Qu'est-ce que ça fait de regarder une émission télévisée à succès se déroulant dans le jardin d'un jeu que vous avez créé ? C'est une question à laquelle Josh Sawyer, directeur du projet Fallout : New Vegas, est particulièrement qualifié pour répondre.
« La série capture vraiment l'esthétique de Fallout 4 et 76, tout en donnant l'impression qu'elle se déroule sur la côte ouest », dit-il. « Si vous êtes un fan, vous pouvez voir d'où les éléments de l'intrigue ont été extraits dans les entrées précédentes. Et si vous êtes nouveau dans ce domaine, heureusement, ces éléments de l'intrigue sont assez simples. Je pense donc que c'est une bonne série pour les fans et une bonne série si vous débutez, même s'il se passe beaucoup de choses. Je suis certainement intéressé de voir où ils vont dans la deuxième saison.
Le décor de Los Angeles de la série télévisée Fallout a vu ses scénaristes jouer avec bon nombre des mêmes jouets que Sawyer a utilisés à New Vegas, à savoir la République de Nouvelle Californie et le désert de Mojave. En fait, certains fans étaient vivement préoccupés par le fait que les événements de l'adaptation d'Amazon avaient écrit leur jeu bien-aimé hors du canon, ce qui a incité le dépositaire de la série, Bethesda, à rassurer le public. « Tout ce qui s'est passé dans les jeux précédents, y compris New Vegas, s'est produit », a déclaré Todd Howard à IGN. « Nous sommes très prudents à ce sujet. »
Au moment où nous parlons, Sawyer a vu la finale du spectacle Fallout. Mais trois jours auparavant, il était « inondé de discours », alors que ses fans tweetaient leurs inquiétudes et leur indignation directement sur son compte. « J’ai compris pourquoi il y avait peut-être une certaine confusion ou ambiguïté », dit-il. «Je ne pense pas que j'aurais nécessairement tiré les conclusions hâtives que d'autres personnes ont tirées. Mais je comprenais pourquoi certaines personnes pouvaient être agacées ou ennuyées.
Sawyer lui-même, en revanche, est philosophique quant à l'impact que l'émission télévisée ou toute future entrée de Fallout pourrait avoir sur New Vegas. « Cela peut paraître bizarre, mais quoi qu'il arrive, je m'en fiche », dit-il. «Mon attitude envers les propriétés sur lesquelles je travaille, et même les personnages que je crée, est que je ne possède rien de tout cela. Cela n'a jamais été le mien. Et ce que j’ai fait est ce que j’ai fait.
Sawyer reste très fier du travail de l'équipe de New Vegas et pense que le jeu est autonome. « Si plus tard d'autres personnes travaillant dans cet espace font de nouvelles choses avec et le changent, j'aurai peut-être des opinions là-dessus, mais je ne m'attache pas aux choses de cette façon », dit-il. « Franchement, je ne pense pas qu'il soit sain pour moi de m'investir vraiment dans quelque chose sur lequel je n'ai aucun contrôle.
« Il y a des choses que je pourrais regarder et dire : « Je ne pense pas que j'aurais pris ça de cette façon », et puis il y a d'autres choses que je trouve vraiment cool. Mais ce n'est pas mon espace, ça n'a jamais été mon truc. J'étais un invité et j'y travaillais. J’essaie donc de garder une certaine distance entre moi et le décor.
Fallout : New Vegas n'était, en fait, pas la première fois que Sawyer était invité à être un invité dans l'univers Fallout. Dans les derniers jours du légendaire studio de RPG Black Isle, il a été nommé chef de projet du jeu initialement prévu pour être Fallout 3. Nom de code Van Buren, il s'agissait d'un RPG isométrique qui ressemblait beaucoup aux premiers jeux de la série, plutôt qu'au premier. personne des suites de Bethesda qui sont venues plus tard.
