Resident Evil 9 – Un environnement de monde ouvert peut-il fonctionner ?
WEh bien, les amis, nous sommes à nouveau arrivés au grand débat du monde ouvert. Des rumeurs crédibles suggèrent que le développeur est en train de créer Resident Evil 9 un titre en monde ouvert et il y a de bons arguments pour et contre la nouvelle direction. Devrait Resident Evil 9 adopter un environnement de monde ouvert ? Comme vous le verrez à travers mes arguments, il est très utile d'adopter une conception en monde ouvert, mais elle doit s'éloigner de la norme moderne pour pouvoir fonctionner avec. Resident Evil.
Quand on pense «Resident Evil», on ne pense généralement pas au monde ouvert. Encore, Resident Evil contient des éléments de conception en monde ouvert dans sa structure même. Qu'est-ce que Resident Evil et les jeux en monde ouvert ont en commun ? Ils encouragent tous deux fortement l’exploration. Resident Evil 1 sur la PS1, l'accent était mis sur l'exploration des coins et recoins du manoir pour faire le plein de fournitures et rechercher de nouvelles voies à suivre. Ce n'est pas trop difficile à imaginer Resident Evil 1 style d'exploration agrandi à une plus grande échelle. Après tout, chaque match après Resident Evil 1 champ d’application élargi, de Resident Evil 2 poste de police dans les rues de Racoon City Resident Evil 3. Resident Evil adopter pleinement le monde ouvert n'implique pas une version Ubisoft complètement horrible parsemée de tours et de listes de contrôle banales.
L’un des points positifs de l’adoption du monde ouvert est le manque d’écrans de transition de chargement entre les zones. L'horreur de survie est avant tout une question d'immersion, et il n'y a presque rien de plus briseur d'immersion que d'ouvrir la porte d'un écran de chargement. Oui, Champ d'étoiles a des écrans de chargement horribles en tant que jeu en monde ouvert, mais Champ d'étoiles est un exemple classique de la façon de ne pas faire de monde ouvert. La technologie du monde ouvert a toujours fait du bon travail en masquant le chargement transitoire, voire en l’abandonnant carrément. Nous ne devrions pas nécessairement grincer des dents face à la perspective d’une « technologie mondiale ouverte ».
De meilleures distances de dessin, des rayons de rendu plus larges et un chargement fluide sont autant de résultats de la volonté de créer des mondes ouverts dans les jeux. Bien sûr, ces améliorations technologiques existent également dans les jeux linéaires, mais elles se sont initialement développées en raison de la demande émergente de jeux en monde ouvert à la fin des années 2000. Quand les rumeurs disent Resident Evil va, «… s'étendre sur leurs fondations avec une nouvelle technologie du monde ouvert», cela ne signifie pas nécessairement que nous aurons des millions de tours à effacer d'une carte dans la prochaine RE ; cela pourrait simplement signifier que la technologie inhérente aux jeux en monde ouvert sera exploitée pour créer un système plus robuste. Resident Evil expérience.
Resident Evil devrait aller dans un monde ouvert, mais il devrait chercher à rationaliser la structure du monde ouvert au lieu de simplement s'agrandir. Le développeur devrait adopter de petits mondes ouverts au lieu de s’écarter de la mentalité « plus c’est gros, mieux c’est » dominant dans l’air du temps du jeu moderne. celle de Bethesda Champ d'étoiles devrait être un signe d’avertissement encourageant les développeurs à créer des mondes ouverts plus petits et plus intimes au lieu des espaces les plus vastes imaginables. Non Resident Evil Un fan veut errer sans but dans un immense désert aride à la recherche de la clé d'un coffre-fort. De même, personne ne veut que quatre écrans de chargement fassent la transition entre les environnements ! Plus grand n'est pas toujours mieux, et si vous ne pouvez pas créer un grand monde ouvert sans ennuyer vos joueurs jusqu'aux larmes, n'essayez même pas.
Les environnements de jeu doivent être réduits pour rester complexes et surprenants. Resident Evil peut aller dans un monde ouvert tout en restant une pure expérience honorant son héritage ; il lui suffit de conserver une bonne densité et de ne pas la sacrifier pour une plus grande surface. Qui a dit que les mondes ouverts devaient être gigantesques de toute façon ? Pourquoi ne pas avoir une modeste ville en monde ouvert avec quelques Resident Evil des demeures servant de viande et de pommes de terre au gibier ? Les mondes ouverts n’ont pas besoin de mourir, ils doivent rétrécir.
