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Revue de l'accès anticipé de Rogue Prince of Persia – Rewind Time

Revue de l'accès anticipé de Rogue Prince of Persia – Rewind Time

Tle prince voyou de Perseun jeu de plateforme d'action rogue-lite à défilement latéral de Empire du mal de Cellules mortes renommée, appartient facilement à la liste des jeux de plateforme étonnants lancés au cours des années précédentes. Lancé dans Steam Early Access le 27 mai, son style artistique est un magnifique mélange d'esthétique de dessin animé couplé 2D et 3D qui dément son ton sérieux. Pourtant, ce même ton se mêle au caractère et au cœur, que ce soit dans les personnages secondaires que vous rencontrez ou dans le Prince lui-même. Il suffit de pardonner quelques aspérités, que l'accès anticipé permettra sans aucun doute d'affiner.

Le voleur n'est pas un prince typique – pour lui, le temps est plus que l'arme parfaite. Grâce à un bola magique qui le ramène à chaque mort, le monde est un terrain de jeu où bravade et danger vont de pair. Après avoir tenté d'attaquer l'armée hostile des Huns, le prince est capturé, ce qui conduit cette dernière à raser des villages et à tuer des innocents. Une fois secouru par Sukhra, son mentor et un forgeron, le Prince entreprend d'arrêter les Huns.

“La version à accès anticipé propose actuellement six biomes et deux boss à combattre, même si la progression n'est pas entièrement linéaire. Vous pouvez interagir avec différents PNJ et collecter des indices pour débloquer de nouveaux biomes.”

Il échoue, bien sûr, mais au lieu de revenir à l'époque d'avant l'invasion, il se réveille au même moment, quelques jours plus tard, à l'oasis de Sukhra. Comment est-ce arrivé? Qui d’autre a été impliqué dans cette tragédie ? C'est au Prince de donner un sens à tout, en rassemblant des indices, en ouvrant de nouvelles zones, en combattant des hordes d'ennemis et des généraux, et finalement en arrêtant le roi Hun Nogai.

La version à accès anticipé propose actuellement six biomes et deux boss à combattre, bien que la progression ne soit pas entièrement linéaire. Vous pouvez interagir avec différents PNJ et rassembler des indices pour débloquer de nouveaux biomes. La Mind Map permet également de rester au courant des informations recueillies. En apprenant que quelqu'un de l'Académie a été capturé par l'un des généraux, Berude, vous vous aventurez ensuite dans le biome pour découvrir qui (et son lien avec le Prince).

De nouveaux dialogues et révélations s'ouvrent à chaque course, donnant lieu à des interactions parfois hilarantes. Lorsqu'il rencontre Berude pour la deuxième fois après avoir appris son piège, le prince commente sarcastiquement la même chose, déroutant légèrement le général. C'est une touche simple mais appréciée, et à mesure que vous progressez, de nouvelles options s'ouvrent. Commencez à gagner des Glimmers qui peuvent être accumulés au milieu des courses et utilisés pour débloquer de nouvelles armes, et éventuellement, d'autres personnages apparaîtront pour prêter leurs services.

Chaque biome comprend plusieurs téléporteurs, des portes contenant des coffres, des vendeurs et des défis optionnels, des autels qui accordent de l'or ou des armes de niveau supérieur en échange de santé et, bien sûr, des pièges. Le village de Zagros, avec ses vestiges et ses structures incendiés, constitue un solide cours d'introduction aux mécanismes du jeu. Les choses passent rapidement à la vitesse supérieure avec l'Aqueduc, où des toboggans aquatiques (et un panoramique de style Journey pour accompagner la chute du titre) entrent en jeu.

“Le Prince ne se limite pas à sprinter, se précipiter, escalader des murs, grimper et sauter à travers des niveaux – il peut également courir sur des murs et sauter des poteaux. Cela conduit à une traversée beaucoup plus variée de Dead Cells.”

