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Réflexion massive : les MMO souffrent-ils de la démarque inconnue ?

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Alors la semaine dernière, nous avons acheté des biscuits Girl Scout à un enfant du voisin, et j'ai été surpris de découvrir qu'ils ne coûtaient que 5 $ – leur prix a à peine augmenté depuis que je suis moi-même enfant, et maintenant j'ai mes propres enfants. . Mais mon mari m'a rappelé que le maintien de la barre des 5 $ est la clé pour générer des ventes impulsives, alors les Scouts déploient simplement une contraction de l'inflation – c'est-à-dire que les cookies et les emballages ne sont plus aussi gros qu'avant. Étant le nerd géant que je suis qui voit une histoire de MMO dans tout, j'ai remarqué que la plupart des MMO de base n'ont pas non plus augmenté leurs frais de sous-frais depuis 25 ans et qu'ils ne souffrent pas de démarque inconnue !

Et puis je me suis arrêté net parce que… peut-être qu'ils le sont ?

Nous allons en parler dans Massively Overthinking de cette semaine parce que c'est exactement ce que nous faisons ici. Les MMO souffrent-ils de la démarque inconnue ? Est-ce qu’on nous demande de payer le même montant pour beaucoup moins au final ?

Andy McAdams: Je ne pense pas qu'il soit réellement possible de répondre à cette question car il y a trop de facteurs différents en jeu ici, le facteur le plus important étant « de quoi aurions-nous moins ? » Comment pouvons-nous même quantifier plus ou moins de gibier ?

Taille du monde ? La taille du monde n’a pas d’importance si ce n’est qu’un espace vide. Quantité de contenu ? Tout le monde ne joue pas à des jeux pour le même contenu. Un PvP structuré pourrait n'avoir besoin que d'une poignée d'arènes différentes pour avoir l'impression qu'un jeu offre suffisamment de valeur pour le prix payé, tandis qu'un raider pourrait n'avoir besoin que d'un nouveau raid tous les trois à six mois. Mais quelqu’un qui aime découvrir le monde ouvert a besoin de plus pour sentir que cela en vaut la peine.

Le jeu peut simultanément souffrir d’une contraction de l’inflation pour certains joueurs tout en offrant la même valeur qu’il a toujours pour d’autres.

Dans l’ensemble, je ne pense pas que le jeu souffre de contraction et d’inflation. Mais je pense que les développeurs de jeux se concentrent sur la fourniture du minimum de contenu que les joueurs accepteront à un moment donné et sur la monétisation du reste. Mais je pense aussi que pour la plupart des joueurs, en particulier les MMO, le « montant minimum absolu que nous accepterons » est en fait assez substantiel dans le grand projet.

Brianna Royce (@nbrianna, blog) : Eh bien, j'ai posé la question, et ce n'était pas une astuce ; Je pense vraiment que nous sommes confrontés à une nette contraction de l’inflation. L'examen de la quantité et de la qualité des systèmes et des boucles de jeu que nous avions il y a 20 ans dans les MMO par rapport à aujourd'hui le rend très évident : nous payons le même montant pour moins de contenu et de mécanismes, même en tenant compte du fait que le pouvoir d'achat de 15 $ est moins maintenant (et de toute façon, nous payons généralement plus de 15 $ à cause des microtransactions et des abonnements de saison, etc.).

Cela ne veut pas dire que nous avons moins de MMO car en fait nous avons plus que jamais, même avec autant de couchers de soleil et de fermetures, des cadavres empilés derrière nous. Mais ce qui pose le plus problème avec la contraction de l’inflation, c’est qu’elle permet aux entreprises et aux industries de cacher ce qui se passe réellement sur un marché ; lorsqu’ils doivent compter uniquement le nombre total d’unités vendues, ils peuvent passer sous silence le fait que chaque unité a été rendue plus petite qu’auparavant pour maintenir les marges bénéficiaires, ce qui n’est de toute façon pas viable à long terme. Compter le nombre total de MMO sans tenir compte de leurs défauts contribue à ce problème – et sert les entreprises plutôt que le genre ou ses joueurs.

Chris Neal (@yeux de loupblog) : Je ne sais pas si nous souffrons autant de la contraction de l'inflation que du fait qu'on nous demande de payer à outrance grâce à des manigances de plus en plus répandues dans les services en direct – c'est-à-dire les passes de combat et les choses saisonnières alimentées par FOMO.

Je suppose que l'on pourrait faire valoir qu'une certaine contraction de l'inflation se produit sous la forme de mises à jour majeures moins fréquentes, mais j'attribue en quelque sorte cela principalement au fait que le développement de MMORPG doit trouver un bon équilibre de cadence de contenu plutôt que d'essayer de nous faire payer plus pour moins. Au moins dans la plupart des cas ; on ne parlera pas de AAAA Bruno.

Mais ensuite je me demande si ce n'est que moi, une grenouille, qui ne remarque pas que l'étang d'eau dans lequel je me trouve est en ébullition. Mais il fait beau et chaud ici…

Sam Kash (@thesamkash): C'est une possibilité, c'est sûr. Bien que je sois en retard, et que je recule constamment davantage, sur le Guild Wars 2 extensions et événements, je pourrais les voir comme plus petits qu’avant. Bien sûr, je n'ai pas joué au récent expac, donc je parle principalement de ce que j'ai ressenti à propos de Heart of Thorns, Path of Fire et de la saga Icebrood. J’ai beaucoup plus aimé PoF que HoT, mais j’ai l’impression que la quantité de contenu à jouer était de moins en moins importante – et inférieure à celle du jeu original. Pourtant le prix était similaire. Du moins c'est ce dont je me souviens.

Tyler Edwards (blog) : Je pense qu'il est assez difficile de plaider en faveur de la « rétrécissement » dans un genre où différents styles de jeu peuvent consommer du contenu à des rythmes différents, et où la qualité (qui est quelque peu subjective) est aussi pertinente que la quantité de contenu.

Je peux dire que je n’ai pas l’impression de payer plus pour les jeux qu’il y a, disons, dix ans. J'ai récemment fait quelques calculs sur des serviettes en comparant ce que j'avais dépensé Nouveau monde depuis le lancement par rapport à ce que j'aurais dépensé en m'abonnant Ouah pendant la même durée, et c'était à peu près égal ou moins, et j'aurais très bien pu dépenser encore moins si je l'avais voulu, puisque presque tout cela concernait des micro-transactions facultatives.

Et puis, vous comparez cela à ce que je consacrerais pour un nombre d'heures équivalent à n'importe quel autre passe-temps ou source de divertissement, et il devient clair que les jeux vidéo restent l'une des formes de divertissement les moins chères sous le soleil (le matériel pour jouer malgré eux).