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Réflexion massive: Quelle est l’importance de l’équipement dans votre MMO principal?

La réflexion excessive de cette semaine nous vient grâce à une diatribe sur le subreddit MMORPG, qui… eh bien, ne le jugez pas par le titre, OK? L’auteur Galgox soutient que l’équipement et les engrenages sont «l’âme» des MMORPG, mais que trop de MMO placent des équipements à l’extrémité des tapis roulants inaccessibles à la majorité des joueurs, ce qui semble contre-productif. Sa solution, ce sont les saisons et les cosmétiques.

J’ai pensé qu’il serait intéressant de parcourir le fil de notre table ronde cette semaine. Sommes-nous d’accord avec la prémisse que l’équipement est une grande partie de «l’âme» d’un MMORPG? Sommes-nous d’accord pour dire que les méthodes existantes pour réaliser des engins dans les MMO sont un problème? Et les cosmétiques de saison sont-ils la bonne façon de le résoudre? Qu’en est-il des MMO qui font tout cela très différemment? Disons tout ça. Quelle est l’importance de l’équipement dans votre MMO principal et les concepteurs devraient-ils repenser la façon dont l’équipement est acquis?

Andrew Ross (@dengarsw): Je pense que tout repose sur l’idée que les MMO sont des grinders de butin. Bien que ce soit courant, ce n’est pas exclusif au genre et, à mon avis, une grande raison pour laquelle les petits jeux comme Diablo ou alors Chasseur de monstre peut gratter la démangeaison multijoueur mais pas nécessairement un MMO.

Cela étant dit, oui, la façon dont l’équipement est réalisé est problématique si vous voulez que votre MMO soit un monde virtuel au lieu d’un moulin à butin, bien que je plaide davantage en faveur d’économies qui reposent largement sur l’artisanat et le commerce. Je pense que créer une société sociale est plus un MMO-y que de tuer de gros monstres pour des statistiques. L’équipement de saison est un facteur de motivation à coup sûr, en particulier les cosmétiques amusants. N’est-ce pas fondamentalement comment Fortnite et Overwatch faire de l’argent? Cela étant dit, cependant, je manque quand les MMO étaient plus basés sur l’histoire et que les développeurs agissaient comme des Dungeon Masters et pour certains événements, il y avait des récompenses exclusives (même si je dirais que les cosmétiques étaient les choix les plus judicieux à créer).

Andy McAdams: Je ne suis pas d’accord pour dire que l’équipement est «l’âme» d’un MMORPG, mais seulement parce que l’équipement est un mauvais indicateur de la croissance de votre personnage (je n’utilise délibérément pas le terme progression parce que je pense que c’est contre-productif). Je pense que l’équipement est partie de la croissance de votre caractère, mais il est absurde d’affirmer que c’est le tout. Exemple: votre personnage grandir et acquérir une nouvelle capacité sera toujours plus intéressant que d’obtenir un équipement qui ajoute +45 points de Bingo Stabby, mais en fin de compte, il fait la même chose. Ce que l’équipement permet réellement, c’est que votre personnage aborde le même contenu avec plus de facilité et permet rarement de s’attaquer à un nouveau contenu.

Ce que nous voulons des MMO, c’est une croissance continue. Les tapis de course Gear sont la mise en œuvre la plus simple et la moins complexe pour donner l’illusion de la croissance de votre personnage, mais ce n’est pas le seul chemin, ni le meilleur chemin. C’est assurément ne pas l’âme d’un MMO.

Brianna Royce (@nbrianna, blog): Honnêtement, je ne suis pas d’accord pour dire que «engrenage» est l’âme de quoi que ce soit. Mes MMO fondateurs et préférés (et je pense à cinq ou six MMO ici, pas un seul) traitaient les équipements comme des niveaux variables de jetable ou secondaire. Les meilleurs systèmes séparent les statistiques de progression des équipements et des cosmétiques, pas seulement les équipements des cosmétiques.

Cela dit, je dirais aussi que dans la mesure où l’équipement est assimilé et lié à la progression dans certains MMO, c’est évidemment important, et pour certaines personnes, il peut définitivement devenir le cœur de leur voyage. Mais personnellement, je pense que cela permet également une expérience moins profonde, et si les cosmétiques saisonniers pourraient abaisser les portes de vitesse pour les «occasionnels», cela ne résoudrait pas les défauts de conception sous-jacents pour les types de jeux qui en auraient besoin.

Chris Neal (@wolfyseyes, blog): Si l’engrenage fait partie de l’âme du MMORPG, alors il doit être transformé en une enveloppe et imprégné d’une nouvelle âme grâce à la magie daedrique.

Plus précisément, je suis un peu deux esprits ici: d’une part, j’aimerais vraiment voir les scores d’équipement et les niveaux d’objets et d’autres mesures qui m’empêchent de profiter du contenu entrer dans la poubelle alors que l’équipement est purement cosmétique, mais D’un autre côté, les jeux avec uniquement des récompenses cosmétiques nécessitent en quelque sorte le contenu du gameplay réel pour être extrêmement fort – rien à propos de Mer des voleurs le contenu me fait suffisamment attention pour jouer, peu importe à quel point ce chapeau est beau.

Si nous devons lier la progression du MMORPG à quelque chose, je préfère voir des choses comme le système de compétences dans Guild Wars 2 ou alors Le monde secret utilisé, où débloquer et gagner des capacités et des passifs est le chemin vers le pouvoir. Ou même faire la chose MMO sandbox comme dans Albion en ligne ou alors Valheim où faire des actions répétées augmente la progression de votre personnage.

