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Rendre l’empathie accessible dans la vie est étrange : True Colors, disponible dès maintenant pour Xbox One et Xbox Series X|S

Sommaire

  • Le gameplay surnaturel au cœur de La vie est étrange : les vraies couleurs est construit autour de l’exploitation des auras aux couleurs vives entourant les autres personnages et de la plongée dans les émotions fortes qu’ils représentent.
  • Rendre cette puissance extrêmement visuelle et axée sur les couleurs accessible aux joueurs atteints de déficience de la vision des couleurs (CVD) était emblématique de l’approche de l’équipe de Deck Nine en matière d’accessibilité, alors qu’ils concevaient de nouvelles solutions et visaient la vie la plus inclusive à ce jour.
  • Tout en réalisant cette aspiration, nous savons qu’il y aura toujours plus à atteindre. Nous sommes impatients de proposer des innovations toujours plus accessibles dans les futurs titres Square Enix, avec les commentaires et les conseils de notre équipe d’accessibilité interne et de nos partenaires Xbox.

Salut! Je suis une petite partie de l’équipe de la marque pour La vie est étrange : les vraies couleurs, qui est récemment sorti pour Xbox One et Xbox Series X|S. Aujourd’hui, je voulais vous expliquer comment Deck Nine Games et Square Enix ont veillé à ce que notre nouveau mécanisme de jeu de base – exploiter les émotions des autres en puisant dans des auras colorées et flamboyantes – soit rendu aussi accessible au plus large public que possible.


Le pouvoir de l’empathie


Alex Chen, notre fantastique nouveau protagoniste, peut voir, entendre et ressentir les émotions fortes des autres comme si elles étaient les siennes – un pouvoir psychique surnaturel.

Dès le début, l’équipe savait que ce pouvoir se manifesterait par des auras colorées autour des personnages non-joueurs (PNJ), pouvant juger de l’état émotionnel d’un personnage avant de plonger plus profondément pour révéler ses secrets les plus intimes.

L’apparence des quatre auras émotionnelles du jeu – bleu pour la tristesse, rouge pour la colère, violet pour la peur et or pour la joie – a évolué à plusieurs reprises au cours du développement, mais ne s’est jamais éloignée de la vision créative de l’équipe.

Mais aussi Le principal objectif des développeurs était de savoir comment un jeu utilisant la couleur comme dispositif narratif émotif pourrait mieux prendre en charge et inclure les joueurs présentant un déficit de vision des couleurs (CVD).


Un spectre de couleurs accessible


Dans le monde, il y a environ 300 millions de personnes atteintes de daltonisme et qui souffrent de l’un des trois principaux types de MCV, nous savions donc qu’une proportion importante de notre public serait touchée.

La solution? L’équipe a développé une suite de trois filtres spécifiques et ajustables, trouvés dans le menu Accessibilité, abordant ces principaux types :

  • Deutéranopie (un filtre pour rendre les verts plus distinguables des rouges)
  • Protanopie (un filtre pour mieux distinguer les rouges des verts)
  • Tritanopie (un filtre pour mieux distinguer les bleus des jaunes)

Au fur et à mesure qu’ils peaufinent, les joueurs peuvent voir des exemples de filtres en action sur les quatre auras, et la force du filtre peut être ajustée selon leurs goûts personnels. Ils peuvent également être ajustés à tout moment pendant le jeu.

Rendre les auras plus accessibles ne concernait pas seulement les filtres, bien sûr. D’autres aspects de l’accessibilité des couleurs comprenaient le développement de la conception texturale unique des auras, afin qu’elles deviennent plus distinctes les unes des autres, même en niveaux de gris.


Créer des moments Nova pour tous


Cela s’applique surtout aux « auras de héros » avec lesquelles vous interagirez au cours des scènes émotionnelles clés du voyage d’Alex – des scènes qui commencent par ce que nous appelons les moments Nova : des cas où la force de l’émotion est telle que le monde autour d’Alex se déforme pour refléter un la réalité émotionnelle intérieure du personnage.

