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Revue de Marvel’s Midnight Suns : Firaxis assemble son jeu le plus joyeux à ce jour

Revue de Marvel's Midnight Suns : Firaxis assemble son jeu le plus joyeux à ce jour

Le mélange et le mélange constants des genres de jeux sont une belle chose. Cela ne fonctionne pas toujours, mais quand c’est le cas, la magie opère et de toutes nouvelles choses naissent. DOOM plus Ultima équivaut à Daggerfall, par exemple. Les soleils de minuit de Marvel, le nouveau jeu de « jeu de rôle tactique » du studio derrière XCOM, est un mélange absurde de… presque tout ce qui se passe. Et soyons clairs dès le départ : ça marche à merveille.

Découvrez notre vidéo de révision avec 30 minutes entières de gameplay ultra-large et avec des paramètres maximum.

Pour être encore plus clair : je ne m’attendais pas à aimer ce jeu. Des bandes-annonces au marketing, en passant par la présentation détaillée de 15 minutes présentée avant d’obtenir notre code de révision qui ressemblait au genre de briefing de mission XCOM que vous recevez juste avant une période extrêmement pas amusante, Midnight Suns s’est senti comme un projet avec un crise d’identité. C’est un peu XCOM, mais avec les combats de cartes tactiques de Slay the Spire, la gestion des relations de Fire Emblem, le choix et la politique de conséquence du QG de Dragon Age et/ou Mass Effect, et il y a même un peu de Walking Simulator là où vous mooch à propos de certains bois découvrant comment déverrouiller des portes tout en reconstituant des fragments disparates d’intrigue.

C’est beaucoup. Et je n’ai même pas mentionné combien de devises il y a dans ce jeu. Des dizaines de ressources à collectionner comme “skill essence”, “gloss” ou “intel”, qui ont toutes des types spécifiques de choses sur lesquelles elles sont dépensées. Des clés arcaniques qui déverrouillent les différentes boîtes à butin disséminées dans votre quartier général et ses environs : l’abbaye et ses terres luxuriantes et nouées. Fondamentalement, ce jeu est l’équivalent du SS Normandy, sauf que c’est un site du patrimoine national et qu’Iron Man y vit.

Vous seriez pardonné après un rapide coup d’œil de penser qu’il s’agissait d’un jeu de service en direct. Cela pourrait bien avoir été à un moment donné de son histoire de développement, et toutes ces devises et objets de collection pourraient être les restes de détritus d’un tel plan. Peut-être. Peut-être. Mais non. C’est juste un jeu qui vous donne beaucoup d’assiettes à faire tourner. Ce qui semble être écrasant, mais rassurez-vous : vous le récupérez au fur et à mesure. Ça devient affreusement instinctif, affreusement vite. La chose la moins utile qu’un critique puisse faire ici est d’entrer dans les détails de chaque numéro de la feuille de calcul interne du jeu et de ce que cela signifie, car cela n’a pas vraiment d’importance dans le gameplay minute par minute.

Voici à quoi cela ressemble lorsque vous clouez Hydra.

Cela est en grande partie dû au travail de Firaxis sur l’interface utilisateur claire et propre, qui facilite la navigation dans les objectifs de mission et les objectifs narratifs clairs et propres du jeu. C’est leur jeu le plus accessible à ce jour, peut-être rendu nécessaire par la popularité grand public de la licence. Il est certainement plus indulgent que XCOM et semble habilement conçu pour que le joueur se sente intelligent ou chanceux, sans trop le défier. Il est possible de tâtonner la plupart des rencontres et de se remettre de décisions stupides, même des décisions aussi fondamentales que le choix des membres de l’équipe qui ne se complètent pas particulièrement bien.

XCOM vous punirait pour les erreurs les plus mineures, mais Midnight Suns ne veut pas que vous réfléchissiez au coût humain de la guerre, il veut que vous vous sentiez comme les Russo dirigeant une séquence de combat hyper-chorégraphiée dans un film Avengers. Cet incroyable ballet pop-corn de cascades acrobatiques et de travail d’équipe absurdement improbable, où chaque membre de l’équipe utilise son talent signature pour créer des chances que ses super collègues savent instinctivement exploiter. Iron Man les met en place, et Cap les renverse, etc.

Il n’y a pas de système de couverture à proprement parler et les arènes de combat sont de petits espaces étroits plutôt que de vastes niveaux tentaculaires. Il ne s’agit pas de se cacher derrière un peu de décor et d’éliminer les ennemis à distance, il s’agit de Spider-Man qui frappe les gens. C’est de près, de près et personnel. Les scénarios de bataille opposent généralement votre choix de trois héros (sur une liste potentielle de 13) à un groupe d’agents Hydra, ou à un gros bâtard, dans une affaire de style bagarre tendue dans une salle de bar où vous êtes extrêmement encouragé à pousser les gens dans des morceaux de décor ou frappez-les sur la tête avec des caisses autant que vous êtes invité à jouer votre jeu de cartes.

Des choses plus étranges se sont produites.

