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Réflexion massive: gratitude pour les développeurs du genre MMO

Réflexion massive: gratitude pour les développeurs du genre MMO

Thanksgiving aux États-Unis tombe un jeudi chaque année, ce qui signifie que c’est un sujet extrêmement pratique et fortuit à rejoindre pour notre table ronde du personnel et de la communauté du jeudi sur la réflexion massive. Au cours des dernières années, j’ai demandé à nos écrivains ce pour quoi ils étaient reconnaissants dans et autour du genre MMO, même si certaines années, je change un peu les choses. Cette année, je vais encore une fois la peaufiner et demander à notre personnel à quel studio MMO ou développeur ils sont le plus reconnaissants cette année. Quelle entreprise ou quel développeur individuel a eu un impact réel en 2020?

Andrew Ross (@dengarsw): Pas de surprise, Nintendo est un gros pour moi. Ses jeux se sentent souvent plus accessibles au grand public, j’ai donc pu mieux me connecter avec des connaissances communes qui hésitent avec des jeux en ligne plus importants, mais aussi de nouvelles personnes. C’est bizarre de visiter les gens Traversée d’animaux les îles peuvent avoir un peu envie de visiter leurs maisons: vous voyez leurs projets, leurs autres amis, la façon dont leur style de décoration reflète leur personnalité. Cela aide également que l’entreprise joue souvent avec des idées uniques / étranges que je ne peux généralement expérimenter qu’avec des entreprises indépendantes.

Tous les développeurs de GDC 2020 présents sont également amoureux. Même quand un panel ressemble à de la propagande, j’ai souvent l’impression que c’est beaucoup plus révélateur que les mêmes choses dans d’autres salons, surtout parce que je n’ai pas de responsable des relations publiques qui me demande de donner des tours positifs en échange d’informations comme si j’étais un influenceur. . Noah Falstein, Cherry Thompson et Karen Stevens m’ont vraiment ouvert les yeux avec leurs panneaux sur les jeux en science et accessibilité. Et bravo à CCP et à d’autres développeurs qui se lancent dans la science citoyenne, en particulier en ce qui concerne COVID.

Autre pas de surprise: Raph Koster. Vous savez quand vous faisiez du travail de groupe en classe et que vous avez trouvé quelque chose de bizarre? Et pendant que vous l’expliquez à votre groupe, l’enseignant marche derrière vous, écoute en silence, puis dit: «Bien. De plus, ces autres choses soutiennent cette bizarrerie dont vous avez parlé »? C’est le sentiment que j’ai souvent lorsque Koster pèse sur des choses.

Enfin, je sais que je leur donne beaucoup de flack, mais je vais ajouter Niantic. Quand je me concentrais sur les MMO traditionnels, je jouais davantage avec des inconnus du monde entier. Ce genre d’envahi Pokemon GO quand les raids à distance sont devenus une chose, et c’est plutôt cool. Cependant, cette même fonctionnalité m’a également aidé à jouer avec certains de mes joueurs locaux préférés qui ne peuvent pas sortir autant. Cependant, le récent commerce à distance m’a aidé à renouer avec des personnes dont je n’avais pas entendu parler depuis des lustres. Même si j’aime les MMO traditionnels, pendant COVID, j’ai particulièrement besoin de connexions locales plus que jamais auparavant, et Niantic s’améliore pour trouver des moyens de le faire.

Andy McAdams: C’est une question difficile – en gros, je vais faire écho à Tyler – tous. Les MMO restent une expérience unique dans tout le jeu malgré toutes les connotations négatives. C’est aussi mon type de jeu préféré sans vergogne à jouer d’une manière que je ne peux pas facilement ou systématiquement quantifier. Je suis reconnaissant à tous ceux qui tentent un match. J’ai parcouru quelques matchs l’année dernière, mais je vais aller avec une réponse inattendue. Je suis reconnaissant pour le World of Warcraft. Ce n’est pas un jeu parfait et a engendré plus que sa part de moments / facepalm et / wtf de ma part. Mais au cours d’une année pleine de divisions, d’incertitudes et de plus d’isolement que ce à quoi je suis habitué, j’ai trouvé réconfortant de pouvoir retourner en Azeroth et passer du temps dans un endroit que je connais si bien. Traîner dans le jeu est devenu une partie importante de la vie sociale et des interactions sociales. J’ai toujours un étrange sentiment de fierté qui vole vers Orgrimmar et j’entends les tambours démarrer. Malgré tous ses défauts, cela me semblait plus un match «à domicile» que tout autre dans l’histoire récente. J’en suis reconnaissant, surtout maintenant.

Ben Griggs (@braxwolf): Je dois le remettre à l’équipe de ZeniMax. Non seulement The Elder Scrolls en ligne Un jeu génial et en constante expansion, mais le côté joueur du studio fait vraiment tout son possible pour impliquer les membres de la communauté, les créateurs de contenu et même nous, les modestes journalistes MMO, dans l’excitation des nouvelles sorties de contenu. Les cartes physiques Greymoor que ZeniMax a dispersées tout au long du #esofam taquinant l’annonce du chapitre étaient très amusantes et ont produit des théories très intéressantes parmi les Vieux parchemins fidèle. Je sais, après avoir parlé aux développeurs du studio, qu’ils avaient initialement prévu d’augmenter le nombre de rassemblements de joueurs en personne. Malheureusement, Covid-19 a mis un frein à ces plans. En tout cas, chapeau à ZeniMax et bonnes vacances à tous!

