Il y a quelque temps, les auteurs de MOP discutaient de certains des lancements de naufrages que nous avons vus des studios MMO au cours des dernières années.
« Je pensais à Fallout 76 semblant (lentement) se ressaisir, et comment nous avons vu beaucoup d'autres jeux avec des lancements difficiles s'améliorer avec le temps », a commencé Tyler de MOP. « J'ai toujours pensé que les MMO s'amélioraient avec l'âge et j'ai donc hésité à me lancer dans les jeux dès le lancement. Je me demande si, en tant que communauté, nous devrions peut-être simplement accepter que les jeux en ligne à grande échelle seront difficiles au lancement et que nous devons leur donner le temps de mûrir, ou est-ce que cela donne trop de laissez-passer aux développeurs pour les mauvais lancements? «
Cette seule question s'est transformée en une grande conversation sur la façon dont nous jugeons les lancements, et c'est quand vous savez que le sujet appartient à toute une réflexion. Nous voici donc: acceptons-nous simplement que tous les lancements de MMO vont être un gâchis? Quand faut-il tenir les pieds des studios pour le feu quand on sait que c'est une fatalité? Ou un lancement de qualité est-il quelque chose que nous devrions continuer à attendre d'un studio de qualité?
Brianna Royce (@nbrianna, blog): Je suppose que je vois cela sous deux angles. Du point de vue du joueur, oui, je suppose que tous les lancements seront nuls, alors quand ils ne le font pas, je suis agréablement surpris. Ne pré-commandez pas, ne quittez pas le travail pour un lancement, en fait peut-être ne vous embêtez pas à jouer pendant une semaine ou deux. Il m'a fallu longtemps pour intérioriser ce genre de patience.
Mais en tant que journaliste, je n'aime pas l'idée de donner un laissez-passer gratuit à ces studios pour échouer leur lancement. La responsabilité est une grande partie de notre travail, et cela devrait être une grande partie de l’obligation des studios. Nous avons des jeux qui parviennent à se lancer correctement dans le lancement ou les mises à jour, et c'est parce qu'ils sont bien préparés ou échelonnés. Même dans ce cas, je suis plus disposé à pardonner des types spécifiques de failboat, comme « whoops, nous avons besoin de plus de serveurs » ou « donc il s'avère que 500K simultanés tuent nos connexions. » Mais les tas massifs de patchs de merde cassés et d'éviers de cuisine et les mensonges de l'édition collector et la monétisation des ordures ne devraient pas du tout se présenter comme un lancement, encore moins un pardonner.
Les seules entreprises qui, selon moi, méritent beaucoup de corde supplémentaire sont les indies, et c'est uniquement parce que je ne m'attends pas à ce qu'une entreprise de trois personnes fasse ce qu'un studio de 500 personnes peut rarement faire. Mais les entreprises AAA avec leurs tas d’argent, en particulier celles qui admettent qu’elles essaient simplement d’économiser en se rapprochant du bord de la catastrophe? Non, les côtes sont bien méritées. (Pour le compagnie, pas pour le classement, soyons clairs.)
Et Fallout 76 est juste une ligue à part, car tant de ses problèmes de lancement étaient liés non pas au jeu, mais à des erreurs de marketing et de distribution et de relations publiques non forcées, l'une après l'autre. N'oubliez jamais la grande pénurie de sacs en toile de 2018!
Tyler ne pouvait pas savoir depuis que ce message s'est produit il y a quelques semaines, mais Torchlight III's L'accès anticipé coche à peu près les mêmes cases pour moi maintenant: une fois que les problèmes techniques réels sont effectivement résolus, il y a encore beaucoup de choses à s'inquiéter.
Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX): Un lancement troublé accompagne le territoire, notamment dans les MMO. Un lancement sans problèmes est certainement une bonne chose, mais j'ai été dans le bloc plus de fois que nécessaire pour avoir un plan de sauvegarde les jours de lancement des MMO.
Le problème est de savoir combien de Youtubers ont marchandisé la rage et la frustration qui se produisent et les recontextualisent comme «à quel point le jeu est aujourd'hui une merde absolue parce que les entreprises veulent votre argent». Vous savez de qui je parle. Soudain, une chose très gênante et sans surprise devient soudainement cet «outrage massif» où «les joueurs sont énervés» pour quelque chose ou autre. C’est ce que je déteste le plus les jours de lancement. Les gens de Hella deviennent fous en agissant comme si c'était la première fois qu'un MMO rencontrait des problèmes de lancement… pfft, s'il vous plaît.
