Réflexion massive : le ciblage des onglets est-il un problème dans les MMORPG ?
Le week-end dernier, le concepteur de MMO Greg « Ghostcrawler » Street a lancé une autre bombe plutôt cavalière dans le discours des MMORPG, celle-ci sur le ciblage par onglets. Et sans surprise, il n'est pas vraiment opposé à la cible des onglets dans les MMO.
« C'est le genre de chose sur laquelle nous allons beaucoup répéter, mais nous ne pensons pas que le ciblage par onglets soit le problème dans les combats MMO occidentaux », a-t-il écrit. « Nous pensons que l'accent est mis sur un milliard d'icônes de buff et de debuff pour transmettre des informations et produire de la profondeur. »
Naturellement, les gens du MMO qui le suivent sur Twitter avaient des opinions, allant des affirmations selon lesquelles la cible des onglets est désuète et que The Kids déteste cela jusqu'aux affirmations selon lesquelles le combat d'action est en fait un gâchis bâclé qui ne résout pas le gonflement des boutons ou le spam de rotation ou tout autre problème. problèmes avec la cible de l'onglet de toute façon. Les deux extrêmes soutiennent que l’autre est le gardien d’un large segment de la base de joueurs MMO, tandis que d’autres se situent au centre du côté des approches hybrides.
Réfléchissons-y trop. Où en sommes-nous en matière de combat cible par rapport au combat d'action en 2024 ? Le combat d'action est-il le seul type de combat acceptable à l'ère moderne pour un nouveau MMORPG ? Et Ghostcrawler a-t-il raison de dire que la résolution du gonflement des buffs/débuffs rend le débat sur l'onglet cible/combat d'action sans objet ?
Brianna Royce (@nbrianna, blog) : Personnellement, j'ai tendance à préférer la cible de tabulation, mais le milieu est également bon ; J'apprécie vraiment le style hybride de Guild Wars 2, Par exemple. Il est clairement possible de construire quelque chose qui soit techniquement et fonctionnellement une cible à onglets, mais qui reste fluide, flashy et rapide comme un combat d'action. Mais de manière générale, l'action-combat m'énerve en grande partie parce qu'elle est imprécise. Je n’arrive pas toujours à atteindre ce que je veux comme je le souhaite, et de toute façon, j’ai généralement beaucoup d’options. Je trouve souvent que ce style augmente à la fois l'effort requis et l'ennui que je ressens en le faisant, ce qui est un moyen rapide de me faire oublier.
Je pense que Street a raison, cependant, que la plupart des choses dont les gens se plaignent avec le ciblage par onglets ne sont pas réellement le ciblage par onglets, mais plutôt des choses qui ont tendance à accompagner les MMORPG à cible d'onglets. Il mentionne les buffs/debuffs hors du wazoo, ce qui m'a toujours ennuyé, mais cela inclut également un rythme de combat statique ou lent (rooting ou GCD) et un gonflement des boutons/raccourcis clavier – dont aucun n'est réellement une exigence de la cible de l'onglet, bien que beaucoup plus anciens. Les MMO le font certainement aussi.
Je pense que les MMORPG fonctionnent mieux avec la cible à onglets en raison de la complexité associée ; Je pense que la complexité des combats est un élément clé des MMORPG, et la perdre lentement au fil du temps (contrôle des foules, soins préventifs, traction, maintien du pouls, maintien du mana, marques et appels, buffs et debuffs) les fait se sentir petits, répétitifs, solitaires et peu collant. Mais beaucoup de MMO ont du mal à développer cette complexité, donc je comprends pourquoi les fans de combat d'action se révoltent contre les mauvaises cibles d'onglet : ils n'obtiennent pas la récompense qu'ils voulaient pour avoir supporté une mauvaise cible d'onglet. Je ressens la même chose à propos des mauvais combats d'action !
Cela m’a toujours semblé être l’argument de la stratégie au tour par tour/en temps réel, et il comporte tous les mêmes problèmes et réponses. Les jeux peuvent être (et doivent être) plus complexes si le joueur a le temps de réfléchir, et les jeux peuvent être (et doivent être) moins complexes si le joueur agit selon sa vitesse et son instinct. Mais le véritable débat porte sur le type et l’application de la complexité. La rue a raison.
Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube, Twitch) : J'aime les deux, mais personnellement, je préfère la cible de mon onglet MMO car c'est ce qui donne l'impression que les MMO sont des MMO. Pour moi, le combat d'action est le meilleur dans les jeux solo, en particulier dans les jeux d'action avec des personnages comme Le diable peut pleurer. Pour une raison étrange, des jeux comme GenshinImpact se sentent aussi bien que les jeux d'action. Je pense que ce qui compte le plus pour moi à ce stade, c'est le « punch ». J'aime ces gros sons charnus, les tremblements d'écran et les animations sympas dans les jeux de cible à onglets. Je suis également dans le même camp en pensant que nous devons faire moins d'encombrement visuel et plus de moyens de communiquer la myriade de debuffs/debuffs qui encombrent notre écran. J'apprécie le nombre de jeux solo qui ont réduit leur interface utilisateur à une seule barre de santé pour montrer davantage le jeu. Ce serait génial.
