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Réflexion massive: supprimer des morceaux de MMO pour les sauver

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Deux idées ont flotté sur mon bureau virtuel ces dernières semaines, ni directement liées aux MMORPG, mais elles ont mis la pépite d'une idée dans ma tête qui est certainement. Le premier communiqué de presse Un jour tu reviendras, qui se vantait de couper le contenu avant le lancement, de couper « des heures de contenu superflu, améliorant le jeu dans son ensemble ». Ma réaction (et probablement fausse) a été que cela semblait être une bonne rotation pour nuking des fonctionnalités de lancement inachevées, mais je n'y ai pas trop réfléchi – ce n'est pas un MMO, après tout.

Mais un guilde m'a lié à ce billet de blog de Vic Davis sur quelque chose d'encore plus éloigné des MMO: en particulier, le film classique Escape From New York. Apparemment, il était censé avoir un long prologue, mais le réalisateur l'a coupé parce qu'il était déroutant et a détruit le personnage principal. En d'autres termes, c'était un exemple de suppression de quelque chose qui a vraiment amélioré l'expérience globale.

Avec les deux idées aléatoires dans ma tête, cela a cliqué pour moi. Non seulement c'est quelque chose que je fais tous les jours sans vraiment y penser (éditer et organiser notre contenu), mais c'est vraiment un problème MMORPG – ou une solution – après tout. Pour Massively Overthinking de cette semaine, j'ai demandé à nos écrivains de réfléchir sur le genre MMO et de trouver un exemple de quand un NGE a réellement aidé – lorsque la suppression de quelque chose d'un MMO était ou pourrait être une amélioration et pas seulement une excuse ou un pas en arrière.

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Andy McAdams: Je me bats vraiment avec celui-ci. Les fonctionnalités des jeux (ou tout autre logiciel d'ailleurs) sont comme du dentifrice: très difficile à remettre dans le tube après l'avoir sorti. Il est difficile de supprimer des fonctionnalités une fois qu'elles ont été lancées, et pas seulement du point de vue du client. Il y a souvent des dépendances techniques qui sont complètement transparentes pour les joueurs. Nous avons tendance à penser à des fonctionnalités telles que les silos que nous pouvons insérer et retirer en impactant tout ce qui l'entoure. La réalité est que des systèmes comme les logiciels ne fonctionnent pas de cette façon.

En termes de choses qui, je pense, pourraient être améliorées – difficile à dire. Je suis d'accord avec Sam (ci-dessous) que Guild Wars 2 supprimer ou au moins minimiser les raids serait probablement une bonne chose pour eux, mais ils ont tiré toutes les mauvaises conclusions du message « les gens ne font pas de raids » que les joueurs leur ont envoyé. Je pense aussi que les voyages rapides en GW2 doit être retiré ou repensé. La seule façon dont nous devons vraiment comprendre l'étendue des mondes dans lesquels nous jouons est le temps de traverser, et je pense que les voyages rapides minent vraiment cette expérience. Au moins, voyagez rapidement comme il est actuellement implémenté. Je pense qu'il existe de meilleures façons d'arriver à un résultat similaire sans perdre le sens du voyage et de l'espace.

Pour GW2 / ESO, peut-être réinventer l'ensemble d'actions limitées. En théorie, j'aime vraiment l'idée d'un ensemble limité de capacités que vous pouvez utiliser en même temps, et cela facilite beaucoup l'équilibrage de ces classes, mais cela élimine une partie de la complexité du jeu. Certes, je pourrais utiliser les mêmes huit capacités 90% du temps, mais avoir la possibilité d'utiliser cette capacité situationnelle 10% du temps contribue grandement à la profondeur du gameplay. Dire: « Oh, je l'ai fait parce que je n'avais pas cette compétence particulière. Permettez-moi de résoudre ce problème!  » est beaucoup moins gratifiant que de dire quelque chose comme: « Oh wow, j'ai failli manquer de descendre à temps donc j'ai failli mourir, mais non, ouf quelle précipitation! »

Je pense que la suppression de la capacité d'utiliser nativement les analyseurs de dommages Sensationnel changerait considérablement ce jeu pour le mieux.

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Ben Griggs (@braxwolf): Beaucoup de choses que je considère comme «nukable» en raison de leur complexité et / ou de leur mouture inutiles sont considérées par beaucoup comme des améliorations de l'immersion. Emmenez le système de voyage LOTRO, par exemple. Les écuries ont uniquement des itinéraires vers certaines autres écuries. Se déplacer d'un côté à l'autre de la carte peut s'apparenter à un touriste essayant de comprendre le système de transport en commun de New York. Est-ce réaliste? En quelque sorte. Est-ce un bon mécanicien de voyage pour un jeu vidéo en 2020? Pas même près. Il devrait être supprimé, mais beaucoup le manqueraient s'il n'était pas là. Je vais même enregistrer encore une fois en disant que le système de guilde de commerce ESO devrait être supprimé, juste pour faire ressortir la ESO puristes de l'économie. 🙂

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Brianna Royce (@nbrianna, blog): Cela s'avère être une question beaucoup plus difficile que je ne le pensais car maintenant que je dois y répondre moi-même, je me rends compte que beaucoup d'exemples qui me viennent à l'esprit sont des cas d'angle. Ultima Online renoncer à sa mentalité gankbox précoce. Star Wars Galaxies suppression des interdictions PvP de la ville du joueur. H1Z1 supprimer les tenues répréhensibles. World of Warcraft abolir les restrictions de classe factionnelles. Guild Wars renoncer à son interdiction des fêtes de héros. City of Heroes améliorations éviscération et factions verrouillées.

