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Réflexion massive : quel contenu de fin de partie vous maintient dans un MMORPG à long terme ?

Réflexion massive : quel contenu de fin de partie vous maintient dans un MMORPG à long terme ?

Il y a quelque temps sur le podcast MassivelyOP, Justin et moi essayions de comprendre pourquoi du Nouveau Monde endgame n’a pas eu de résistance avec la base de joueurs MMORPG plus large qui n’a aucun problème à se déplacer dans d’autres endgames MMO pendant des mois et des années. Je soupçonne que c’est parce que du Nouveau Monde Endgame manque d’une sauce spéciale qui en fait un bon jeu pour « vivre », mais cette sauce spéciale sera probablement différente pour tout le monde.

Alors pour le Massively Overthinking de cette semaine, buvons-nous une sauce spéciale. Que faites-vous exactement dans les finales de MMO qui vous donne envie de continuer à jouer plus longtemps ? Quel contenu constitue la « colle » qui est en gardant vous dans un MMO mature, pas seulement pour vous attirer à nouveau ?

André Ross (@dengarsw): Communauté et monde/histoire du jeu. J’ai joué World of Warcraft presque exclusivement avec des amis/famille, mais n’avaient que peu ou pas d’amour pour l’IP, nous avions juste des soirées PvP hebdomadaires où nous coordonnions ou provoquions des problèmes mais nous retenions suffisamment pour nous assurer que les choses étaient intéressantes pour les deux parties. D’un autre côté, je ne pense pas qu’aucun de mes amis de l’espace viande n’ait joué Star Wars : L’Ancienne Républiquemais j’ai adoré l’histoire du jeu, et ma communauté en ligne m’a aidé à lancer du RP PvP sur un serveur non RP, mais même lorsqu’ils sont partis, je suis resté un moment parce que j’aimais les histoires.

Les bacs à sable ont tendance à être meilleurs, cependant. Je me souviens d’avoir atteint le niveau maximum dans TERAmais tout ce dont je me souviens vraiment, c’était le RP PvP hebdomadaire et l’organisation des trucs politiques qui TERA a fini par s’éteindre. J’ai d’excellents souvenirs de ce jeu, mais je me souviens à peine de plus de quelques raids dans, eh bien, n’importe quel jeu de raid auquel j’ai joué, et j’ai eu quelques premières de serveur à mon actif. Avoir des systèmes ouverts et un butin aléatoire au lieu d’un butin préfabriqué, lié à l’équipement / à ramasser transforme les gens en hamsters sur roues, et je peux courir, mais dès que mes amis sont sortis ou que je termine l’histoire, je ‘ m off au prochain monde virtuel.

Andy Mc Adams: Je pense que c’est juste les gens. Quand je pense aux jeux auxquels j’ai joué longtemps en fin de partie alors que je n’étais pas vraiment en fin de partie, c’était principalement parce que je voulais continuer à passer du temps avec mes guildes, et elles ou ils sont toujours vraiment engagés dans le jeu. Cela dit, j’aime vraiment gérer des donjons ou du contenu en petit groupe, et j’aime créer des choses qui comptent (c’est-à-dire – je n’aime pas créer le +5 Hosit of Greater Kerfluffliness qui se trouve juste à l’hôtel des ventes à partir de maintenant jusqu’à la mort de chaleur de l’univers). Les choses que j’appellerais des activités « RP-lite » sont aussi très amusantes. Mes meilleurs souvenirs récents de Wow font une tournée des bars Kirin Tor, ma tournée des bars dirigée par la guilde et vont à une marche des mammouths. Quand je jouais Anarchie en ligneJ’adorais m’asseoir là et envoyer mes buffs aux gens pour obtenir des conseils tout en discutant dans le chat de l’organisation.

J’aime pouvoir faire des progrès prévisibles vers un objectif – par exemple, de retour dans le Colère jours où l’artisanat avait des quotidiens, j’étais en mission pour gagner chaque recette de joaillerie. Je ne l’ai jamais fait, mais ça m’a tenu en haleine.