Brianna Royce (@nbrianna, blog): Je tiens à offrir une énorme gratitude aux développeurs de serveurs malhonnêtes, ceux qui font de leur mieux pour préserver les anciens MMO et les garder jouables même lorsque leurs propriétaires d’origine jettent l’éponge. Serveurs non fiables pour Galaxies de Star Wars et Cité des héros ont fondamentalement revigoré mon amour pour les MMO, quelque chose dont je me sentais autrefois volé. Je me sentais à la dérive après la fermeture de tous mes MMO principaux il y a des années, et ce n’était pas que je n’aimais pas ou ne jouais pas à des trucs après, juste que je n’avais pas mon ancres, mes replis, mes matchs à domicile pour me garder entre les deux. Maintenant, je les ai de retour et je suis de nouveau satisfait. Et ces développeurs de joueurs font ce qu’ils font pour rien du tout, rien que notre gratitude. Alors voilà: ayez-en un peu plus. Tu l’as mérité.

Et pendant que j’y suis? Un gros câlin pour les studios et les développeurs qui savent tout sur les serveurs voyous pour leurs jeux et qui regardent délibérément de l’autre côté (ou même mieux, de l’aide) parce qu’ils se soucient plus des jeux, de l’art et des joueurs que de l’argent et des droits d’auteur . Nous vous voyons et vous apprécions aussi.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube): Je remercie Mihoyo pour Impact Genshin. Je suis tellement heureux de voir une entreprise chinoise avoir un impact aussi énorme sur la culture du jeu occidentale. Je suis son agitation depuis 2018; voir autant de joueurs profiter du jeu me réchauffe le cœur. Il fait des jeux de haute qualité, et c’est la seule entreprise qui sait comment faire un jeu de gacha correctement. J’ai vu des YouTubers faire des vidéos de mauvaise foi sur combien ils détestent le jeu, et c’est là que vous savez que le jeu a atteint un niveau de notoriété! Ils sont vraiment le coup de pouce dont notre industrie avait besoin pour montrer à quel point les développeurs sont devenus complaisants pour un jeu comme celui-ci, devenant le succès fulgurant qu’il est devenu. Espérons que l’industrie du jeu réalisera que la qualité, et non le système de monétisation, génère des bénéfices.

Chris Neal (@Wolfyseyes, blog): Je suppose que par pure fandom, je dois faire un clin d’œil aux développeurs de Final Fantasy XIV, mais il y a quelque chose à dire pour tant de développeurs de MMO qui parviennent à créer du contenu même avec la fin du bureau physique cette année. Et tandis que FFXIV a repoussé les choses et n’a pas été en mesure de fournir le contenu d’Halloween que j’avais espéré, le fait qu’il ait fait quoi que ce soit – et assez proche de sa cadence habituelle – est assez étonnant et mérite d’être remercié.

Justin Olivetti (@Sypster, blog): Je vais citer Raph Koster pour ses éloges ici. L’homme a une passion brûlante pour connaître et faire des MMORPG que je peux vraiment respecter. Il fait toujours partie de ces gars qui examinent joyeusement toutes les parties de la conception de MMO, qui n’ont pas abandonné le potentiel des mondes virtuels et qui aiment préserver l’histoire du genre. Honnêtement, j’ai hâte de voir sur quoi lui et son équipe travaillent pour leur prochain projet!

Mia DeSanzo (@neschria): Je suis reconnaissant pour Hello Games et tout le travail que ses développeurs continuent de faire No Man’s Sky. Ils continuent à rendre mon jeu préféré meilleur et plus intéressant. Et ils ne m’ont pas encore facturé.

MJ Guthrie (@MJ_Guthrie, blog): Je pense avoir beaucoup parlé des développeurs et des équipes de développement pour lesquels je suis reconnaissant, en particulier à quel point ils se soucient des joueurs et comment ils traitent les gens en général. Mais aujourd’hui, je vais en souligner une personnelle: je suis très reconnaissant envers Brian Green. Je suis reconnaissant d’avoir eu la chance de le connaître et de jouer un peu avec lui. Et je voulais partager comment il était un gars vraiment sympa.

À l’époque où je voulais lire / diffuser des événements dans Donjons et dragons en ligne, J’ai découvert très vite que je ne pouvais pas les faire moi-même. Brian était membre d’un petit mais génial DDO groupe qui m’a gentiment pris sous son aile pour m’aider à les guider à travers tous. Il n’a pas tardé à intervenir et à m’aider chaque fois que j’en avais besoin, prenant du temps sur son jeu régulier. Et il l’a fait pendant quelques années. Il savait qui j’étais grâce à ma couverture de Storybricks, et je savais qui il était, mais il n’a jamais voulu être connu comme un «dev» là-bas, juste un gars jouant avec des amis. C’est ainsi qu’il traitait les autres.

Je serai toujours reconnaissant pour sa gentillesse et son aide. Bien que j’aie heureusement honoré sa demande de ne pas révéler son identité pendant les streams, je pense que ce serait bien de le reconnaître maintenant pour honorer sa mémoire. Merci Brian, d’être toi. Oh, et votre travail dans le jeu aussi.

Tyler Edwards (blog): Vous savez, je vais juste les dire tous. Bien sûr, aucun n’est parfait, et j’ai des reproches avec certains, mais la conception de jeux est une industrie brutale dans laquelle travailler, et je suis juste reconnaissant pour tout le travail acharné que les développeurs font pour nous apporter les jeux dont nous aimons nous plaindre. Je ne peux qu’imaginer à quel point les choses ont été plus difficiles cette année avec la pandémie, mais les studios de jeux ont continué à avancer, nous donnant plus de méchants pixélisés à abattre pendant que nous mettons en quarantaine.