En voici un dont personne ne se souviendra: Glitch En fait, il a supprimé l'intégralité de son système de logement après le lancement, supprimant les maisons de tout le monde, afin qu'il puisse installer un système de logement complètement différent (ce qui s'est avéré être beaucoup mieux car il garantissait que tout le monde pouvait en avoir un et a également ajouté une personnalisation complète au système). Et plus récemment, la suppression spectaculaire de la plupart du contenu Trove's Shadow Tower s'est également avéré être un net résultat positif, car cela a épuisé considérablement les ressources techniques du jeu pour tout le monde.

Mais en règle générale, la suppression de larges pans de MMO, de SWG à Aion à GW2 aux fonderies de Cryptic, rencontre de la résistance et du mécontentement, et c'est probablement ainsi que cela devrait être. Je pense que je préfère toujours que les choses soient réoutillées plutôt que supprimées.

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Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX): J'aime comment FFXIV supprimé l'allocation redondante de statistiques; ils étaient si inutiles dans le grand schéma des choses quand il s'agissait de ce match. Supprimer l'exigence d'avoir un personnage de niveau 15 pour que votre classe principale puisse débloquer son travail était également un excellent choix. Cela a vraiment ralenti le rythme du nivellement. Bien qu'il ait ajouté un peu de saveur au fantasme de classe, cela en a fait un slog. Je ne sais pas vraiment si cela est considéré comme une « nuking » en soi, mais c'était une suppression qui a été très appréciée.

J'ai vraiment du mal à trouver d'autres «armes nucléaires» majeures dans les jeux auxquels j'ai joué, mais la plupart d'entre elles ne sont pas vraiment des armes nucléaires. Ils sont plus dans la ligne des changements majeurs apportés au méta-jeu. J'ai intégré assassin dans l'original Guild Warset je n'étais pas un grand fan de l'agriculture sous forme d'ombres, et je sentais que la construction de l'assassin de la prison fantôme attirait des gens qui n'étaient pas bons à être des assassins. J'étais heureux quand ces constructions ont été nerfées parce que je n'aimais pas voir des assassins avec une prison d'ombre inondant Fort Aspenwood. C'était une douleur dans le cul. Les assassins qui venaient de cultiver avec la prison de l'ombre, pour moi, allaient à l'encontre de l'esprit de la classe. Mais je sais que je suis une minorité majeure. Les derniers mois de Guild Wars avant le lancement de sa suite étaient dominés par des builds ursanway qui faisaient en sorte que la classe choisie par les gens n'avait plus d'importance. Je suis presque sûr que ces derniers mois ont aidé à informer les développeurs de Guild Wars 2 sur le type de mécanique de jeu qu'ils aimeraient dans ces jeux.

Je suppose que je peux dire la même chose pour le nerf dur au lien spirituel du moine. Cela rendait presque impossible de tuer quoi que ce soit avec une construction de guérison aussi puissante, et cela a aidé à faire bouger les choses dans la méta.

Donc, pour moi, je suis juste plus heureux des petits déménagements plutôt que des changements à grande échelle.

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Justin Olivetti (@Sypster, blog): les développeurs de jeux doivent reconnaître que chaque nouvelle fonctionnalité, système ou autre élément de contenu ne sera pas un succès – et que, de temps en temps, cela nuira au jeu dans son ensemble. Pour moi, un excellent exemple de cela était la statistique de «radiance» Seigneur des anneaux en ligne, qui est sorti pendant Mines de la Moria (retour quand). C'était l'une de ces statistiques supplémentaires qui ont été faites uniquement dans le but de broyer du matériel avec ladite statistique juste pour que les joueurs puissent exécuter des donjons sans encourir de lourdes pénalités. Devs, joueurs détester ce genre de mouvement, car il les oblige à descendre un couloir de progression très spécifique et supprime la sélection d'autres équipements et les réalisations antérieures. Après un long moment, Turbine a finalement retiré l'éclat du jeu et au moins n'a pas continué à le faire avancer. C'était mieux que de continuer à creuser un trou plus profond en espérant en sortir. Alors parfois, oui, il est préférable de couper une branche morte ou en décomposition lorsqu'elle ne fonctionne pas dans votre jeu pour la santé de l'ensemble du MMO.