Mais vraiment, je pense que j’aime juste avoir le choix entre plusieurs choses différentes à faire, et surtout des personnes avec qui les faire. C’est un peu comme le bar où tu vas avec tes amis. Il y a des boissons merdiques, des choses généreusement appelées « nourriture », un sol qui ressemble à du velcro quand vous marchez dessus et un juke-box qui n’a pas été mis à jour depuis 1985. Mais vous l’aimez, et vous et vos amis revenez sans cesse – jour après jour, semaine après semaine, année après année pour jouer au même jeu de Désolé ! avec les pièces manquantes et en répondant aux mêmes questions de Trivial Pursuit auxquelles vous avez répondu au cours de la dernière décennie. Une fin de partie MMO qui me maintient engagé est comme ça.

Ben Grigg (@braxwolf): Je me suis beaucoup posé cette question, en fait. Peu importe le jeu auquel je joue, la boucle de gameplay finit par devenir obsolète après des mois ou des années de répétition et je finis par passer à autre chose. Je ne pense pas qu’un seul mécanisme de fin de partie retiendra mon attention pour toujours, mais les jeux avec lesquels je reste le plus longtemps sont ceux où les liens d’amitié ont été les plus forts. C’est peut-être pour cette raison que certains des jeux les plus récents, plus orientés vers l’action et moins sociaux ont tendance à me voir rebondir plus rapidement. J’ai investi moins de capital social dans ces titres et il est donc plus facile de couper les ponts.

Brianna Royce (@nbrianna, blog) : Pour moi, cela dépend presque entièrement du jeu. Si c’est un jeu de parc à thème et que mes amis jouent, je resterai même dans la pire fin de partie juste pour passer du temps avec eux. Mais une fois que mes amis sont partis, et ils le font toujours, alors j’ai besoin d’une « fin de partie » qui soit toujours jouable pour quelqu’un qui n’est pas un hopper de guilde. Cela ne signifie pas nécessairement en solo; cela signifie simplement qu’il a besoin de quelque chose que je puisse faire sans rejoindre une nouvelle guilde. Habituellement, cela signifie au moins l’un des éléments suivants : une économie exceptionnelle (que l’artisanat soit bon ou non), de nombreuses récompenses à chasser qui m’attirent directement, une expérience de chasse terrestre en solo, un système de regroupement d’instances robuste, un PvP vraiment solide qui ne privilégie pas trop les préfabriqués, un système de logement ou de construction incroyable, une raison de rouler beaucoup d’alts, ou un flux raisonnable de nouveau contenu qui ramène mes amis encore et encore.

Je ne suis pas un grand fan de l’idée des finales basées sur des donjons et des raids; comme la plupart des gens qui jouent ce genre depuis 25 ans, j’y suis allé et ça ne me retient plus maintenant. Mais mes MMO de base en ce moment – ceux dans lesquels je «vis» et auxquels je reviens encore et encore même lorsque mes amis ne le font pas – ont tous plusieurs éléments de ce qui précède.

Chris Neel (@yeux de loup, blog): Je pense que l’un des premiers éléments de contenu qui me permet de rester investi dans un jeu au-delà du plafond est le contenu de fin de partie engageant pour commencer. Cela signifie des donjons et des raids intéressants, des quêtes amusantes et un juste équilibre entre défi et progression. Aussi, des options – beaucoup, beaucoup d’options ; si la seule chose qui attend au plafond est certaines des choses les plus difficiles et aucune montée en puissance ou choix de s’arrêter à un certain niveau, alors le jeu m’a pratiquement perdu.

Le point culminant pour moi ici sera toujours le chemin Final Fantasy XIV fait des choses. Il y a suffisamment de raids de difficultés assez variables où je n’ai pas toujours l’impression d’être exclu de tout, et il y a les autres quêtes secondaires et les quêtes d’histoire pour me faire revenir entre les extensions. J’ai un peu ressenti la même chose à propos de Étoile sauvage aussi, mais c’était aussi parce que je pouvais surtout ignorer la « vraie » fin de partie que ce titre poussait grâce au fait d’avoir une bonne guilde d’amis avec qui gérer des donjons réguliers.

Justin Olivetti (@Sirop, blog): Endgame n’est pas aussi intéressant pour moi que le voyage de mise à niveau et de quête. Si je manque de ces deux éléments, mon intérêt pour ce personnage/MMO chutera sévèrement (donc, alts !). Mais si un MMO me donne des formes alternatives de progression en fin de partie, en particulier des objectifs plus petits qui ne sont pas directement liés au raid, je resterai. Objectifs étendus pour les récompenses souhaitées, les chaînes de quêtes secrètes, les activités du festival, la recherche de choses pour construire des maisons sympas, etc.

