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Qu’est-ce qui n’allait pas avec le protocole Callisto ?

Le correctif de la console du protocole Callisto est en ligne pour les problèmes de fréquence d'images et de plantage

Be maintenant, vous avez peut-être entendu parler de Le protocole Callisto dans une certaine mesure. Avant son lancement, il était présenté comme la prochaine grande horreur de survie de science-fiction par les développeurs de Espace mort. Striking Distance Studios est acclamé pour avoir plusieurs Espace mort vétérans du personnel. De plus, le jeu a été lancé avant le remake de Motive Studio de Espace mort. Tout cet espace mort est ironique avec combien Le protocole Callisto se déroule sur la planète, mais je m’éloigne du sujet.

Vous avez peut-être aussi entendu des… choses à propos de Le protocole Callisto. Au lancement, le jeu était un gâchis de bégaiement sur PC, qui heureusement a été résolu le lendemain via un patch. Les versions de la console ont ensuite reçu des correctifs pour les problèmes de fréquence d’images et les plantages, mais d’autres améliorations sont en cours. On disait que la version Xbox Series X avait de magnifiques ombres par lancer de rayons, mais on ne peut pas en dire autant des reflets par lancer de rayons. Encore une fois, le problème est en cours de traitement et de plus amples informations seront bientôt disponibles.

La version PS5 fonctionne plutôt bien, ce qui est intéressant si l’on considère qu’environ 150 personnes de PlayStation Malaysia et PlayStation Visual Arts Studio Group ont travaillé sur le titre. Là encore, étant donné que PlayStation a obtenu le pack exclusif de contrebande, il n’est probablement pas si fou de supposer un accord existant entre Sony et Striking Distance.

Mais tous les problèmes de performances mis à part, vous avez probablement entendu des réponses mitigées pour le jeu lui-même. Tout le monde s’accorde plus ou moins à dire que les graphismes sont magnifiques, que la conception sonore est au rendez-vous et que les animations de mort peuvent être grotesquement gratuites. Ennuyeusement incontournable mais toujours bien fait. Côté présentation, le jeu est génial quand il tourne bien.

Tout le reste divise les gens. De lourds spoilers suivent, alors soyez prévenus.

Certains aiment le combat pour son jeu de tir et la sensation croustillante des coups de mêlée, mais sont déconcertés par l’esquive, certains modèles de rencontre, le manque de variété d’ennemis et la présence d’un seul boss. La plupart des combats consistent initialement à attendre que l’ennemi attaque, à esquiver (ce qui ne nécessite aucun chronométrage – il suffit de maintenir le bouton enfoncé), puis à contre-attaquer. Rincez et répétez, avec quelques tirs occasionnels une fois que vous avez une arme à feu. Les choses s’améliorent à mesure que vous déverrouillez le GRP et plus d’armes à feu, donc ça s’améliore.

Malgré tous les éloges que la conception de l’environnement reçoit, les niveaux semblent beaucoup trop linéaires, au point qu’une grande partie du jeu ressemble à un long couloir jusqu’à la séquence suivante. Les objectifs ne sont pas non plus trop fous, car vous allez simplement du point A au point B, en choisissant occasionnellement un fusible ici et en le plaçant là, en ouvrant des boîtiers muraux pour la guérison, etc.

L’idée d’une prison de science-fiction infestée d’êtres mutés semble cool en théorie, sans parler de la perspective de secrets enfouis en dessous. Cependant, l’histoire elle-même n’a pas grand-chose à raconter. Une grande partie des choses intéressantes se passe dans la seconde moitié, où vous découvrez la vraie nature du virus, pourquoi le directeur l’a déclenché sur la prison de Black Iron, la terrible vérité sur la colonie Arcas, etc. La récompense ? Une rencontre avec une version mutée de Leon Ferris avec environ 20 à 30 minutes d’exécution restantes.

Ce ne serait pas trop mal en théorie. Après tout, Dani s’échappe avec des preuves contre l’UJC. Jacob reste pour expier son rôle dans l’épidémie d’Europe, qui a tué la sœur de Dani. La prison de fer noir s’effondre à cause du système d’autodestruction du gardien, et il semble que les choses se termineront avec une certaine finalité. Mais non.

Le Dr Caitlyn Mahler arrête temporairement (et de manière suspecte) la séquence d’autodestruction et dit qu’elle et Jacob peuvent s’échapper s’ils travaillent ensemble. La transmission est interrompue par un Ferris pas mort mais toujours muté et coupée au noir.

Le protocole Callisto - Dani

De toute évidence, il s’agit de mettre en place n’importe quel DLC d’histoire en cours de développement. Cependant, après environ huit à neuf heures de jeu et l’histoire ne reprend vraiment qu’à mi-parcours, cela ressemble à une façon abrupte de terminer le jeu.

