sa grand-mère devant sa planche à découper. « Chaque fois que vous partez dans une de ces aventures fantastiques et que vous vous amusez avec ces grenouilles qui parlent, il y aura toujours de petits éléments qui, d'une certaine manière, feront écho à la cuisine, à Nana », commente Castenada. Le plat en cours de préparation sert de cadre de conception narrative, fournissant « une plaque tournante centrale pour explorer ces différentes histoires et les intégrer à l'histoire clé principale du jeu ».
Maintenant que j'ai écrit les deux jeux, la relation de Miho avec sa grand-mère ressemble à la version bénigne des frictions entre locataire et rentier exposées dans Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). Les deux matriarches hantent les lieux de différentes manières. Là où les éléments surnaturels de JDM sont des invasions, les intermèdes fantastiques de Sopa sont une sorte de rébellion espiègle. Ce sont des projections enfantines nées du fait qu'on lui dit d'être un bon garçon, de faire ses corvées et d'arrêter de jouer avec les meubles.
La Nana de Miho agit comme un frein à ses délires, tout en en étant également la source. Cela me rappelle comment mon propre père essayait de décourager mon habitude infantile de voir des serpents volants et des crocodiles dans les murs, tout en me racontant des histoires au coucher sur une carotte folle qui vivait dans notre réfrigérateur.
« Cela repose en grande partie sur le sentiment d'être dans cet espace dans lequel vous devez être très prudent, et votre instinct est de courir et de heurter des objets », commente Castenada. Je ne suis pas sûr que nous puissions jamais dépasser cette impulsion, vraiment. Je me demande quel genre de locataire Miho serait s'il vivait un jour dans une maison appartenant à quelqu'un comme Janet DeMornay. Espérons qu'il fera mieux. À tout le moins, j’espère qu’il tiendra bon pour un lino de qualité supérieure.