L’horreur de survie, à ses racines fondamentales, repose sur des moments intimes de tension et d’anxiété. Faites un saut effrayant avec un autre programme de copier/coller et il perd complètement sa puissance et sa connexion avec le lecteur. Resident Evil se nourrit de ses frayeurs complexes dans les couloirs et de ses scénarios soigneusement conçus ; dès qu’il devient répétitif et généré de manière procédurale, il perd son effet. Il y a peut-être une place pour les jeux d'horreur générés de manière procédurale, mais ce n'est pas le cas. Resident Evil. Les interactions en ligne dans des jeux comme Phasmophobia atténuent la prévisibilité de la génération procédurale avec l'imprévisibilité des joueurs en ligne. Mais supprimez cet élément humain en ligne supplémentaire, et tout devient une boucle algorithmique de copier-coller de répétition sèche.
Le chien s'est écrasé à travers la fenêtre du couloir Resident Evil 1 était si mémorable parce qu’il était complètement inattendu et bouleversait les attentes antérieures. Vous avez déjà parcouru ce même couloir de nombreuses fois sans aucun incident, donc un tel événement prend le joueur complètement au dépourvu. Vous ne pouvez pas vivre le moment du chien de couloir sans un script soigneusement organisé. Dès que le gameplay et les environnements commencent à paraître formels, ils perdent cela. Resident Evil touche. Mais Resident Evil Il n'est pas nécessaire d'éviter complètement la conception en monde ouvert pour conserver les scripts organisés. Vous pouvez avoir de la linéarité et un monde ouvert dans le même jeu sans sacrifier les avantages de l’un ou l’autre.
Une méthode pour conserver une conception artisanale dans un grand monde ouvert consiste à faire ce qu’Elden Ring a fait. Elden Ring a conservé avec succès la conception de niveau complexe des précédents jeux Souls à travers ses Legacy Dungeons. Les donjons hérités parsèment le monde ouvert d'Elden Ring et servent de donjons fabriqués à la main du jeu. Placer des niveaux complexes dans un environnement de terrain en monde ouvert, par ailleurs vaguement conçu, était une décision économique et sage qui a permis aux développeurs d'avoir leur part du gâteau du monde ouvert et de le manger aussi. Peut-être Resident Evil pourrait-il incorporer une certaine forme de « demeures héritées » dans un environnement urbain ouvert ?
Imaginez-vous faire la navette en voiture de police à travers une grande ville de Racoon dans le but d'enquêter sur divers manoirs et centres commerciaux infectés. Chacun de ces manoirs infectés conserve ce classique Resident Evil complexité dans la conception des niveaux, tandis que les sections de la ville ouverte les contrastent comme des environnements ouverts et libres. Les récompenses de jeu de chaque section peuvent s’alimenter les unes les autres de manière homogène. Cela peut sembler un sacrilège, mais imaginez faire le plein de munitions et de fournitures en conduisant en ville avant l'expédition nocturne dans le grand manoir. Oh, ne vous inquiétez pas, l'expédition du manoir épuisera toujours complètement les ressources et nécessitera une gestion minutieuse des objets ; après tout, vous aurez un inventaire limité, comme pour chaque RE auparavant.
Je pense simplement que de telles sections de respiration entre la viande et les pommes de terre du jeu pourraient constituer un joli contraste qui permettrait au joueur de se sentir brièvement au courant des choses. Les développeurs ont même une excellente occasion de nous faire peur avec un moment de type Nemesis. Vous quittez enfin un manoir et montez dans votre voiture pour recharger et vous détendre un peu, seulement pour entendre le gémissement d'un zombie sur la banquette arrière. Faire en sorte que le danger envahisse essentiellement la « salle de sauvegarde » pourrait n'être qu'une des nombreuses subversions possibles dans un monde ouvert. Resident Evil. Je peux même imaginer des manigances adjacentes aux Yakuza, comme le karaoké ou les liens sociaux avec d'autres officiers, même si le ton ne doit pas être compromis dans le processus. Les développeurs pourraient jouer avec cette structure de hub en monde ouvert de manière intéressante. Par exemple, nous pourrions toujours avoir ce magnifique manoir à explorer avec un monde ouvert explorable qui l'entoure, ou plusieurs petits manoirs avec un transit entre eux servant de monde ouvert ; les choix sont amusants à méditer.
De conclure, Resident Evil devrait adopter le monde ouvert ; un monde ouvert plus petit et plus complexe. Un monde ouvert qui va à l’encontre du design traditionnel du monde ouvert et le rationalise dans une nouvelle ère. Le développeur a aujourd’hui une opportunité en or de redéfinir les jeux en monde ouvert. Resident Evil sur la PS1 a redéfini l'exploration dans les jeux vidéo, et maintenant Resident Evil 9 peut le faire avec le genre surpeuplé du monde ouvert. Donc non, je ne suis pas si inquiet du bâclage de la formule du monde ouvert. Resident Evilje suis plus préoccupé par les microtransactions qui l'infectent.
Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de Fun Academy en tant qu'organisation et ne doivent pas être attribuées à celle-ci.