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Mia DeSanzo (@neschria): Je ne pense à personne, mais les cadavres les plus nostalgiques EverQuest. Je ne sais pas si cela a jamais compté comme une «fonctionnalité».

Parfois, les développeurs peuvent être induits en erreur en écoutant attentivement ce que la communauté pense vouloir, mais parfois ils font la bonne chose s'ils suppriment ou simplifient des fonctionnalités inutilement compliquées et / ou punitives. C'est deux fois plus vrai dans les anciens jeux avec une forte accumulation de systèmes après 10 ou 20 extensions.

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Samon Kashani (@thesamkash): Je vais sortir sur un membre et suggérer que les fonctionnalités de nuking seraient certainement bénéfiques dans certaines situations.

Depuis longtemps Guild Wars 2 joueur, je pense que prendre du recul sur les raids serait une aubaine énorme pour le jeu. Quand ils ont été initialement annoncés, j'étais en fait extrêmement excité. Je pensais que cela pourrait vraiment être une excellente fonctionnalité. Tout ce qu'ArenaNet avait à faire était d'y mettre sa propre touche. Rendez-le accessible. Faites-en une extension de l'histoire que les joueurs pourraient apprécier avec désinvolture, mais permettez également à l'option d'augmenter la difficulté et d'en faire un badge d'honneur à compléter.

Au lieu de cela, les développeurs ont suivi le même chemin que les clowns des Carbine Studios. Ils ont décidé qu'il n'y aurait pas de mode décontracté. Ils ont verrouillé des éléments clés de l'histoire derrière. Ils ont verrouillé la seule armure légendaire (pendant des années) placée derrière elle. Et ils continuent à ce jour de ne pas comprendre pourquoi les raids ne sont pas plus populaires, ajoutant des «missions de frappe». Je ne dis pas qu'ils devraient supprimer le contenu. Ou qu'il n'aurait pas dû exister. Mais ils devraient reculer. Ajoutez un mode histoire que les joueurs peuvent jouer nonchalamment pour apprendre les tactiques de la rencontre. Ce n'est en fait pas si compliqué qu'une idée.

Donc, même si cela ne traite pas de la suppression des fonctionnalités avant d'avoir vu le jour, je pense que les développeurs peuvent bénéficier de leurs jeux en se retirant parfois lorsqu'une idée ou une fonctionnalité ne fonctionne tout simplement pas.

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Tyler Edwards: Comme tout écrivain vous le dira, l'édition est importante. Je pense que presque n'importe quel MMO pourrait bénéficier de certains ajustements – c'est un genre qui tend vers le ballonnement. Mais sachant quoi couper, c'est le hic.

Il n'y a pas de stratégie unique pour tous. Chaque caractéristique de chaque jeu doit être jugée sur ses propres mérites. Le contenu de l'histoire, pour sa part, devrait rarement, voire jamais, être supprimé. L'obsession du contenu temporaire au début Guild Wars 2 la vie m'a laissé l'impression qu'il n'y a aucun espoir de rattraper ce qui se passe dans le jeu maintenant. D'un autre côté, la meilleure chose que Blizzard puisse faire s'il veut que je revienne World of Warcraft est de supprimer les exigences de Pathfinder concernant le vol. Cette mouture a complètement tué le jeu pour moi.

Il y a aussi la dichotomie délicate entre le fait que les joueurs veulent de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux systèmes, mais continuer à les empiler sans fin se traduit par un jeu gonflé et confus. WoW's La solution a été de rendre chaque nouveau système unique à cette expansion, que j'appellerai généreusement une solution loin d'être idéale. D'un autre côté, vous pourriez regarder un jeu comme Star Trek en ligne, qui soumet les nouveaux joueurs à un bombardement de systèmes de jeu compliqués, redondants et mal expliqués pour créer une courbe d'apprentissage vraiment brutale.

Je pense qu'un bon compromis pour beaucoup de ces situations est de rendre plus de contenu optionnel. Un bon exemple est quand Star Wars: The Old Republic a fait sa grande refonte des Chevaliers de l'Empire Déchu et a rendu facultatives toutes les quêtes secondaires «tuer dix rats». Ils ne se présentent même pas pour vous à moins que vous ne les activiez. C'est une excellente solution car les personnes qui se soucient vraiment de ces quêtes peuvent toujours y accéder, mais celles d'entre nous qui ne les ignorent pas complètement. Je peux penser à beaucoup d'autres MMO que je ne joue pas actuellement que je plongerais tête baissée si je pouvais obtenir une option similaire « accélérée » concentrée uniquement sur des quêtes pertinentes pour l'histoire, sans aucun remplissage.

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Chaque semaine, rejoignez le personnel Massively OP pour la colonne Massively Overthinking, une table ronde multi-écrivains dans laquelle nous discutons des sujets du jour de l'industrie MMO – puis vous invitons à rejoindre la mêlée dans les commentaires. En pensant que c'est littéralement le point. À ton tour!

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