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Quelques assemblages requis: l’avenir des événements et du développement de casse-tête de Dual Universe

Quelques assemblages requis: l'avenir des événements et du développement de casse-tête de Dual Universe

Bien que je puisse être triste d’avoir disparu Double univers premier grand événement de puzzle qui vient d’être résolu (bien que les gens puissent toujours suivre les indices et le résoudre eux-mêmes!), j’ai très hâte de voir les prochains projets prévus pour le bac à sable spatial. Lors de notre récent entretien avec le président et fondateur de NovaQuark Jean-Christophe Baillie, il a souligné que ce puzzle n’était que le début; des plans sont déjà en cours pour d’autres événements axés sur l’exploration, le déchiffrement et la résolution d’énigmes.

Dans cette dernière moitié de notre série Some Assembly Required, nous approfondirons les leçons que Novaquark a tirées de cette expérience, l’inspiration qui la sous-tend et les événements à venir. Nous ajouterons même d’autres informations sur l’avenir de Double univers développement.

Leçons apprises

En discutant de l’événement, Baillie m’a dit que l’inspiration venait d’une chasse au trésor massive en France. Un gars a caché un objet en or quelque part dans le pays, puis a écrit un livre d’énigmes que les gens devaient résoudre pour trouver des indices sur l’emplacement de ce trésor. Baillie a noté que c’était une grosse affaire et que de nombreuses personnes ont participé à cette course. Il a décrit comment l’équipe envisageait DU événement comme une chasse au trésor similaire à l’échelle du système solaire avec une course complète pour trouver les marchandises.

Mais ce n’est pas ce qui s’est passé dans cette première expérience. Lorsque les premiers joueurs ont réalisé que les artefacts avaient quelque chose de spécial, ils ont commencé à accumuler les informations et à les garder secrètes.

Pour les événements futurs, Baillie veut s’assurer que plus de gens sont dans l’énigme; les développeurs veulent beaucoup de monde sur la piste, pas seulement quelques-uns. Des mesures seront prises pour s’assurer que davantage de joueurs puissent s’impliquer, de plus de joueurs à plus de types de joueurs, y compris les joueurs en solo. De plus, l’équipe souhaite qu’il y ait plus de coopération. Il a dit,

«Le défi est de le rendre à la fois coopératif et compétitif. La compétition est facile, cela se produit naturellement parce que tout le monde veut la même chose et il n’y a qu’une seule chose. La coopérative dans ce cadre est un défi »

Par coopératif, il veut dire arriver au point que les joueurs comprennent qu’ils bénéficient de la communication et du partage de ce qu’ils ont trouvé pour pouvoir aller plus loin. Baillie a admis que Novaquark n’a pas encore résolu cette énigme, mais c’est l’objectif. Après tout, ce n’est pas très amusant si la grande majorité des joueurs ne parvient jamais à participer à un événement, ni une bonne utilisation des ressources de l’entreprise pour créer un contenu élaboré utilisé uniquement par quelques-uns. «Du point de vue de l’entreprise, ce n’est pas un très bon investissement si vous passez beaucoup de temps à concevoir quelque chose, une partie du jeu, et il n’y a que 50 personnes qui l’apprécient», dit-il.

Il a également expliqué que non seulement plus de joueurs doivent pouvoir participer, mais aussi toutes sortes de joueurs, même les joueurs en solo. Comme il l’a dit, «trouver un équilibre pour que vous ayez de la place même pour les joueurs en solo, c’est important pour nous de répondre aux besoins des joueurs en solo par rapport aux grandes entreprises, aux grandes organisations qui vont se battre.»

Baillie a également souligné que Univers double la vie est la capacité de choisir ce que vous voulez faire au lieu de vous laisser entraîner dans un type de jeu particulier. Les gens n’ont pas besoin de se sentir obligés de jouer qu’ils ne veulent pas. « Nous essayons de mettre beaucoup de chemins différents dans le jeu », a-t-il déclaré. Si les gens veulent se plonger dans de nombreuses choses, ils le peuvent. Ou ils peuvent se spécialiser et devenir vraiment excellents dans une ou plusieurs choses.

«Ce que nous essayons de faire avec Univers double est [have] une plateforme de jeu; c’est un endroit où il y a toutes sortes d’activités de divertissement et de jeux que vous pouvez pratiquer. Ce n’est pas un jeu sur le PvP. Dans le sens où il y a du PvP et c’est définitivement un jeu de PvP mais ce n’est pas la seule chose. Vous pouvez avoir une expérience parfaitement agréable et enrichissante dans le jeu en restant sur la lune de votre sanctuaire en construisant des trucs impressionnants et c’est tout. Ce n’est pas un jeu où vous devez passer par tous les modes de jeu possibles. Vous choisissez ce que vous aimez. »

Ensuite

Au début, Baillie a déclaré que l’idée était que tout le contenu soit généré par le joueur, les développeurs ne faisant rien. Cependant, cela a changé: bien que les joueurs puissent très certainement créer eux-mêmes des énigmes et des événements massifs (et Baillie a souligné qu’ils le pouvaient, car les développeurs n’utilisaient aucun outil non disponible pour les joueurs), les événements de puzzle de développement sont destinés à pimenter les choses dans le solaire. système un peu. Il a assuré qu’il n’y aurait rien de «profond» qui déséquilibrerait le jeu pour les joueurs.

