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Réflexion massive : des bases de joueurs porteuses dans les MMORPG

Réflexion massive : des bases de joueurs porteuses dans les MMORPG

Le développeur de jeux Damion Schubert est connu des joueurs de MMO pour son travail sur tout, de Ultime en ligne à SWTOR, mais il s’avère que c’est un Twitter controversé. Il a récemment a laissé tomber quelques vérités sur la plate-forme dont je veux que nous discutions dans Massively Overthinking de cette semaine.

« Créer du contenu de raid pour un MMO, c’est créer du contenu pour 1 à 10 % de votre base de joueurs, mais c’est aussi le moteur de l’aspiration, et si vous le rendez trop facile, vous perdez vos joueurs hardcore les plus durs. Une base de joueurs est un écosystème. Celui qui est opérationnel est incroyablement délicat. Il est incroyablement facile d’effacer un faible pourcentage de la base de joueurs sans se rendre pleinement compte qu’ils sont porteurs. C’est une erreur assez courante d’exécuter des MMO, TBH. »

Cette fil entier est si bon que je vais y revenir pour un deuxième sujet à l’avenir, mais pour aujourd’hui, je veux me concentrer sur l’idée de bases de joueurs « porteuses ». Je ne l’ai jamais entendu décrire de cette façon auparavant, mais c’est la perfection. Une partie d’une structure porteuse n’est qu’un mur ou une poutre ou quelque chose qui retient une si grande partie de la structure que l’enlever finirait par provoquer l’effondrement de l’ensemble.

C’est ce que Schubert décrit ici : un MMO est essentiellement constitué de tout un tas de bases de joueurs porteuses, invisibles les unes aux autres et aux développeurs à des degrés divers mais toutes essentielles. Les Raiders ne voient peut-être pas grand besoin de rôlistes, mais les rôlistes sont ceux qui font que les villes se sentent vivantes. Les rôlistes ne voient peut-être pas grand besoin d’artisans, mais sans artisans, l’économie meurt. Les artisans peuvent penser que les raids sont stupides, mais les raiders maintiennent la fin du jeu en avant. Et malheur au développeur qui coupe un groupe critique, pensant qu’il est trop petit pour compter.

Parlons donc des bases de joueurs porteuses dans les MMORPG. Je demande à nos écrivains et lecteurs ce qu’ils pensent de l’idée et plus précisément de proposer un exemple de MMO qui n’a pas réussi à prendre en compte une partie de la base de joueurs à ses risques et périls ou a réussi à garder toute la maison debout en veillant à ce que toutes ces factions soient correctement prises en charge.

Andrew Ross (@dengarsw): C’est mort. je pense Étoile sauvage est un bon exemple d’un jeu qui a ignoré ses joueurs non orientés raids et non-progression, en particulier ses artisans, et a donc échoué. Avant la levée des NDA, je connaissais une tonne de personnes qui voulaient être des artisans à temps plein dans le jeu. La façon dont les choses ont été révélées, je pouvais voir pourquoi les gens auraient pu penser que c’était plausible, mais je me souviens des FAQ et des journaux de développement disant que ce ne serait pas le cas. Je me souviens même d’avoir commenté cela lorsque j’ai mis la main sur le jeu pour la première fois, mais les internautes étaient souvent simplement contrariés que je ne sois pas follement amoureux du jeu.

Lorsque la bêta s’est ouverte, je me souviens avoir vu plusieurs articles sur des personnes déçues de ne pas pouvoir être de purs artisans. Au sein de ma propre guilde (qui n’était pas au courant de mon travail ici), de nombreuses personnes qui avaient été enthousiasmées par le jeu étaient des artisans potentiels, et les discussions sur le jeu se sont éteintes une fois que ces joueurs ont perdu tout intérêt. Nous n’avions même pas de chapitre pour le lancement. Je suis sûr que lorsque d’autres socialiseurs ont fini avec le jeu, leurs groupes ont également migré, d’autant plus que l’équipe parlait continuellement de raids. J’ai adoré le monde de Étoile sauvage, mais le jeu n’a pas réussi à me saisir, probablement parce qu’en dehors du logement, les systèmes n’avaient tout simplement pas l’impression de répondre à mon style.

