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Réaliser dans Unreal: trahissez vos meilleurs amis dans First Class Trouble

Croyez-le ou non, les jeux de déduction sociale n’ont pas commencé avec Among Us. Il y en a eu quelques-uns notables au fil des ans, dont certains ont été rassemblés dans une collection des meilleurs jeux comme Among Us, mais le premier du genre était Space Station 13 en 2003 – et les histoires qui en sont sorties de cette jeu a fait honte à nos anecdotes parmi nous.

First Class Trouble est un prochain jeu de déduction sociale qui est probablement plus proche de The Ship: Murder Party. C’est le deuxième jeu du studio danois Invisible Walls et un changement significatif par rapport au premier jeu du développeur, Aporia: Beyond the Valley, qui vous fait errer dans des ruines désertes, découvrant l’histoire d’une civilisation perdue. First Class Trouble quant à lui, les joueurs se réveillent à bord d’un bateau de croisière interstellaire se trahissant dans une tentative désespérée de survie.

Nous avons discuté avec Niels Wetterberg, PDG et directeur artistique d’Invisible Walls, pour lui demander pourquoi le studio a changé de moteur pour Unreal Engine 4, l’attrait des jeux de déduction sociale dans son ensemble et quel impact la popularité de Among Us a eu sur le développement de First Class Trouble.

Le jeu précédent d’Invisible Walls a été créé dans le CryEngine, donc notre première question est de savoir quel a été le plus gros changement de jeu en travaillant avec Unreal Engine 4. «Blueprints!» proclame Niels, «Le système blueprint a été l’un des facteurs décisifs lors du développement de First Class Trouble. Nos designers et artistes peuvent facilement implémenter et tester leur travail, sans rediriger la tâche vers un programmeur. Cela permet à nos principaux programmeurs de se concentrer sur les fonctionnalités les plus complexes et de permettre aux concepteurs de mettre en œuvre des fonctionnalités simples telles que l’ouverture d’une porte ou le changement d’une lumière. »

Problème de première classe - Réaliser dans Unreal

L’autre différence importante entre les deux jeux est le multijoueur, et Niels met également en évidence la mise en réseau d’Unreal Engine 4 comme une fonctionnalité vitale pour First Class Trouble. «Quand nous avons commencé le développement et nous sommes aventurés dans le multijoueur, c’était quelque chose que nous n’avions pas touché à l’époque. Nous avons dû travailler avec les clients, les serveurs et la réplication. C’était vraiment une tâche complexe, mais lorsque nous avons compris tout cela, nous avons vraiment bénéficié de la façon dont le réseau d’UE4 est mis en place. Le fait que UE4 inclue déjà un cadre de base pour les jeux en réseau nous a donné une base solide sur laquelle travailler. »

Nous venons d’ajouter des avions en papier qui prennent feu lorsque vous les jetez à travers les flammes

Niels Wetterberg

PDG et directeur artistique

Les visuels sont également un attrait clé pour Niels, qui fait l’éloge de la suite d’outils de post-traitement d’Unreal Engine 4. «Nous avons largement utilisé les effets de post-traitement de l’UE4 pour obtenir [our] propre style visuel », explique Niels. «Le simple fait que ce que le moteur vous montre dans l’éditeur soit ce que le joueur voit dans le jeu rend extrêmement facile la fidélité visuelle.»

Niels explique également cela parce qu’Unreal Engine 4 a un coût de performance incroyablement bas sur le matériel, ce qui «signifie que nous pouvons atteindre un niveau encore plus élevé avec notre esthétique, tout en créant une présentation profonde et riche aux joueurs à travers différentes spécifications matérielles.»