Avec tout ce qui se passe dans le monde en ce moment, je résiste activement à regarder ces gens; ça propage encore plus de mauvaises vibrations que je ne veux pas dans ma vie. PSO2 eu un mauvais lancement. Je l'ai vu venir à un kilomètre, car je savais déjà à quel point le magasin Windows était finnicky. Et avec tous les doigtés en cours, cela a été pire pour moi.
Honnêtement, c'était beaucoup plus agréable pour moi d'apprendre ce qui n'allait pas et de résoudre les problèmes que j'avais. Cela m'a aidé à mieux connaître le jeu. Tout ce caca de blâmer Microsoft et Sega était tout simplement inutile! Les problèmes de lancement sont faciles à résoudre; un état d'esprit négatif sur le jeu est un tout autre problème.
Chris Neal (@Wolfyseyes, blog): C'est une de ces questions où je souhaite vraiment avoir plus de connaissances techniques pour comprendre ou apprécier pourquoi les lancements en ligne semblent toujours se produire. Hélas, je viens sur ce sujet du point de vue du profane; me discréditer ou m'ignorer comme bon vous semble.
Cela dit, je suppose toujours que chaque lancement de jeu sera un incendie de pneus, en particulier plus le jeu sera gros. Ce qui le rendra moins ennuyeux sera le niveau de communication entre les développeurs et les joueurs, et c'est ce qui sépare les bons lancements des mauvais. Torchlight III a été, d'après ce que j'ai vu, assez communicatif, alors que Phantasy Star Online 2 a vomi la même déclaration sur ses problèmes depuis le début.
Bien sûr, cela ne signifie pas que les entreprises devraient assumer toute la responsabilité. À un certain moment, les joueurs doivent se détendre et faire quelque chose d'autre pendant quelques jours au lieu d'examiner la bombe ou de hurler numériquement sur un compte Twitter.
Eliot Lefebvre (@Eliot_Lefebvre, blog): Le truc est, eh bien… J'ai moins de temps pour essayer de traîner une entreprise lorsque son lancement d'un nouveau jeu en ligne (gasp) retarde ou pose des problèmes de déconnexion. Oui, c'est bien beau de dire « le studio est assez grand pour qu'ils ne soient pas là », mais la réalité est que des choses comme le décalage et la tension du serveur frappent littéralement tous les services en ligne. Personne ne sera jamais si gros que ces problèmes ne se produiront pas. Si cela s'est produit lorsque Disney a lancé Disney +, cela va se produire. Se plaindre de cela et l'appeler un problème de lancement est absurde.
Mais beaucoup de problèmes de lancement ne sont pas dans cette catégorie. C'est le problème.
Je ne traîne pas Phantasy Star Online 2's Lancement occidental simplement parce que, disons, il y avait un certain décalage dans le lobby. Je le fais glisser parce que le jeu s'est littéralement effacé plusieurs fois et beaucoup de gens ont même eu des problèmes pour installer le fichu truc ou pour le faire fonctionner. Ce n'est pas quelque chose qui devrait arriver. Et c'est là que la taille du studio est réellement importante: parce que vous êtes assez grand pour pouvoir faire des tests dang et trouver ce genre de choses.
Oh non, les zones de lancement sont bondées World of Warcraft: Classique? Suck it up, cupcake; c'est pour cela que vous vous êtes inscrit et vous êtes tous allés sur les mêmes serveurs, alors bienvenue ici. Mais les problèmes dans, disons, Battle for Azeroth ne concernent pas la capacité du serveur ou quoi que ce soit; il s'agit de systèmes qui avaient l'air mauvais et les gens ont dit qu'ils étaient mauvais et tout le monde savait que les problèmes n'avaient pas été résolus. D'ailleurs, des bogues d'une énorme échelle destructrice de jeu qui auraient dû être détectés mais qui ont été manqués en raison, disons, de ce que personne ne l'a testé sur une plate-forme donnée? Cela vaut la peine de faire glisser un lancement.
Je pense que le problème est moins que nous avons la mauvaise approche pour être dur lors des lancements et plus que notre vocabulaire pour parler des problèmes de lancement est limité. Oui, certains problèmes de lancement se produisent tout simplement et ne valent pas la peine d'en faire une grosse affaire, et essayer d'en encadrer une avec «eh bien, la société est assez grande pour que cela ne se produise pas» est un peu idiot. Mais c'est aussi un problème différent des problèmes de lancement qui n'ont pas été pris ou ignorés parce que les gens qui auraient pu changer les choses s'en fichaient.
Samon Kashani (@thesamkash): Je pense que nous pouvons collectivement comprendre que les lancements sont difficiles. Nos jeux sont extrêmement complexes avec des équipes mélangeant toutes sortes de nouvelles fonctionnalités et contenus et les exposant simultanément au monde. Il n'y a tout simplement pas de tests qui permettront de découvrir tous les problèmes potentiels.