Chris Neal (@yeux de loup, blog) : Je vais faire partie de ces types odieux et moyens qui apprécient les deux modèles de combat, même si évidemment l'exécution dans l'un ou l'autre est la vraie sauce, par opposition à savoir si le ciblage par tabulation est supérieur au combat d'action. J'ai joué à de nombreux MMORPG dans lesquels les deux modèles de combat étaient amusants, engageants et suffisamment profonds pour rendre les combats tactiques sans tomber dans une surcharge de buffs/debuffs.
Et c’est vraiment le gros problème soulevé par Street : cette ballonnement est définitivement quelque chose qui doit être géré, soit en faisant du debuffing un élément essentiel du combat (à la La cité des héros) ou le jeter de côté pour rendre les attaques directes beaucoup plus efficaces. Et ces choix importent plus que de savoir si le combat est ciblé, actif ou hybride à mon avis.
Justin Olivetti (@Syptère, blog) : Laissons tout tomber et revenons au combat au tour par tour avec des menus ! OUAIS! En fait, c'est ce que les MMO doivent prendre en compte, la profondeur stratégique des décisions de combat RPG en gardant les combats cool et ne durant pas trop longtemps. Et vous pouvez franchement le faire avec n’importe quelle méthode. Je préfère largement le ciblage par onglets, car je n'ai jamais rencontré de MMORPG de combat d'action pure qui me paraisse bien. Le ciblage par onglets donne à mon cerveau une chance de respirer et d'envisager les possibilités. Mais oui, Ghostcrawler a peut-être raison à propos de la ballonnement des buffs/débuffs alors qu'il ne s'agit que d'une mer d'icônes. Ces effets pourraient-ils être mieux représentés visuellement ? Moins d’entre eux avec un impact plus significatif ? Peut-être.
Sam Kash (@thesamkash) : Je suis solidement du côté action combat. De nombreux jeux qui tentent de revenir en arrière et de cibler un objet par des onglets finissent par me sembler maladroits. Si je balance mon épée, je m’attends vraiment à ce qu’elle touche quelqu’un près de moi. Je pense Ravendawn en ligne vous obligeait à cibler un ennemi, sinon vos compétences ne s'activeraient pas. C'était un peu ennuyeux.
Cela dit, j'ai vraiment apprécié le ciblage par onglets dans Guerres de guilde. Mais j'ai spammé la touche C comme un fou. Je pense que j'avais assez usé l'imprimé.
Tyler Edwards (blog) : J'ai été assez clair au fil des années sur le fait que je suis un combattant d'action en équipe de bout en bout. Je pense que Tab Target est un modèle obsolète qui était nécessaire à l'époque où les connexions Internet étaient plus lentes, mais qui ne sert à rien aujourd'hui.
La cible de l'onglet ne doit pas nécessairement être un facteur décisif pour moi – je suis de retour dans WoW maintenant, après tout – mais j'apprécie vraiment les jeux malgré cela plutôt qu'à cause de cela. Cela rend tout simplement si guindé et artificiel. C'est une rupture d'immersion – c'est mon vrai problème. Avoir autant de combats automatisés me fait sortir de l'expérience.
De plus, il est vraiment difficile de revenir à un jeu sans le regard de la souris une fois qu'on y est habitué. Cela ne semble tout simplement pas naturel.
J'essaie de penser à une cible positive à tabuler et je suis vraiment vide. Habituellement, l'argument est lié à l'accessibilité, la cible de l'onglet est plus lente et plus indulgente pour ceux qui ont des réflexes plus lents, mais c'est vraiment une question de réglage et n'est inhérente à aucun des deux modèles. Il y a des mécaniciens dans WoW des raids mythiques qui vous instagiberont si vous hésitez un instant, et il existe des rotations de cibles d'onglets plus rapides et incroyablement lourdes en APM. Entre-temps Le Nouveau Monde Warhammer, par exemple, est un style de jeu assez lent et majestueux.
En fait, j'ai des réflexes assez lents, à bien y penser. je ne peux pas jouer Surveillance contre tout sauf les bots sans m'embarrasser parce que je suis tout simplement trop lent au tirage. Et pourtant, je me débrouille toujours bien dans les MMO de combat d'action.
Je pense qu'il y a beaucoup à faire pour moderniser et améliorer la cible des onglets, comme des capacités plus réactives, moins de gonflement des boutons, etc. mais en réalité, tout ce que vous accomplissez en faisant cela, c'est d'en faire davantage un combat d'action, alors pourquoi pas aller jusqu'au bout ?