Des scènes comme celles où Alex doit aider Ethan à vaincre sa peur dans une situation terrifiante et potentiellement mortelle, ou lorsqu’elle doit découvrir la véritable cause de la tristesse et du chagrin de Steph afin qu’elle puisse l’aider à commencer à guérir.

Ici, les propriétés caractéristiques des différentes auras deviennent plus évidentes – comme les vrilles sombres et serpentantes de la peur, ou les vagues de tristesse palpitantes et océaniques.

L’interface utilisateur a également un rôle à jouer à chaque moment de pouvoir, l’icône d’interaction changeant de style pour dénoter chaque émotion, alors qu’Alex s’approche et déclenche ses capacités.

Avec tous ces dispositifs de narration profondément enracinés qui font partie intégrante de l’histoire de La vie est étrange : couleurs vraies, cela nous a rendu plus important de nous assurer que l’expérience était accessible à tous.

En parlant avec La vie est étrange : les vraies couleurs Productrice chez Deck Nines Games Rebeccah Bassell, elle note que lorsqu’on pense à l’accessibilité, ce n’est pas seulement le travail d’un seul département qui intervient lorsque le reste du jeu est terminé. « C’est un effort qui traverse plusieurs disciplines dès le départ, de la direction artistique à l’interface utilisateur, à la programmation et bien sûr aux tests d’assurance qualité », explique-t-elle. “Comme pour tout dans un jeu, c’est le résultat de toute l’équipe tirant dans la même direction pour offrir quelque chose de plus grand que la somme de ses parties.”


Tester l’accessibilité pendant une pandémie


Comme de nombreux jeux sortis en 2021, la dernière étape du développement pour La vie est étrange : les vraies couleurs a eu lieu pendant la pandémie mondiale sans précédent. Chaque partie du jeu a été affectée, de l’adaptation au développement distribué à la maison à la recherche de moyens créatifs – et inhabituels – de capturer certaines des performances les plus étonnantes du jeu dans des environnements sécurisés contre le COVID.

Mais la pandémie a également affecté les tests des joueurs. Traditionnellement, le code quasi final est testé par de petits groupes de testeurs ciblés à travers le monde, pour s’assurer que les fonctionnalités fonctionnent comme prévu, et avec les publics auxquels elles sont destinées. Avec cette option largement exclue en raison de verrouillages stricts, les équipes se sont tournées vers l’une des plus grandes ressources de Square Enix – son propre personnel interne.

La vie est étrange : les vraies couleurs

Développer une meilleure accessibilité de nos titres est une préoccupation majeure pour tous nos équipes de développement à travers le monde, comme l’atteste Améliane Chiasson, responsable de l’accessibilité de Square Enix West.

« Le service d’accessibilité est nouveau chez Square Enix West et nous sommes toujours en train d’apprendre et de travailler pour créer des jeux plus accessibles », explique-t-elle. « Donc, nous étions très heureux d’être impliqués, plus tard dans le développement, pour aider l’équipe sur La vie est étrange : les vraies couleurs. Cela étant dit, nous sommes bien conscients que du travail reste à faire. Ces apprentissages sont très importants et nous aideront dans notre mission de rendre nos expériences plus inclusives. C’est un voyage, et nous sommes très reconnaissants envers notre communauté de joueurs, handicapés et non handicapés, qui prennent le temps de nous donner leur avis et de signaler les obstacles.

C’est avec l’aide d’Améliane et de l’équipe Crystal Dynamics User Research que les testeurs ont été recrutés et mis au travail.


Recueillir des commentaires à l’échelle mondiale


Avec des employés à LA, Montréal, Londres, Paris et Hambourg, pour n’en nommer que quelques-uns, l’équipe d’accessibilité sur La vie est étrange : les vraies couleurs a contacté le personnel avec CVD, partageant des versions de test et obtenant des commentaires précieux lors de trois sessions clés à la fin de 2020. Nous saluons ces testeurs inattendus – et ils ont pu jouer au jeu tôt !