Cela dit, cependant, il y a certaines attentes que nous devrions avoir concernant les problèmes auxquels nous pouvons nous attendre et comment un studio devrait y répondre.
Les problèmes de connexion sont totalement inacceptables. Au minimum, quiconque veut jouer devrait au moins pouvoir se connecter et attendre dans une file d'attente pour jouer. Ayant joué Guild Wars 2 depuis si longtemps, je sais que les files d'attente de connexion n'existent même pas en raison des méga serveurs, j'ai donc du mal à attendre dans une file d'attente. Je comprends que la plupart des jeux ne sont pas construits de cette façon, mais ils devraient peut-être l'être.
S'il y a une ligne de quête principale que tous les joueurs doivent terminer pour progresser, elle doit être testée et affinée à neuf. Je peux accepter qu'une quête secondaire bogue et ne puisse pas être terminée pendant une semaine, mais les principales doivent fonctionner.
Mais s'il y a des problèmes qui empêchent les progrès linéaires, ceux-ci doivent être abordés ouvertement et résolus ou bandés immédiatement.
Tyler Edwards: Le fait est que les jeux en ligne – et en particulier les MMORPG – sont des éléments technologiques extrêmement complexes. Si vous vous attendez à ce qu'un jeu soit lancé sans problèmes de serveur, sans bogues importants et suffisamment de contenu pour rivaliser avec des jeux similaires qui sont sortis depuis des années plus longtemps … eh bien, vous allez avoir beaucoup de frustration et de déception dans votre vie . S'attendre à un jeu destiné à durer des années, voire des décennies, à tout avoir dans les deux premières semaines est irréaliste et terriblement myope. Nous pouvons continuer à nous mettre en colère à propos des problèmes de lancement qui semblent presque inévitables à ce stade, ou nous pouvons accepter que ces choses nécessitent un peu de temps pour résoudre les problèmes. Si vous ne voulez pas régler ce genre de problèmes, vous avez la possibilité d'attendre un moment que le jeu se règle – je l'ai souvent fait moi-même.
Comme tout dans la vie, bien sûr, c'est une question de degré. Il faut s’attendre à quelques hoquets au lancement, mais cela n’excuse pas de véritables erreurs majeures. Fallout 76 est un exemple d'un jeu qui avait plus que quelques hoquets; il y a eu de véritables erreurs sérieuses commises pour ce match. Comment quelqu'un s'attendait à ce que la base de fans soit OK sans PNJ de quête me dépasse.
Même dans de tels cas, cependant, je pense que nous devrions être ouverts à donner une deuxième chance aux jeux s'ils font un effort sérieux pour s'améliorer. Pour continuer à utiliser 76 à titre d'exemple, je pense qu'il a fait beaucoup pour se redresser, et la tendance pour le jeu semble être à la hausse. Cela n'excuse pas entièrement la gravité de son lancement, mais l'effort mérite le crédit. Qu'il s'agisse Fallout 76 mérite en particulier une deuxième chance est au goût individuel, mais je ne pense pas que nous devrions jamais escompter un jeu en raison de ses erreurs passées. C'est comme couper votre nez pour contrarier votre visage.
J'aimerais également que nous, en tant que communauté, arrêtions de punir les développeurs pour avoir fait la bonne chose. Je jure que parfois on a l'impression que les gens sont plus fous Nouveau monde inverser leurs plans de gankbox qu'ils ne l'étaient en premier lieu. Je ne parle même pas des fans du PvP, qui ont un motif légitime de grief. Je parle des fans PvE qui sont servis par le changement et qui semblent toujours en être fous. Comment osent-ils apprendre de leurs erreurs, hein?
Oui, suivre la voie de la gankbox en premier lieu était manifestement une mauvaise idée, et il y a des préoccupations légitimes à se demander s'il reste suffisamment de temps avant le lancement pour qu'ils puissent construire une expérience PvE satisfaisante, mais au moins ils n'ont pas simplement continué à doubler sur leur idiot jusqu'à ce que tout le jeu s'écrase et brûle au-delà de tout espoir de réparation, comme un certain MMO occidental de l'espace que je pourrais nommer. Admettre que vous avez fait une erreur et changer de cap demande de l'humilité, et c'est quelque chose que nous devrions valoriser dans une équipe de développement. Si nous sommes toujours aussi en colère contre une erreur après que des mesures ont été prises pour y remédier, les développeurs ne sont pas incités à tirer des leçons de leurs erreurs ou à corriger les choses.