Pendant ce temps, l'Académie a besoin de scies circulaires, fixes ou non, pour activer deux ascenseurs afin d'ouvrir la voie à suivre. Tout cela semble méticuleusement conçu, avec des styles visuels distincts – des longues ombres de l’aqueduc au crépuscule du camp de guerre des Huns – et des arrière-plans détaillés. Il en va de même pour l'animation des personnages, qui se déroule de manière fluide, même si les Huns ennemis montent et descendent quelque peu maladroitement certaines sections. Pourtant, aussi magnifique que puisse être l'art, la bande originale de l'artiste Asadi relie le tout, avec des genres comme l'électronique et le trap soutenus par des instruments comme le Sitar et le Daf. Ce n’est pas orthodoxe mais correspond si bien à l’atmosphère de chaque biome.

Le Prince ne se limite pas à sprinter, se précipiter, escalader des murs, grimper et sauter à travers des niveaux – il peut également courir sur des murs et sauter des poteaux. Cela conduit à un parcours beaucoup plus varié sur Cellules mortes – accéder aux recoins les plus élevés d’un biome pourrait nécessiter une série de courses murales, de sauts à la perche et d’escalades murales à atteindre, tout en naviguant dans les pièges. Vous pouvez également vous accrocher aux murs, en descendant lentement pour naviguer plus prudemment dans les pièges. Bien que la méthode éprouvée pour une descente verticale rapide demeure, une approche mesurée peut être meilleure, en particulier lors de la navigation dans les salles de défi de plate-forme.

Le mouvement est fluide et fluide, même s’il peut parfois être un peu trop réactif. N'appuyez pas sur le bouton de saut près d'une porte lorsqu'une scie circulaire est au-dessus – cela pourrait être un obstacle potentiel. Maîtriser les nuances peut s’avérer un peu délicat. Après avoir couru sur un mur, vous devez vous rappeler que vous ne pouvez vous accrocher ou escalader qu'un mur adjacent au lieu de courir verticalement. Mais avez-vous couru sur le mur cette fois-là ? Allez-vous escalader ce mur adjacent et sauter ou grimper dessus dans les pointes en attente parce que vous avez oublié ? Cela peut parfois sembler un peu frustrant, même si de tels cas surviennent sporadiquement.

La génération procédurale donne à chaque biome une sensation distincte lors des parties ultérieures, bien que certaines sections familières apparaissent au-delà des parties d'introduction. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais davantage d'événements aléatoires, d'autels, de types de coffres, etc. seraient les bienvenus à l'avenir.

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“La variété des ennemis provoque un certain déjà-vu de Dead Cells, jusqu'à l'archer qui s'enfuit avant de viser et l'ennemi ressemblant à un mage dont les projectiles transpercent les murs et les sols, mais ils sont toujours solides dans l'ensemble.”

Le combat est l'autre pilier de l'expérience, et il est également incroyablement élégant, réactif et tout simplement un pur plaisir de s'y engager. Armé d'une arme principale et d'un « outil », comprenant des arcs, des chakrams et un grappin, vous pouvez combiner des attaques de base ou maintenir le bouton enfoncé pour des attaques chargées, comme trancher plusieurs ennemis en ligne avec les doubles poignards ou sauter en avant avec le Tabar en tranche lourde vers le bas. Pendant qu'il y a un sprint, les ennemis peuvent être sautés, vous plaçant derrière eux pour un suivi rapide (bien que couper à mi-saut soit également possible).

Le Prince peut également piétiner, parfait pour briser les ennemis avec des boucliers, ou les déséquilibrer avec des coups de pied. Ce dernier sert à d'autres fins, en poussant les ennemis dans des pièges et hors des rebords pour les tuer rapidement ou les uns contre les autres. Ce dernier peut également être utilisé pour briser les boucliers, mais peut fournir un répit indispensable car il les étourdit. La variété des ennemis en incite certains Cellules mortes du déjà vu, jusqu'à l'archer qui s'enfuit avant de viser et à l'ennemi ressemblant à un mage dont les projectiles transpercent les murs et les sols, mais ils sont toujours solides dans l'ensemble.