Problème de première classe - Réaliser dans Unreal

Le développement n’a pas été sans obstacles, et l’un des principaux défis pour Invisible Walls était de trouver comment mettre en œuvre de nouvelles façons pour les joueurs d’interagir avec d’autres joueurs, comme écraser un autre joueur avec une bouteille ou tuer un autre joueur qui est maintenu en place. par un troisième joueur. «C’est pourquoi nous avons choisi de mettre en œuvre le système de capacité de jeu (GAS) d’Unreal pendant le développement», explique Niels, «cela a rendu les interactions multijoueurs avec les objets et les autres joueurs beaucoup plus faciles à gérer, telles que les situations où vous attrapez un joueur, tout en étant poussé. par un autre. Cela a également rendu plus rapide l’ajout de nouveaux objets et de nouvelles capacités au jeu. Avec le GAS, il est maintenant trois fois plus rapide d’ajouter une capacité qu’auparavant. »

nous avons toujours cru que les jeux de déduction sociale ont un attrait grand public

Niels Wetterberg

PDG et directeur artistique

Puisque First Class Trouble est un jeu de déduction sociale, il existe des similitudes entre celui-ci et parmi nous. Cependant, le succès récent et monumental de Among Us n’a pas trop préoccupé l’équipe. «Nous travaillons sur First Class Trouble depuis 3 ans», se souvient Niels, «car nous avons toujours cru que la stratégie sociale et la déduction sociale avaient un potentiel grand public.»

Avec First Class Trouble qui a récemment conclu sa phase de test pré-alpha, Niels est ravi des résultats. «Jusqu’à présent, les commentaires ont été excellents – avec de nombreux fans de stratégie sociale inconditionnels qui nous identifient et nous commémorent pour les choses qui nous distinguent des autres jeux de stratégie sociale. C’est un jeu pour adultes avec une touche de classe et une touche d’humour – et c’est un jeu qui peut évoluer et évoluer avec les joueurs. Nous sommes impatients de nourrir et d’élargir une base de joueurs déjà enthousiaste lorsque nous sortirons plus tard cette année. »

Problème de première classe - Réaliser dans Unreal

Among Us a explosé en partie grâce à sa popularité parmi les téléspectateurs de Twitch, et Niels pense que First Class Trouble est «très observable», grâce à des mécanismes uniques. «L’un des mécanismes les plus intéressants du jeu est la façon dont vous tuez les autres joueurs. Dans le sens le plus pratique, cela se produit en attrapant un joueur et en convainquant quelqu’un de faire le sale acte d’effectuer le coup final. Cela semble assez simple, mais en réalité, il faut de la communication, de bonnes capacités de mensonge et une conscience tactique pour savoir quand participer à un retrait. Cela ne pourrait être possible qu’avec l’utilisation du chat vocal de proximité dans le jeu, une fonctionnalité populaire qui a été modifiée dans Among Us, mais qui est native de First Class Trouble.

Invisible Walls vise à publier First Class Trouble dans Steam Early Access en mars, il reste donc beaucoup de travail à faire. «Chaque semaine, nous ajoutons de plus en plus de choses amusantes qui mènent à des moments de jeu hilarants. L’autre jour, l’un de nos programmeurs a ajouté des avions en papier, que vous pouvez lancer sur d’autres joueurs pour les frapper sur leurs fesses, et ils prennent feu lorsqu’ils sont projetés à travers des sources de flammes. « 

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Un autre objectif clé pour les mois à venir est de nourrir et de développer la communauté du jeu. «Je pense qu’être actif et s’engager avec nos joueurs est de la plus haute importance. C’est aussi là qu’intervient un niveau plus profond de modificateurs du jeu. Nous ne sommes pas les experts – les joueurs le sont, et s’ils veulent jouer d’une certaine manière, ils devraient être autorisés à le faire. Cinq personoids contre un résident? Bien sûr, assommez-vous! Pour Niels, il s’agit de s’assurer que les joueurs peuvent jouer un rôle et créer leurs propres expériences au sein de First Class Trouble.

First Class Trouble devrait arriver dans Early Access début 2021. Pour plus d’informations, consultez la page Steam. Unreal Engine 4 est désormais gratuit. Unreal Engine 5 doit sortir l’année prochaine.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d’Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Merci à Epic Games et Invisible Walls.

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