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Returnal ressemble à une première vitrine visuelle pour la PS5

Rles tireurs oguelike ont connu une sorte de résurgence au cours des deux dernières années. Les tireurs de butin aiment Borderlands 3, Destiny 2, et La Division 2 ont mis la progression et la mécanique basées sur le butin au premier plan. Alors qu’ils profitent de la part du lion de l’espace mental, les petits studios créent depuis un certain temps déjà des tireurs roguelike basés sur le butin. Ziggurat 2 est sorti il ​​y a quelques mois à peine, la suite de l’un des tireurs roguelike les mieux reçus. Des titres comme Strafe ont discrètement diffusé le genre sur PC. 16 bit-esque roguelikes comme Cellules mortes ont également été remarquablement bien accueillis au fil des ans.

Malgré l’immense popularité des roguelikes, nous n’avons pas encore vu un développeur AAA prendre le genre au sérieux: jusqu’à présent, c’était un pur territoire indépendant. Housemarque Retour, qui devrait sortir en avril sur PlayStation 5, cherche à changer cela. Dès la bande-annonce de l’annonce, il est évident que Retour est vraiment une expérience AAA: nous recherchons des visuels qui dépassent facilement tout ce que nous avons vu sur les plates-formes de dernière génération, des cinématiques fluides, et plus encore: ce n’est clairement pas un roguelike tel que nous les connaissons. Ce n’est pas non plus un titre de Housemarque comme nous les connaissons: le studio est surtout connu pour créer Resogun, un jeu de tir infernal sur PS4.

Bien que la mécanique et le polissage du jeu soient des points forts incontestables, nous sommes plus intéressés par la façon dont il se cumule au niveau technique: c’est l’une des premières exclusivités PlayStation 5 à être lancée en dehors de la période cross-gen entièrement non contrainte par les limitations de la PlayStation de base. 4 matériel. Comment Retour faire avancer les choses sur la PlayStation 5? En tant que premier roguelike AAA, rend-il justice au matériel de Sony?

Travail de texture et qualité du modèle

Outre les capacités améliorées du CPU et du GPU, la PlayStation 5 offre beaucoup plus de VRAM que son prédécesseur. Housemarque n’a pas eu à se contenter de 5,5 Go de mémoire accessible et les résultats sont évidents dans Retour de excellente qualité des matériaux. Nous voyons des textures 4K haute fidélité utilisées à tous les niveaux pour le rendu de l’environnement et des caractères. Il s’agit d’une avancée définitive par rapport aux titres de huitième génération. Dans les plans rapprochés, il est agréable de voir les détails de texture tenir bien, même sur des actifs accessoires comme des ruines couvertes de mousse.

En ce qui concerne la qualité du modèle, Housemarque a déployé des atouts de poly-count élevés pour le personnage principal et les ennemis. Le modèle de Selene est étonnamment détaillé dans des plans cinématiques en gros plan. De plus, l’ombrage de la peau de haute qualité et l’utilisation du transport de la lumière sous la surface contribuent à offrir une expérience presque photoréaliste. Nous avons été un peu déçus du rendu des cheveux en Retour. Selene a un cas de cheveux de casque. Alors que la coupe de cheveux courte et les transparents de haute qualité utilisés sont convaincants en prise de vue fixe, le manque de mouvement des cheveux est un peu discordant, en particulier compte tenu de la façon dont les cheveux animés sont passés de l’effet Gameworks incident à la norme de tourbière sur console au cours de la huitième génération.

Éclairage et rendu des ombres

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Le lancer de rayons devient une technique de rendu de plus en plus standard dans les jeux de neuvième génération. Bien qu’il n’ait pas été explicitement supprimé pour Retour, il semble que le jeu utilise des réflexions par lancer de rayons. Dans la cinématique d’ouverture de la bande-annonce de gameplay, la console / centre de commande devant Selene – un objet qui n’est pas dans la vue de la caméra – se reflète brièvement sur son casque. Ce n’est pas exactement un changement transformateur. Cependant, nous pensons que Housemarque prend le Resident Evil Village Première approche de démonstration ici: utilisation judicieuse du lancer de rayons avec une coupure de lissage relativement élevée pour maximiser l’impact dans les scènes qui en bénéficieraient vraiment, sans compromettre les performances. En tant que tireur roguelike, les compétences du joueur seront importantes, donc nous ne nous attendons pas Retour pour présenter des quantités décadentes d’effets de lancer de rayons au détriment des performances.

En dehors de RT, nous voyons ici une mise en œuvre solide de l’éclairage global. De plus, de nombreux effets de particules dans le jeu émettent une lumière dynamique: cela contribue grandement à l’atmosphère dans les environnements externes plus sombres. Les effets volumétriques jouent également un grand rôle ici: le brouillard volumétrique offre une couverture épaisse qui masque complètement les parties de l’aire de jeu, contribuant à la sensation générale de mauvaise humeur. Les volumes de particules sont affectés par les sources lumineuses dynamiques – les tirs de Selene allument souvent des bouffées de brouillard et de fumée. Fait intéressant, les effets de particules des tirs et des explosions durent un peu plus longtemps ici que dans les jeux de la génération actuelle, suggérant une approche relativement laxiste de l’élimination des particules, permettant aux explosions et aux traînées d’armes à feu de rester à l’écran plus longtemps.

Le rendu des ombres est intéressant: le jeu semble présenter une forme de durcissement de contact, la netteté et la définition des ombres étant déterminées par leur distance et leur position par rapport aux sources de lumière. Retour semble utiliser un moteur de rendu différé. Nous voyons un grand nombre de sources de lumière dynamiques en jeu, des effets de particules aux puits de lumière et aux actifs exotiques du jeu.

Post-traitement

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Retour fait grand usage de son pipeline post-processus pour mettre en valeur sa riche atmosphère d’un autre monde. Le flou de mouvement par objet et par caméra est mis en œuvre avec grand effet, et nous voyons un effet de profondeur de champ subtil dans l’arrière-plan éloigné. Une implémentation d’occlusion ambiante à grand nombre d’échantillons est également en place, aidant à ancrer les objets et les ennemis dans l’environnement.

Retour fait un grand usage de la floraison, et certains des effets de particules et des explosions spectaculaires devraient se démarquer sur un excellent téléviseur ou moniteur HDR.

Conclusion

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Nous en sommes encore aux débuts de la neuvième génération de consoles. Sur Xbox et PC, Le moyen est récemment sorti en exclusivité de neuvième génération. Alors que ce dernier est un titre d’horreur à perspective fixe dans la veine du début Resident Evil jeux, il y a beaucoup à trouver en commun: nous constatons une qualité remarquablement élevée des actifs dans tous les domaines, une utilisation judicieuse du lancer de rayons et un pipeline post-processus qui n’est pas compromis par des tampons sous-natifs et un faible nombre d’échantillons. Retour (et Le moyen) panneau vers lequel se dirigent les visuels de neuvième génération: nous examinons des modèles plus fidèles, une qualité de texture sans compromis et une utilisation de bon goût du lancer de rayons, alors que nous franchissons les «flaques d’eau partout!» phase. Ce n’est pas exactement une différence jour et nuit. Mais il n’est pas facile de voir à quel point la PlayStation 4 de base exécuterait ce jeu, et c’est une bonne chose: les exclusivités PlayStation commencent à aller au-delà du matériel vintage 2013.