« Du point de vue de l’entreprise, ce n’est pas un très bon investissement si vous passez beaucoup de temps à concevoir quelque chose, une partie du jeu, et il n’y a que 50 personnes qui l’apprécient. »

Les plans pour les futurs énigmes et événements sont déjà en cours. Baillie m’a dit qu’il aimerait que les prochaines énigmes soient liées à l’histoire, pour tisser ensemble le savoir de cet univers. Il aimerait également que l’événement soit plus coopératif plutôt que simplement compétitif. (Pour être honnête, le premier était coopératif au sein d’une organisation, mais il souhaite que l’échelle soit à l’échelle du jeu.) L’espoir est de maintenir ce genre d’événement pendant des années, avec les éléments de gauche protégés des joueurs qui tentent de les cacher. . Baillie a également noté qu’une fois que la tradition serait trouvée, elle serait ensuite révélée à tous et deviendrait une partie de la connaissance commune, donc personne n’a besoin de s’inquiéter de manquer la tradition parce que quelqu’un d’autre l’a découverte.

L’astuce est la suivante: les joueurs sauront-ils ce qu’ils ont trouvé? «J’aime l’idée que certains joueurs trouvent un indice et qu’ils ne savent pas ce que c’est qu’ils viennent de trouver quelque chose», dit Baillie. «Peut-être qu’ils ne savent même pas que c’est lié au grand casse-tête, mais à un moment donné, ils réalisent ce qu’ils ont trouvé.»

Baillie a également partagé que DU a de nombreuses opportunités d’événements. Par exemple, il peut y avoir des énigmes qui dépendent de la période de l’année. Ils peuvent être à une échelle galactique ou plus petite, impliquant une ou plusieurs planètes. Les possibilités sont nombreuses! Donc, avec autant de choix, quels seront les prochains événements de développement? Les prochains événements – à venir dans les prochaines semaines – sont un labyrinthe géant dans l’espace, puis des épaves géantes enfouies dans les planètes. Baillie a révélé qu’environ 100 épaves géantes avec des ressources seront cachées dans les planètes pour que les joueurs les découvrent et les exploitent.

Cependant, les développeurs utilisent ce qu’ils ont appris du premier événement, en ce sens qu’il y aura des limites à la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les épaves pour les conserver afin que personne ne puisse tout stocker. D’une part, Baillie a décrit qu’il peut y avoir un volume maximum que les joueurs peuvent extraire de n’importe quelle épave donnée. Un maximum pourrait également être appliqué aux organisations. Et contrairement aux artefacts, ces épaves ne seront pas visibles sur le radar! Un peu dépassera du sol et les joueurs devront trébucher sur le petit morceau qui sort de la surface pour les trouver.

Conformément au désir d’en avoir plus pour avoir une chance sur eux, Baillie m’a dit que l’idée est que si un joueur peut réclamer une tuile, une épave est sur (voulez-vous vraiment annoncer que quelque chose de précieux est là, cependant?), Là sera une bulle protectrice autour de l’épave où les joueurs ne peuvent pas terraformer dans l’espoir de la cacher et d’empêcher les autres d’y accéder. Baillie a noté que la limitation des bulles disparaîtrait une fois que toute l’épave serait minée.

Un peu plus loin dans le futur sera un événement qui s’appuiera sur le premier. Cet événement sera une refonte du château construit sur Aerioth, où l’un des artefacts du monolithe était caché. Baillie a décrit l’événement comme un événement où les joueurs plongeront de plus en plus profondément dans le château, résolvant des énigmes et déchiffrant des codes afin de passer au niveau suivant. Une fois qu’un joueur atteint la solution finale, il recevra une récompense unique – une récompense qui sera disponible pour tous les joueurs qui l’atteignent, peu importe quand. Il envisage que le château devienne une sorte de pèlerinage dans lequel chaque joueur pourrait se lancer. Cet événement, cependant, est tout à fait une entreprise et prendra un certain temps à se développer, selon Baillie.

Autres cotes et fins

Lorsque vous êtes assis et que vous discutez avec un développeur, vous voulez également en apprendre le plus possible sur l’avenir du jeu. Voici quelques autres informations que Baillie a partagées sur l’avenir de Double univers.

  • L’équipe doit ajouter une nouvelle lune sanctuaire car le courant est déjà assez plein.
  • Un moyen de visualiser les frontières des groupes / oranisations connectés sur la carte viendra pour la guerre de territoire.
  • Le jeu ne récompense pas encore assez la spécialisation; c’est trop facile de tout construire. Ce sera nerf pour quelque chose qui favorise plus de spécialisation.
  • Bien qu’il ne soit pas encore en jeu, un système de service sera mis en œuvre afin que vous puissiez monétiser l’accès aux ressources sur votre réclamation. Imaginez louer des privilèges miniers pour une heure ou par montant!
Les concepteurs de MMO construisent des mondes passionnants, mais les joueurs de MMO créent également un contenu incroyable en leur sein! Certains assemblages requis mettent en évidence le contenu généré par les joueurs, des événements au logement en passant par les systèmes de création de quêtes. Il y a beaucoup de créativité là-bas, et MJ Guthrie parcourra le MMOverse pour le trouver et le partager.

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