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Remnant 2: The Dark Horizon Review – Un adieu aux armes

Remnant 2: The Dark Horizon Review – Un adieu aux armes

BEntre tous les titres acclamés par la critique de l'année dernière, qui ont invariablement éclipsé 2024 en termes de quantité et de qualité, j'avais un faible pour Reste 2. Alors Le roi éveillé est arrivé et m'a rappelé que plus les choses changeaient, plus elles restaient les mêmes pour l'approche DLC de Gunfire Games. Le royaume oublié n'a pas fait grand-chose pour raviver ma passion, même s'il a livré un archétype fort dans l'Invoker et le Monolith surpuissant.

Avec Yaesha et Losomn à l'écart, il est temps de retourner à N'Erud, peut-être mon endroit préféré du jeu de base malgré les critiques de platitude. L'horizon sombre se déroule dans une section inconnue de la construction abandonnée de Drzyr axée sur l'agriculture, qui a soit échoué étant donné la nature pourrie et décolorée des récoltes, soit réussi sur la base du simple rendement de ces abominations. Quoi qu'il en soit, même quelques minutes après le début du DLC, cela m'a frappé avec l'une des meilleures configurations involontaires pour une intrigue : trouver le coupable derrière mon ascenseur détruit.

« Gunfire Games fait bouger les choses en séparant certains lieux en masses continentales flottantes, accessibles uniquement par planeur. »

Je devais récupérer la tête d'un prototype de droïde, parcourir des horizons littéralement sombres et combattre les horreurs de N'Erud dont l'existence venait tout juste d'être révélée… juste à cause d'une chute cahoteuse. Ce n'est pas la meilleure configuration pour un scénario DLC, surtout lorsqu'il se termine par une bataille défiant l'espace. Mais bon sang, si la pure folie du principe ne me faisait pas rire.

Au crédit de l’équipe de rédaction, les interactions ont été plutôt amusantes. L'ennemi est convaincu qu'il pourrait m'anéantir, poussant la conversation télépathique au bord du risque d'anévrisme, évoquant Cass et comment je l'ai reléguée dans la vie de marchand dans le quartier 13 au début.

Pendant ce temps, je me moque de lui parce qu'il passe à côté de l'expérience humaine de la souffrance, de la sentimentalité et de l'inévitable futilité, tout en menaçant de le battre. Malgré tout l’attachement émotionnel qu’inspirait le reste de son nouveau domaine, cela donnait lieu à de belles plaisanteries.

Le DLC précédent se contentait de vous garder relativement au sol lorsque vous combattez des ennemis dans des couloirs chics, des ruines remplies de pièges et une réduction sur Yharnam. Gunfire Games fait bouger les choses en séparant certains lieux en masses continentales flottantes, accessibles uniquement par planeur. Les courants d'air propulsent le joueur vers le haut. Non seulement vous devrez tenir compte des zones inexplorées, mais aussi de la hauteur que ces courants d'air pourraient vous amener avant l'inévitable dérive vers la mer mortelle de limon en contrebas. Si vous déviez trop de votre trajectoire, les ennemis vous tireront hors des airs.

« Le pire nouvel événement consiste peut-être à percer des bonbonnes de gaz mortelles et à progresser dans les pièces avant de pouvoir les envelopper complètement… »

Comparé aux déserts désolés de la base de N'Erud, il s'agit d'un changement de rythme décent pour l'exploration. La végétation expirée introduit une ou deux rides, en particulier dans les événements où l'activation d'un terminal ferait apparaître des ennemis, quelque peu cachés dans les mauvaises herbes.

Devoir descendre en contrebas pour atteindre certains endroits ou naviguer dans les crevasses et les falaises sur les côtés a également provoqué une refonte lorsque l'on essayait désespérément de remplir la carte. Essayer de naviguer dans tout cela tout en progressant ou en explorant de nouvelles zones peut sembler fastidieux sans instructions exactes (et n'innove pas mécaniquement). De plus, il y a des allées pénibles et des couloirs étroits à découvrir, tout comme dans la version de N'Erud du jeu de base.

Parfois, certaines sections peuvent sembler carrément réutilisées – les tours en spirale sans fin avec des arrière-plans désolés évoquent un étrange sentiment de déjà-vu. Néanmoins, certains mécanismes de ces emplacements peuvent sembler uniques. Une section furtive consiste à éviter la détection par les robots pour contourner la porte devant (où la Marque du Chasseur est utile car elle peut les détecter à travers les murs).

