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Reggie parle de l’incursion prudente de Nintendo dans le jeu en ligne

Reggie parle de l'incursion prudente de Nintendo dans le jeu en ligne

Il est assez clair que Nintendo est loin derrière ses deux principaux concurrents en matière de jeu en ligne et de jeu en ligne. L’ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, a parlé de ce problème au podcast GeekWire et a tenté d’expliquer pourquoi il pense que cela reste le cas. Reggie dit que dès les premiers jours, les branches américaines et européennes de l’entreprise ont essayé «d’éduquer» l’entreprise basée à Kyoto sur l’importance croissante des jeux en ligne et sur la nécessité de commencer à investir dans une meilleure infrastructure. Bien qu’ils n’en soient pas encore là, ils ont fait de plus en plus de progrès avec la plate-forme Nintendo Switch et Nintendo Switch Online.

« Je vais donc répondre à la question de deux points de vue. Premièrement, la philosophie commerciale de Nintendo a toujours été de faire les choses différemment, d’innover de manière à jouer sur la force de l’entreprise plutôt que sur la force des autres. Et ainsi, par exemple, en matière de multijoueur, Nintendo excellait vraiment dans ce que nous appelions en interne le « jeu de canapé » – assis à côté de quelqu’un jouant à Mario Kart, assis à côté de quelqu’un jouant à une variété de jeux différents comme Wii Sports. Ce multijoueur en personne était vraiment un endroit où l’entreprise excellait, et c’est là qu’elle s’est énormément concentrée.

Afin de faire du multijoueur en ligne, l’entreprise avait vraiment besoin de réfléchir à quel est le nouveau type de jeu, quels sont les différents types d’expériences que nous allons devoir créer afin d’exceller maintenant dans cette forme de jeu. Et franchement, il a fallu un certain temps à l’entreprise pour réfléchir à cela, pour proposer quelque chose qui, selon elle, serait fondamentalement différent et ajouterait de la valeur d’une nouvelle manière. Je dirais que le succès principal de l’entreprise a commencé avec la prise de Smash Bros. – une franchise clé pour eux – en mettant cela en ligne, ce qui a exceptionnellement bien fonctionné. Cela a engendré un, pas tout à fait un jeu de tir à la première personne – une sorte d’expérience entre une première et une troisième personne – avec une franchise appelée Splatoon, qui s’est incroyablement bien comportée sur le marché. C’est donc la première partie de la réponse – l’entreprise réfléchit toujours à la manière dont elle va pénétrer ces marchés de manière unique, différente et jouer sur sa propre force.

La deuxième chose que je voudrais souligner est – et c’est là que cela entre dans certaines des différences culturelles. Culturellement, l’entreprise n’a pas vu une énorme opportunité en ligne. C’était un domaine où les Amériques et l’Europe essayaient constamment d’éduquer l’entreprise au Japon sur la valeur du jeu en ligne, en investissant dans l’infrastructure en ligne qui devait être faite pour que l’expérience soit positive. Vous avez tout à fait raison de dire que des trois principaux concurrents matériels dans l’espace du jeu vidéo, c’est là que Microsoft a investi de manière si importante, et c’est devenu leur avantage concurrentiel – c’est toujours le cas aujourd’hui, je dirais en termes de gameplay connecté. C’était un domaine constamment sollicité par les parties occidentales de l’entreprise pour encourager le développement et l’investissement dans l’infrastructure, et je suis sûr que cette conversation se poursuit aujourd’hui.

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