Chaque arme a des caractéristiques uniques, telles que les dagues étourdissant les ennemis ayant moins de 50 % de santé ou le dernier coup du combo du Tabar étourdissant les ennemis proches. Les outils offrent un peu plus de variété, comme le grappin qui rapproche les ennemis ou la scie dentelée offrant plus de DPS que le chakram mais avec le potentiel de vous endommager au retour.

Bien que les armes semblent pouvoir être utilisées un peu plus, les médaillons sont ce qui constitue réellement la construction. Ils offrent des avantages tels que la régénération de l'énergie (dont les outils ont besoin pour être utilisés) pour vaincre les ennemis ou retrouver de la santé en dépensant de l'or. Certains médaillons peuvent améliorer leurs voisins, débloquant de nouveaux avantages (comme déclencher un nuage de poison lors du saut sur les ennemis). Cela peut conduire à des choix difficiles : un médaillon intéressant peut tomber, mais vous devez également réfléchir à l'endroit où il peut récolter le plus d'avantages.

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“La critique la plus sévère à laquelle je puisse penser est peut-être la difficulté initiale. Les heures d'ouverture peuvent être difficiles entre les pièges, les ennemis qui peuvent vous écraser pour 200 HP sur un seul coup et une seule charge de potion.”

Néanmoins, l'approche se prête à des combos intéressants, comme associer les doubles poignards avec un médaillon qui augmente les dégâts infligés au dos d'un ennemi. Vous pouvez combiner des médaillons qui propagent le feu avec de la résine, qui ralentit les ennemis rapprochés, et peut-être un autre qui empoisonne lors des attaques à distance. Il existe actuellement une gamme décente de synergies, même si, encore une fois, cela peut sembler un peu limitant au début jusqu'à ce que vous en débloquiez davantage, grâce à Paachi le Rédempteur.

La critique la plus sévère à laquelle je puisse penser concerne peut-être la difficulté initiale. Les heures d'ouverture peuvent être difficiles entre les pièges, les ennemis qui peuvent vous écraser pour 200 HP sur un seul coup et une seule charge de potion. Certains ennemis, comme les brutes brandissant des lances, ont également l'impression d'attaquer beaucoup trop vite en plus de blesser gravement. Tout peut se mettre en place au fur et à mesure que vous parcourez les niveaux, capable d'éliminer les ennemis à chaque tour tout en contournant les obstacles les plus dangereux, mais quelques coups suffisent pour vous humilier. Il convient de noter qu'il existe des améliorations de santé, mais certains ennemis pourraient utiliser une passe d'équilibrage.

En termes de finition, un bug voyait l'écran clignoter trop fréquemment lorsque vous tuiez des ennemis. D'autres bugs existent, mais ils ne se sont heureusement pas produits lors de plusieurs exécutions. Il y a aussi la bête noire de donner des coups de pied à des ennemis étroitement regroupés, car vos coups de pied ne les traversent pas. Cela a du sens en termes de jeu de plateforme non 2D, mais cela peut devenir ennuyeux lorsque vous essayez d'envoyer quelqu'un d'un rebord ou dans un piège. Mis à part les étranges chutes d’images lors de la transition entre les biomes, c’est une expérience assez raffinée.

Le prince voyou de Perse Cependant, c'est encore un travail en cours et pourrait en utiliser davantage en termes d'armes, de médaillons, de types d'ennemis, de sections de niveau, etc. Cependant, ce qu'il offre dans son état actuel est trop beau pour le laisser passer, que vous soyez un hardcore Cellules mortes fan ou quelqu'un à la recherche d'un excellent jeu de plateforme/rogue-lite. La difficulté peut aigrir certaines personnes dans son état actuel, mais en tant qu'expérience qui combine l'essence de Prince de Perse avec une esthétique magnifique, une bande-son incroyable, des combats addictifs et une narration captivante, The Rogue vaut bien votre temps.

Ce jeu a été testé sur PC.