Mais nos options d’accessibilité ne s’arrêtent pas aux filtres de couleur. Comme La vie est étrange est une série tellement accessible par nature, avec un gameplay tiré de l’exploration et de la conversation plutôt que des réactions rapides, nous nous sommes toujours efforcés d’améliorer l’accessibilité d’un jeu à l’autre. Par exemple, nous savons que les filtres de couleur ne sont pas la solution ultime pour surmonter les obstacles liés aux CVD. À l’avenir, nous espérons être proactifs plus tôt dans la phase de conception de nos jeux, pour éviter d’avoir ces barrières au départ.

Des tailles et polices de sous-titres et de texte ajustables à la possibilité d’ajuster la vitesse à laquelle vous devez faire des choix de dialogue chronométré, de nombreux aspects du jeu peuvent être modifiés.

Nouveau pour La vie est étrange : les vraies couleurs sont des bascules pour ignorer le jeu qui peut nécessiter des entrées particulièrement habiles, et des avertissements facultatifs avant des cas soudains de luminosité ou de volume.


Créer une accessibilité au-delà du jeu


Sur Xbox One et Xbox Series X|S, l’accessibilité s’étend également au-delà de ce qui est codé dans le jeu grâce aux options d’accessibilité du contrôleur ouvertes à tous sur la plate-forme, via le brillant Xbox Adaptive Controller.

En travaillant avec l’équipe de Xbox, nous avons exploré encore plus de façons d’intégrer l’accessibilité dans le jeu et suite à notre étroite collaboration sur les précédents La vie est étrange titres, il est devenu clair que les options s’étendent toujours lorsque vous pensez au joueur au cœur de votre stratégie.

En discutant avec la directrice de Xbox Gaming for Everyone, Katy Jo Wright, elle a partagé sa vision de la façon dont les développeurs comme Deck Nine Games peuvent avoir un impact énorme sur tant de joueurs passionnés.

«Lorsque nous nous concentrons intentionnellement sur ceux qui ne peuvent pas ressentir la joie d’un jeu et que nous nous efforçons de résoudre pour eux, nous ouvrons souvent involontairement une porte pour que beaucoup d’autres entrent et se joignent», dit-elle. « Ce design inclusif et accessible est un principe de base chez Team Xbox car nous voulons offrir des expériences où tout le monde peut jouer. C’est toujours inspirant de voir des équipes, comme les développeurs de La vie est étrange : les vraies couleurs, allez au-delà de la conformité pour créer des expériences agréables pour tous les joueurs.

La vie est étrange : les vraies couleurs

Nous avons également eu la chance de faire passer le jeu via le service Microsoft Game Accessibility Testing (MGTAS) à la fin du processus de développement, pour obtenir des commentaires détaillés sur toutes les fonctionnalités d’accessibilité que nous avions incluses – et avoir un aperçu des futurs titres sur Square Enix. portefeuille.

La directrice de l’accessibilité de Xbox, Anita Mortaloni, a également parlé des possibilités passionnantes du programme et de ce que cela signifie pour des jeux de plus en plus accessibles à l’avenir.

« Il est désormais si facile d’obtenir des commentaires de haute qualité sur l’accessibilité à la fois d’un expert en la matière et de joueurs handicapés, le tout dans le but commun de rendre les titres plus accessibles à nos communautés », explique-t-elle. « Nous voulons faire savoir que notre programme, et d’autres comme celui-ci, existent, et nous sommes ravis de voir de plus en plus de développeurs en profiter.

Nous l’espérons La vie est étrange : les vraies couleurs vous fait vibrer et vous accueille, qui que vous soyez. Tu peux jouer La vie est étrange : les vraies couleurs aujourd’hui sur Xbox One et Xbox Series X|S.