Fondamentalement, je dis que l’âme référencée dans ce post est ancienne et pourrait être mise au point.

Mia DeSanzo (@neschria): L’équipement a été un pilier de tous les MMORPG dans lesquels je me suis sérieusement investi. J’ai des sentiments très partagés sur la relation entre l’équipement et la progression. D’une part, si vous y avez travaillé et mis du temps, votre équipement en est la récompense. D’un autre côté, si votre mauvais équipement est ce qui vous empêche de faire ce contenu avancé, ou même de pouvoir entrer dans une guilde qui fait du contenu qui vous aiderait à vous équiper, cela commence à interférer avec le plaisir de le jeu.

Il ne serait pas si difficile de séparer les statistiques de l’équipement en tant que récompenses pour la finition du contenu. Mais je dois admettre que j’adore mettre quelque chose avec un look unique qui ne peut être obtenu qu’à partir d’un raid ou d’un événement spécial. La vanité est mon vice, je suppose.

Sam Kash (@thesamkash): D’une part, je suis presque d’accord. Au moins, le principe selon lequel le tapis roulant à engrenages rend difficile pour les joueurs de suivre le rythme sans perdre beaucoup de temps. Je ne suis pas sûr que les saisons soient la solution à cela, cependant. Cette personne aurait pu venir à cette idée du point de vue de Wow ou des jeux où vous devez continuer à broyer jusqu’à ce que vous ayez la chance d’obtenir le matériel dont vous avez besoin.

Cependant, je pense que supprimer la limitation que les engins s’impose est la solution. J’ai toujours pensé que Guild Wars 2 l’a bien fait. L’équipement de niveau maximum est extrêmement facile à trouver et suffisant pour tout sauf peut-être des raids ou des donjons haut de gamme. Et si vous vouliez faire ce contenu, ce n’est pas un obstacle majeur à créer ou à trouver l’équipement légèrement plus fort et de niveau le plus élevé. L’équipement n’a aucun sens en PvP où il est purement cosmétique.

Cela fait, quoi, peut-être huit ans que l’équipement de plus haut niveau a été ajouté Guild Wars 2. Et pendant tout ce temps, je n’ai jamais pensé une seule fois: «Bon sang, j’espère que ça ne prendra pas trop de temps pour atteindre le maximum pour que je puisse jouer le rôle du jeu que j’aime vraiment.» Au lieu de cela, je viens de jouer ce que j’aime.

Tyler Edwards (blog): Pardonnez-moi si je fais un peu d’auto-promotion ici, mais cela touche à certains problèmes dont j’ai beaucoup discuté dans le passé. Il y a quelques années, j’ai publié un article sur la manière dont ce que nous appelons les RPG dans le domaine du jeu vidéo devrait en fait être étiqueté comme des jeux de progression. Le TL; DR est que la plupart de ce que nous considérons comme des mécanismes de RPG dans les jeux vidéo concernent plus la progression numérique que n’importe quel jeu de rôle réel, qui consiste à créer des personnages et à raconter des histoires, pas une échelle de progression verticale. Je suis un grand fan de RPG, mais au mieux tiède pour les jeux de progression.

La triste réalité est que la plupart des MMORPG sont plus des jeux de progression que des jeux de rôle, donc en ce sens, je conviens que l’équipement fait partie de l’âme d’un MMORPG. Mais ce n’est pas un paradigme qui me satisfait.

Ici, sur Massively OP, j’ai déjà un peu d’opinion sur tous les problèmes avec le butin en tant que mécanicien central, et je ne veux pas trop me répéter. Je veux juste aller au-delà et adopter des systèmes qui respectent mieux les investissements en temps d’un joueur et favorisent un véritable jeu de rôle et une créativité. Je reconnais également que ce n’est pas quelque chose que je suis très susceptible de voir dans les MMO grand public de si tôt, du moins pas dans la mesure que je souhaite.

Je ne suis pas vraiment d’accord avec ce que l’article lié reddit a à dire. Il est en fait assez facile pour la plupart des joueurs d’obtenir du matériel compétitif dans la plupart des MMO de nos jours, sans grincer sans fin ni dépenser de l’argent. Ce qu’ils semblent vraiment vouloir, c’est un équipement optimal, ce qui est complètement différent. Mais de nos jours, la plupart des MMO permettent d’atteindre assez facilement la barre minimale nécessaire pour découvrir la plupart ou la totalité du contenu d’un jeu. Et si les saisons ont leurs vertus, tout construire autour d’elles me semble un peu trop FOMO-y.

J’aime l’idée de niveler le terrain de jeu entre les joueurs, cependant. Encore une fois, je suis épuisé par la progression verticale. Nous pourrions tirer de nombreux avantages de sa suppression ou de sa réduction. D’une part, si l’investissement en temps cessait d’avoir un impact aussi énorme sur la puissance des personnages, les MMO deviendraient en fait une sorte de genre basé sur les compétences. Si la foule «de retour dans ma journée» se souciait réellement du gameplay stimulant, elle le plaiderait plutôt que de simplement demander le retour d’une mauvaise qualité de vie et de mécanismes qui punissent excessivement les joueurs occasionnels. Mais très peu de gens dans le domaine des MMO veulent réellement un jeu qui teste leurs compétences; ils veulent juste une mouture qui leur permette de se sentir accomplis sans les remettre en question.

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