Un autre se concentre sur l'atteinte du sommet d'une flèche tout en combattant des ennemis, avec des plates-formes montant et descendant à brefs intervalles et des ennemis apparaissant constamment. Le pire consiste peut-être à percer des bonbonnes de gaz mortelles et à progresser dans les pièces avant de pouvoir les envelopper complètement – ​​non seulement il est difficile de voir à travers les fumées, mais vos mouvements sont également sévèrement limités. Si vous y traînez trop, vous mourrez, les points de contrôle vous paraissant trop impitoyables.

« Il existe une gamme impressionnante d'amulettes et d'anneaux avec lesquels jouer, surtout lorsqu'ils sont combinés avec le nouvel archétype de gardien… »

Le bon côté des choses, c'est que la conception des ennemis est au rendez-vous, en particulier les nouveaux ennemis. Le Jardinier est un robot ressemblant à une sauterelle qui peut faire des sauts massifs, écraser et libérer des gaz toxiques avant de les faire exploser. Un autre nouvel ennemi peut soit attaquer de près avec des lames et une barrière, soit rester en retrait de loin pour vous tirer dessus (briser son bouclier le fera chanceler, offrant une brève fenêtre d'attaque).

Il y a aussi un ennemi imposant qui vous frappe avec son bras muté alors qu'il n'essaye pas de vous aspirer avec une étrange attaque de trou noir. Une logique d'apparition déséquilibrée peut toujours se produire, entraînant des embuscades écrasantes lorsque vous essayez de quitter une zone spécifique. Heureusement, ceux-ci sont de moins en moins nombreux que les DLC précédents, les nouveaux ennemis étant globalement agréables à combattre – pas des jeux d'enfant complets mais suffisamment gérables avec leurs schémas et leurs dégâts.

Certains peuvent apparaître comme des boss intermédiaires avec des modificateurs et quelques nouvelles attaques, comme le veut la tradition. Les patrons uniques peuvent sembler un peu bas. Je n'ai pas découvert beaucoup d'armes, mais la Black Greatsword est amusante avec sa mécanique de charge. Il existe une gamme impressionnante d'amulettes et d'anneaux avec lesquels jouer, surtout lorsqu'ils sont combinés avec le nouvel archétype de gardien (qui semble toujours ennuyeux à débloquer mais nettement moins que Le Royaume Oublié Invocateur).

Le drone de ce dernier prospérerait dans le jeu en groupe mais offre une synergie étendue pour plusieurs builds, que vous créiez une configuration qui empile les barrières et vous améliore lorsqu'elles sont actives ou fournit une guérison constante pour compenser la perte de santé en échange de dommage.

« En regardant en arrière L'horizon sombreje me sens toujours très dépassé par ce qui aurait pu être dans la narration post-lancement. Cependant, cela m’a laissé un peu plus satisfait que les autres DLC. « 

Ce n’est peut-être pas nécessairement le plus voyant en termes de dégâts, mais l’utilité et la capacité de survie semblent parfois carrément brisées. Dans le nouveau mode Boss Rush, disponible gratuitement pour tous les joueurs, j'avais l'impression d'être mort à plusieurs reprises mais sauvé par la quantité de barrières fournies, même avec quelque chose d'aussi simple que d'activer le Miasme du Ritualiste au milieu d'un jeu. foule d'ennemis.

En termes de présentation, l'esthétique de N'Erud est toujours aussi attrayante que sombre, avec les skybox et les structures massives qui vous font sentir encore plus insignifiant que jamais (la palette de couleurs austères n'aide pas). Il n'y avait pas grand-chose de remarquable dans la bande originale, mais les effets sonores et la pure désolation de l'atmosphère ajoutaient à son immersion.

En regardant en arrière L'horizon sombreje me sens toujours très dépassé par ce qui aurait pu être dans la narration post-lancement. Cependant, cela m’a laissé un peu plus satisfait que les autres DLC. Peut-être s'agissait-il simplement de pouvoir revisiter N'Erud et de le voir sous un nouveau jour, avec de nouvelles menaces et de nouveaux défis, même si l'un des événements est peut-être le pire actuellement du jeu ou si la palette de nouveaux boss ne semble pas être la bonne. assez.

Le principe tout à fait ridicule du DLC ne peut être ignoré, mais je me suis senti plus satisfait qu'exaspéré une fois tout terminé. Il y avait plus d’enthousiasme pour parcourir et découvrir de nouveaux secrets ou accessoires pour peaufiner ma construction. Si c'est comme ça Reste 2 L'aventure DLC commence, qu'il en soit ainsi, mais au moins, elle se déroule sur une note quelque peu positive avec L'horizon sombre.

Ce jeu a été testé sur PlayStation 5.