Pour Sawyer, admirateur de longue date du design ouvert du premier Fallout, c'était une opportunité extraordinaire. Mais le développement de Van Buren est devenu apocalyptique en soi, alors que le propriétaire de Black Isle, Interplay, s'est lentement désintégré. Sawyer a démissionné, estimant qu'il avait perdu sa seule chance de travailler sur un jeu Fallout. «C'était un de mes rêves», dit-il. « Perdre ça fait mal. »
Ce dysfonctionnement organisationnel était typique de l’environnement dans lequel Sawyer a débuté sa carrière. Il a passé des années à concevoir un RPG tentaculaire de Dungeons & Dragons baptisé The Black Hound, seulement pour qu'Interplay perde les droits de le réaliser. Il a dirigé la réalisation d'Icewind Dale II sur une période tronquée de seulement dix mois – afin que ses patrons puissent combler le vide soudain laissé par l'annulation d'un autre RPG Black Isle, nommé Torn.
Même après l'atterrissage de Sawyer à Obsidian, les annulations ont continué à se produire. Même si Obsidian fait désormais partie de Microsoft, elle était autrefois un sous-traitant, constamment vulnérable aux caprices changeants des éditeurs avec lesquels il travaillait. Sawyer a consacré une grande partie de sa carrière à des jeux prometteurs qui ont été brusquement arrêtés, comme un RPG Aliens. Il a perdu 40 collègues à cause des licenciements « très, très horribles » à la suite de Stormlands, une exclusivité Xbox One vouée à l'échec.
Même si Sawyer ne minimise pas l'impact de toute cette dévastation, il est capable d'en parler avec un détachement très développé. « Je dois garder une certaine distance émotionnelle, car parfois ces choses échappent complètement à mon contrôle », dit-il. « Et j’ai besoin d’être capable d’avancer dans ma vie et ma carrière, franchement, quand les choses tournent mal. Je ne peux donc pas vraiment désespérer. Je dois l’examiner et essayer de comprendre comment les choses se sont produites, quel rôle j’y ai joué et comment je peux m’améliorer ou me protéger contre ces choses à l’avenir.
En raison de toutes ces souffrances et de ces bouleversements, Sawyer a adopté une attitude utilitaire à l’égard de son métier. «Les premiers projets réussis de ma carrière étaient presque tous des suites de contenu ou des retombées de bases technologiques existantes», explique Sawyer. « Et cela m’a fortement concentré sur le processus de production. Très vite, je me suis adapté à la question : « Comment pouvons-nous créer quelque chose de nouveau en très peu de temps, en utilisant ce que nous avons ? » Il s’agissait d’une approche de développement très simple et rentable. »
Cette réflexion a bien servi Sawyer lorsqu'Obsidian a eu 18 mois pour réaliser Fallout : New Vegas. « Nous avons pris un jeu livré et en avons fait un spin-off sans vraiment changer beaucoup la technologie sous-jacente », dit-il. « Nous nous sommes donc concentrés presque entièrement sur le contenu. À sa sortie, il a été critiqué pour son caractère très similaire à celui de Fallout 3. »
Au fil du temps, cependant, les fans ont fini par apprécier où Obsidian a consacré son temps et son énergie. « Notre équipe a eu le luxe de se concentrer sur les conversations et les quêtes, et de les rendre aussi robustes et dynamiques que possible », explique Sawyer. « Une grande partie de la philosophie avec laquelle j'ai abordé New Vegas était la philosophie de Fallout 1, ou la façon dont je l'ai interprétée. Fallout 1 m'a permis de comprendre comment créer des jeux de rôle.
Alors que Sawyer note que beaucoup de quêtes à New Vegas sont assez simples – « pas si sophistiquées » – il dit que les joueurs ont tendance à célébrer les points forts motivés par les choix. « Et ils se souviennent du fonctionnement des factions et de leur flexibilité », dit-il. « Beaucoup d’efforts ont été déployés pour s’assurer que vous puissiez contourner les différentes factions et résoudre ces problèmes comme vous le souhaitez. » Les joueurs se sentaient responsabilisés par le fait qu'il n'était pas nécessaire de tuer qui que ce soit à New Vegas. pourrait tuer n'importe qui (« sauf les enfants »).
«Je pense que c'est ce qui a duré», dit Sawyer. « L'impact initial, lorsque les gens ont dit que le gameplay était très proche de Fallout 3, est tout à fait juste. Mais ensuite, à mesure que le temps passe et que les gens les jouent côte à côte, le fait que nous ayons eu autant de temps pour nous concentrer sur le contenu, je pense que c'est ce qui a enthousiasmé les gens.