Ben Griggs (@braxwolf): J’ai récemment commencé à jouer EVE en ligne, et bien que je ne sois qu’à environ une semaine de l’expérience, il semblerait que la longévité et l’autosuffisance pures de ce titre suggèrent un solide équilibre de tous les groupes porteurs. Si tout ce que vous voulez faire, c’est extraire du minerai et le vendre sur le marché, c’est possible. Et bien qu’apparemment insignifiantes, les méga-entreprises ne pourraient pas mener leurs guerres spatiales épiques sans les matières premières pour les navires et l’animation. D’un autre côté, quelqu’un (qui ne craint pas d’avoir un deuxième emploi) doit diriger ces méga-entreprises influentes. Les deux types de joueurs paient le même montant pour jouer, et les deux sont essentiels à la durabilité du jeu.

Brianna Royce (@nbrianna, Blog): Étoile sauvage est très certainement le jeu qui me vient à l’esprit, mais puisque mes collègues abordent déjà ce jeu avec compétence, je veux souligner… tout ce que Raph Koster s’avère être en train de construire. Il se concentre essentiellement sur les bases de joueurs oubliées qui sont porteuses en matière de colle sociale mais généralement non prises en charge. Il a déclaré que son jeu susciterait “les joueurs qui donnent vie au monde” – c’est-à-dire les auteurs de guides de stratégie, les joueurs de rôle, les explorateurs, les streamers, les artisans, les artistes, les décorateurs, les réparateurs, les constructeurs et les chefs de guilde. Tous les cinglés qui font prospérer les communautés mais ne collectent pas de points d’expérience pour leur travail. Cela a mon attention parce que nous avons tellement de jeux qui s’adressent aux performants, aux concurrents et aux meurtriers, mais pas beaucoup de MMO qui se concentrent sur le reste de la base de joueurs, et je pense que c’est pourquoi tant de MMORPG modernes se sentent relativement superficiels.

Chris Neal (@yeux de loup, blog) : Wow, c’est une excellente façon de voir les choses et de verbaliser l’idée. « Bases de joueurs porteuses de charge. » Mec.

OK, mot nerding mis à part, l’exemple immédiat qui vient à l’esprit de ne pas cultiver une base de joueurs porteuse est facilement Étoile sauvage; l’accent mis sur l’accent mis sur les raids de haut niveau à la fine pointe de la technologie était un glas qui a sonné longtemps et fort malgré les efforts de l’équipe pour corriger le cap, ce qui est dommage car le jeu aurait pu avoir une certaine endurance s’il ne l’avait pas fait aussi joyeusement s’accrocher à l’idée.

Quant à un jeu qui a des poutres bien équilibrées, Final Fantasy XIV vient à l’esprit, avec des mises à jour qui semblent principalement garantir que de nombreuses bases de joueurs sont respectées. J’ai aussi l’impression que Elder Scrolls en ligne se concentre sur sa base de joueurs porteurs, avec beaucoup de contenu axé sur le PvE qui semble parler à sa majorité.

Sam Kash (@thesamkash): C’est une façon intéressante de penser et cela a beaucoup de sens. Il est tout aussi intéressant d’y penser au point de demander lequel des différents groupes porteurs est approprié pour votre MMO.

Sous cet angle, je ne peux m’empêcher de penser à Étoile sauvage. Les développeurs ont fait tapis sur les raiders tout en négligeant ces autres groupes. Peut-être s’agissait-il de mettre trop l’accent sur une poutre tout en oubliant qu’une maison est composée de plusieurs parties.

Une autre façon de voir les choses est lorsqu’un développeur choisit d’injecter un nouveau groupe dans une communauté déjà établie. Je pense spécifiquement à des raids dans Guild Wars 2. C’était un groupe complètement non représenté jusqu’à la première expansion. Puis, pendant des années, ArenaNet a lentement ajouté du contenu essayant d’inciter ces joueurs à se joindre aux dépens de tous leurs groupes porteurs existants. ArenaNet pensait que l’ajout d’une petite grotte de jeu fantaisie à la maison serait épique, alors que les sols pourrissaient sous elle. Puisque l’ajout de raids PvP est une blague, le McM n’a vu pratiquement aucune mise à jour et les donjons sont abandonnés.

Heureusement, le studio essaie à nouveau de redresser le navire, mais il n’a vraiment pas considéré à quel point les joueurs étaient déjà porteurs dans leur jeu. De plus, nous ne savons pas exactement lequel de ces groupes porteurs le jeu est même conçu pour plus. Nous avons le contenu de notre histoire, mais je n’ai aucune idée si les autres existent de manière significative.

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