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Retour sur 30 ans de musique et d’effets sonores de Mortal Kombat

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30 ans! Wow, c’est beaucoup Combat mortel.

Alors que je réfléchis à l’histoire de Combat mortel et le fait que j’ai fait partie de la franchise pendant toute son histoire, je me sens incroyablement reconnaissant d’avoir participé à cette aventure. Je suis également impressionné par la façon dont ce petit jeu que nous avons lancé en 1992 a survécu et prospéré pour devenir une véritable pierre de touche culturelle avec tant de personnes contribuant à tenir la promesse d’un combat d’arts martiaux exagéré et, bien sûr, mouvements de finition incroyablement imaginatifs.

De plus, en repensant à l’histoire du jeu et aux outils et technologies que nous avons utilisés pour le créer, je suis frappé par où nous en étions quand nous avons commencé et où nous nous trouvons aujourd’hui. Côté audio, on tapait des commandes dans un fichier qui ressemblait au langage assembleur pour la première fois Combat mortel jeu, forçant les sons à sortir d’une puce de modulation de fréquence Yamaha pour créer la musique et de nombreux effets sonores pour le jeu.

Mortal Kombat 11 Capture d'écran

Aujourd’hui, nous utilisons des outils audio professionnels haut de gamme et conformes aux normes de l’industrie. À l’époque, les sons tenaient dans quelques puces ROM, probablement environ 500 Ko de données. Je ne sais même pas combien d’audio nous avons dans les derniers jeux, car ils englobent tant d’heures de musique et de son en mode Histoire, de nombreuses suites de musique de combat, des milliers d’effets sonores individuels et 10 fois plus de grognements et d’autres énoncés par tous les personnages. À l’époque, je faisais tout le son du jeu. Maintenant, nous avons une équipe complète de professionnels de l’audio travaillant en interne, ainsi qu’une foule de partenaires extérieurs qui nous aident de multiples façons.

Je n’étais concepteur audio de jeux que depuis quelques années quand Ed Boon et John Tobias m’ont approché pour travailler sur un nouveau jeu qu’ils étaient en train de préparer. J’avais déjà travaillé avec Ed sur plusieurs jeux. Un de mes premiers projets après mon embauche en 1988 a été de créer des sons et un peu de musique pour Chevalier noir 2000, un flipper qu’Ed programmait (conçu par le légendaire concepteur de flippers Steve Ritchie). Cela s’est plutôt bien passé, alors quand Ed s’est éloigné du flipper et a commencé à concevoir et à programmer un jeu d’arcade de football exagéré appelé Football à fort impactj’étais heureux d’être invité à travailler dessus.

Mortal Kombat 11 Capture d'écran

Ça s’est bien passé aussi, alors on en a fait un autre, Impact très élevé. À un moment donné, Ed et John ont commencé à parler sérieusement de leurs idées pour un nouveau jeu et l’équipe de quatre personnes s’est réunie : Ed était programmeur/concepteur, John était l’artiste principal, John Vogel a créé une tonne d’environnements et d’illustrations supplémentaires pour le jeu. , et j’ai sonné. Une fois qu’il est devenu clair que nous avions un succès et que nous allions en faire plus, l’équipe a commencé à grandir, et grandir… et grandir.

Je me sens très chanceux d’avoir travaillé avec autant de développeurs extrêmement intelligents et motivés pendant mon temps de travail sur Combat mortel. L’une de mes principales motivations tout au long de ma carrière et plus particulièrement en travaillant sur ce jeu a été l’opportunité et le privilège de travailler avec d’autres personnes qui performent à un niveau aussi élevé jour après jour. Je me suis souvent senti mis au défi de suivre le rythme de tant de nos développeurs intelligents et talentueux en essayant de créer un contenu significatif et percutant pour le jeu. Pour moi, cela met l’accent sur la magie et la valeur de travailler en collaboration entre les disciplines pour développer et fournir un contenu convaincant à nos fans.

Mortal Kombat 11 Capture d'écran

Le meilleur aspect de travailler avec des équipes aussi formidables pendant toutes ces années est probablement que c’est amusant. C’est amusant de comprendre comment créer un son convaincant pour Combat mortel lorsque vous avez des animateurs, des artistes, des concepteurs et des programmeurs super talentueux qui essaient de faire en sorte que des choses cool et sans précédent se produisent à l’écran. Je repense au moment où nous avons eu notre première idée que nous étions sur quelque chose avec le premier Combat mortel. Ed voulait mettre en place la fonction uppercut. Il a fait entrer l’équipe dans la pièce après avoir mis du code pour que cela se produise. J’avais déjà fait un gros son de punch et nous avons eu quelques réactions en voix off. Quand il a fait le mouvement, et que le coup de poing s’est produit, que l’écran a tremblé et que l’adversaire a volé (et crié) dans les airs, nous avons été surpris par l’impact de ce moment. C’était un exemple parfait de toutes les disciplines réunies pour créer un moment percutant, et nous étions exaltés parce que nous avions tous le sentiment que nous venions de créer quelque chose… d’amusant !

Même si je suis reconnaissant et me sens très chanceux d’avoir été au bon endroit au bon moment pour relever le défi de créer du son pour Combat mortel, la plus grande partie de ma gratitude va à tous les fans. Sans leur intérêt et leur amour du jeu, personne n’en parlerait. Clairement, Combat mortel a touché une corde sensible dès sa sortie et la passion de nos fans pour le jeu est ce qui a catapulté la franchise dans le domaine des phénomènes culturels au cours de ces 30 années.