De plus, ce n’est pas effrayant. Il y a une dépendance excessive presque comique aux jumpscares par rapport à l’horreur et à la tension atmosphériques. Certaines zones gèrent mieux les jumpscares que d’autres, comme le champ de neige avec des corps gelés, car vous savez que quelques-uns prendront vie et vous attaqueront. Pour tout le reste, une fois que vous l’avez vu, il n’y a pas grand-chose d’autre pour vous terrifier. Les animations de la mort sont, encore une fois, dégoûtantes, donc c’est chouette, je suppose.

Au milieu de tout cela, il faut se demander : que s’est-il passé ? Le protocole Callisto n’est pas un mauvais jeu. Il y a pas mal de bonnes choses enfouies sous des couches de décisions de conception douteuses. Alors qu’est-ce qui donne ?

Vous pourriez dire que l’équipe de développement voulait faire quelque chose de nouveau mais ne voulait pas trop s’éloigner du Espace mort formule. Peut-être qu’ils voulaient que ce soit une sorte de successeur spirituel, si “Tirez sur les tentacules” en hommage à “Coupez-leur les membres” n’était pas un cadeau mort. C’est un acte difficile à suivre, surtout sans le budget ou les ressources appropriés. Parfois, on a l’impression que plus de temps a été consacré à la présentation globale et à son style visuel, en veillant à ce qu’elle réponde aux normes triple A même si l’échelle devait être rappelée.

le protocole callisto

Bien sûr, il convient de mentionner le crunch. En septembre, Schofield a révélé que l’équipe travaillait six à sept heures par semaine avec 12 à 15 heures par jour. “Épuisement, fatigué, Covid, mais nous travaillons”, a-t-il déclaré, et “C’est un jeu. Un dur travail. Déjeuner, dîner de travail. Tu le fais parce que tu l’aimes. Comme Jason Schreier de Bloomberg l’a souligné à l’époque, il est étrange que la personne qui dit que l’équipe aime travailler comme ça “se trouve également être le gars qui contrôle tous leurs salaires, titres et statut d’emploi actuel”.

Schofield a ensuite présenté des excuses. « Tous ceux qui me connaissent savent à quel point je suis passionné par les gens avec qui je travaille. Plus tôt, j’ai tweeté à quel point j’étais fier des efforts et des heures que l’équipe y consacrait. C’était faux. Nous valorisons la passion et la créativité, pas les longues heures. Je suis désolé pour l’équipe d’être tombé comme ça. Vous remarquerez probablement qu’il n’a pas juré d’arrêter de craquer ou même de retarder le jeu pour assurer un calendrier plus détendu lors de la poussée finale. Seulement qu’il était désolé de “se retrouver comme ça”.

À un moment donné dans l’industrie, le crunch était une règle non écrite, quelque chose que vous deviez subir pour le plus grand bien. On a pris conscience des dégâts qu’elle peut causer, mais c’est encore très répandu. Cependant, comme des titres comme Cyberpunk 2077 au lancement et Hymne show, crunch n’est pas égal à un bon jeu. Pousser les gens à travailler en continu avec très peu de pauses entre les deux entraîne de graves problèmes, un mauvais jeu étant le moindre d’entre eux.

Néanmoins, les problèmes de performance inhérents à Le protocole Callisto, sans parler des graphismes prenant le pas sur le gameplay, en sont la preuve. Heck, le fait que PlayStation ait dû fournir autant de ressources est un indice que Striking Distance était au-dessus de sa tête.

le protocole callisto

Tout projet ambitieux est aussi bon que la vision créative et aussi tentant qu’il puisse être, on ne peut pas blâmer uniquement Schofield pour les mécanismes de combat du jeu, l’horreur terne et l’histoire décevante. Il y a une équipe impliquée, mais cela dépend aussi de ce que cette équipe peut accomplir dans un laps de temps tout en expédiant un produit qui ne se casse pas complètement.

Il s’agit de combien vous pouvez livrer tout en respectant les délais. Parfois, vous devez prendre un appel pour savoir combien doit aller. Cela semble être arrivé avec Le protocole Callisto. Maintenant, la question est de savoir combien le développeur décide de rajouter sur la ligne. Cela pourrait être un sens élargi de l’exploration, une conclusion appropriée, un meilleur combat, plus de types d’ennemis, etc.

Les artistes, programmeurs, concepteurs, testeurs, animateurs, acteurs de mo-cap et bien d’autres méritent d’être félicités pour avoir réalisé ce travail avec le temps et les ressources dont ils disposaient, cela aussi dans des conditions aussi difficiles. Mais ça pique d’autant plus que Le protocole Callisto a le potentiel d’être quelque chose de grand, et doit se contenter d’être ce gros tas inégal de “meh” (à mon avis, bien sûr) quand il ne s’écrase pas.

Pour plus de détails sur Le protocole Callisto, consultez notre avis ici. Il est disponible pour Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 et PC.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de, et ne doivent pas être attribuées à, Fun Academy en tant qu’organisation.