Il est très rare qu'un jeu à gros budget soit réalisé en 18 mois de nos jours. En fait, beaucoup prennent une demi-décennie. Ce changement a conduit à une augmentation de l'épuisement professionnel des développeurs – un risque qui occupe souvent les pensées de Sawyer dans son rôle actuel de directeur de la conception du studio Obsidian. « Parce que ces projets sont si longs, s'ils tournent mal et que vous y restez coincé pendant longtemps, cela peut être extrêmement épuisant », dit-il. «Je dois être responsable du temps des gens.»
Récemment, Sawyer a tweeté que l'épuisement professionnel avait remplacé le craquement comme le principal danger de l’industrie du jeu vidéo. « Même si certains studios ont des politiques très strictes de non-crunch, on demande toujours aux gens de faire soit des choses impossibles, soit des choses qu'ils ne croient pas vraiment être pour le bien du projet », dit-il. « Et finalement, vous commencez à vous déconnecter et à vous sentir très démoralisé. » Les développeurs épuisés se sentent non seulement très mal, dit Sawyer, mais font du mauvais travail et prennent des décisions irrationnelles. Il parle d'une expérience personnelle.
« Avec Pillars Of Eternity II, nous étions dans une position où nous savions que nous n'avions pas assez de temps, neuf mois avant de heurter ce mur », explique Sawyer. « Nous avons fait part de nos préoccupations à la direction, et les options étaient soit d'y consacrer plus de temps, soit de réduire la portée et le personnel. Et ils ne voulaient pas faire ça.
Les problèmes se sont aggravés lorsque Sawyer a été empêché de supprimer une fonctionnalité majeure – et lorsque, à mi-chemin du développement, Obsidian s'est engagé à exprimer chaque personnage du jeu. « C'était cette sensation d'accélérer vers un mur de briques », explique Sawyer. « Nous savions que cela se produisait, et plus nous nous en rapprochions, plus cela devenait stressant. Beaucoup d’autres membres de l’équipe et moi sommes devenus très durs et nous agressions les gens. Je ne me suis pas vraiment reconnu à un moment donné parce que je tolérais très peu le temps perdu et les questions et ce genre de choses. Je poussais les gens d’une manière que je n’avais jamais fait auparavant.
Finalement, Sawyer est rentré chez lui et a envoyé une lettre aux propriétaires d'Obsidian pour leur dire qu'il ne retournerait pas au travail tant que l'horaire ne serait pas prolongé. «Chaque jour où j'arrive, je repars en me sentant pire qu'avant», a-t-il écrit. « J'ai l'impression d'aggraver le jeu chaque jour. Je ne peux tout simplement pas le faire. Les propriétaires du studio ont cédé et lorsque Pillars Of Eternity II est sorti, les critiques ont été bonnes. « Mais cela ne s'est pas bien vendu, et c'était très démoralisant », explique Sawyer. «Je me disais: 'Merde, j'étais un énorme et horrible connard pour cette équipe'. Et c’était comme un gros gâchis. Il lui a fallu un an pour s'en remettre.
Lorsque Microsoft a acheté Obsidian, Sawyer s'est adressé au PDG Feargus Urquhart et lui a dit que s'il voulait rester dans l'entreprise, il devrait travailler sur un projet beaucoup plus petit. Cela s’est avéré être Pentiment, un mystère de meurtre narratif se déroulant dans le Saint Empire romain germanique. Cela a donné à Sawyer une chance de guérir. « Pentiment a été une expérience vraiment formidable, exactement le contraire », dit-il. «Beaucoup de gens ne sortent pas de l'épuisement professionnel, ils doivent se développer en boitant. Je suis dans une position très privilégiée.
Dès ses premiers jours à Black Isle, Sawyer avait trois projets de rêve : une adaptation de D&D, une suite de Fallout et un jeu historique. Maintenant qu'il a réussi le triplé, ses objectifs sont moins précis et reflètent davantage les leçons qu'il s'est efforcé d'apprendre.
« Il existe de nombreux jeux qui semblent amusants à réaliser », dit-il. « Et je n'ai pas une seule idée à me faire avant de me lancer, ni l'impression que j'ai besoin de plus de succès que j'en ai eu. Je veux juste faire de bonnes choses et bien traiter les gens dans ces équipes. Et qu’ils aient l’impression de grandir et d’en ressortir meilleurs qu’ils ne l’étaient avant.