Mia DeSanzo (@neschria): Les alts, c’est mon truc, car je ne suis pas fan des raids ou du PvP. Si j’ai aimé jouer au jeu en tant que classe, j’aime généralement le refaire, surtout si je peux faire des choix différents qui en font une expérience différente. Je suis moins enthousiasmé par les jeux qui ont une seule expérience de niveau sans aucune déviation du chemin vraiment possible, mais même alors, parfois, juste la nouvelle expérience d’une nouvelle classe me retiendra. Je suis définitivement un ventouse pour les nouvelles courses, cours et scénarios. Un flux constant de nouveau contenu me gardera également, surtout s’il ne s’agit pas de raid ou de PvP.

Malheureusement, la fin de partie semble souvent être un entonnoir dans l’un de ces deux. Il y a rarement une fin de partie qui me retient. La destination est beaucoup plus ennuyeuse que le voyage, la plupart du temps.

Sam Kash (@thesamkash): Je suis toujours revenu maintes et maintes fois pour un jeu qui avait du nouveau contenu (relativement) régulier avec lequel interagir – ou juste un très bon PvP. J’ai passé des centaines, voire des milliers d’heures à Guerres de guilde 1 JcJ. Pas même le PvP axé sur l’équipe hautement coordonné, juste de vieilles arènes aléatoires régulières. J’ai juste adoré la nature rapide des batailles et le gameplay rapide d’entrée et de sortie. J’ai aussi aimé à quel point il était accessible d’essayer différentes versions. J’ai passé beaucoup de temps en pré-Heart of Thorns GW2. Le combat était super, même si je n’aimais pas le mode de jeu. À cette époque, j’avais encore les yeux brillants et la queue touffue et je pensais que seul un idiot créerait une suite à l’un des meilleurs modes PvP MMO sans inclure lesdits modes de jeu. Ah la naïveté.

Je reviens aussi généralement pour le contenu de l’histoire, bien que je n’aie pas pris le temps pour l’EOD. Je suppose que le fait de ne pas avoir de fonctionnalités intéressantes pour vraiment aller avec a réduit mon intérêt. C’est tout à fait le plus bas. Mais je joue toujours à chaque festival qui sort. Les événements sont amusants et les nouvelles récompenses sont encore suffisamment intéressantes pour que je ne puisse m’empêcher de m’assurer de terminer la méta.

Alors peut-être que c’est ma réponse, j’ai besoin de récompenses et de contenu intéressants ou d’un très bon PvP. Facile, non ? Totalement pas subjectif.

Tyler Edwards (blog) : Ma préférence va au contenu solo (à cette fin, j’inclus le contenu de groupe avec une mise en relation rapide et facile en tant que « solo ») avec des récompenses en devises ou en XP, afin que je puisse savoir que je fais toujours des progrès constants. Je n’ai jamais trouvé d’excitation dans le jeu, donc les structures de récompense aléatoires m’attirent peu.

Cela dit, presque aucune fin de partie ne retient mon attention très longtemps, du moins pas à elle seule. Je m’ennuie facilement et je m’éloigne généralement pour commencer un nouvel alt ou jouer à un jeu différent.

Chaque fois que j’ai passé beaucoup de temps dans la phase finale d’un MMO, c’est parce que j’étais investi dans le jeu et son univers. Plus particulièrement, je dois me soucier de l’histoire. Je ne vais pas passer des heures de ma vie à améliorer mon personnage si je ne me soucie pas de ce qui se passe ensuite dans l’histoire. Un gameplay de base solide est également important. Je n’ai jamais vraiment été dans la phase finale de SWTOR parce que je ne peux pas supporter son combat plus longtemps que nécessaire.

Le point vers lequel je me dirige ici est que la meilleure conception de « fin de partie » consiste simplement à créer un bon jeu en premier lieu. Si j’aime votre jeu et le monde que vous avez construit, je passerai volontiers des heures à broyer du contenu de fin de partie même très limité ou basique, comme en témoignent les innombrables heures que j’ai passées à assassiner des goules dans les terres agricoles assiégées de TSW. Si votre histoire n’a pas d’âme et que votre combat m’ennuie, aucune quantité de donjons, raids, PvP ou quoi que ce soit ne me retiendra longtemps.

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