Contrairement à XCOM, il n’y a pas de jets de dés lorsqu’il s’agit d’atterrir des coups. Le plus grand élément de chance aléatoire est dans lequel les cartes sont tirées au début de chaque tour : cela déterminera votre moveet disponible pour chaque personnage. Chaque héros a son propre deck de personnage, ceux-ci sont combinés en un seul au début d’une bataille. Les cartes peuvent être des attaques, des fonctions de soutien, un contrôle de foule, des effets de zone ou des modificateurs. Certaines cartes augmentent votre compteur d’héroïsme lorsqu’elles sont jouées, et d’autres coûtent de l’héroïsme pour pouvoir être lancées. Vous pouvez également dépenser de l’héroïsme dans des attaques environnementales, ce qui signifie que vous pouvez souvent encore infliger des dégâts à vos adversaires une fois que vos jeux de cartes sont dépensés, prolongeant potentiellement les tours bien au-delà de la viande du système de mouvement.

C’est un moteur de combat joyeusement amusant et gratifiant, qui se sent savamment réglé pour offrir des moments grinçants où, par exemple, tout dépend de l’obtention de suffisamment de points d’héroïsme pour jouer une attaque conjointe coûteuse. Ou, le nombre de HP est réduit au fil et un faux mouvement pourrait coûter de chaque côté du jeu, et la journée est gagnée simplement en faisant marcher Iron Man et en fracassant un accessoire sur la tête de quelqu’un comme un épisode largement trop budgétaire de Bottom. Ceci, bien sûr, vous fait vous sentir bien.

Se sentir bien est, bien sûr, ce dont il s’agit. Pour la distribution d’ensemble ainsi que pour le joueur, en fait. La chose la plus frappante à propos de Midnight Suns est peut-être l’accent mis sur ce qui se passe entre les combats. C’est un jeu en trois parties : préparation au combat, missions et temps d’arrêt, et ils sont tous d’égale importance. Votre temps passé à explorer l’abbaye, à nouer des relations avec vos collègues supes, à les aider dans leurs petits projets et leurs grandes luttes, est une partie importante du jeu, qui est divisée en jours. Chacun commence avec votre personnage personnalisable, The Hunter (fille tueuse de démons de Lilith, un personnage original inventé pour ce jeu), se réveillant dans leur chambre entièrement personnalisable, et s’attelant aux différentes tâches qui doivent être faites avant le combat de ce jour avec Hydra .

Votre routine matinale dépend entièrement de vous : vous pouvez faire un peu de sparring, examiner le butin de la veille, modifier les decks de tout le monde et combiner des cartes pour en faire des cartes plus puissantes, vérifier avec Captain Marvel pour voir s’il y a des missions de renseignement que vous pouvez envoyez quelqu’un ou participez aux divers drames interpersonnels qui se déroulent toujours lorsque l’occasion se présente, généralement via l’équivalent Stark Industries de WhatsApp. Tu vois, Nico veut organiser une fête d’anniversaire surprise pour Magik, mais Blade ne pense pas que ce soit une bonne idée, parce que Magik n’aime pas les surprises, Peter Parker quant à lui s’inquiète de s’intégrer au groupe, et donc… regarde, c’est génial . C’est un véritable feuilleton télévisé de super-héros Barbie’s Dreamhouse, dans lequel vous taquinez Blade à propos d’un béguin qu’il a, ou entraînez Ghost Rider à travers une crise de confiance.

Explorer l’abbaye est un agréable changement de rythme par rapport aux crétins.

Après vous être entraîné, peaufiné votre deck et envoyé Spider-Man en mission solo pour aider Mme Marvel à découvrir la chose dans le n’importe où, il est temps d’aller choisir une mission dans la table de guerre, style Dragon Age : Inquisition. Une fois que vous avez battu celui qui a besoin d’être battu, vous retournez à The Abbey le soir, où Midnight Suns démontre un engagement rafraîchissant envers un équilibre travail/vie sain : plus aucun travail ne peut être fait après l’heure de la maison. L’examen du butin doit attendre le lendemain. Il est maintenant temps de passer du temps avec l’équipage et d’explorer les immenses terrains de l’abbaye, qui est une toute autre chose étonnamment étoffée qui pourrait être un jeu à part entière.

Ainsi, vous pouvez passer vos soirées à découvrir un mystère vieux de plusieurs siècles sur les sorcières de Salem. Vous pouvez aller pêcher avec Captain America. Vous pouvez cueillir des champignons avec Magik. Vous pouvez vous détendre au bord de la piscine avec Captain Marvel et parler de vos sentiments. Construire ces relations accorde des récompenses sous la forme de bonus de combat et d’améliorations de statistiques, qui ont un effet perceptible sur la partie mission de combat du jeu, mais ont sans doute un effet beaucoup plus profond sur vous, le joueur, en vous donnant un intérêt personnel dans la vie personnelle d’un tas de personnages de bandes dessinées. Ces personnes extraordinaires avec qui vous avez en quelque sorte fini par vivre dans une grande église effrayante, qui peuvent accomplir des exploits extraordinaires d’héroïsme surpuissant, puis vous confier leur lutte contre l’alcoolisme quelques heures plus tard. Et c’est vraiment la plus grande force du jeu. C’est certainement ce qui l’élève au-dessus des autres (excellents) jeux de stratégie de Firaxis, pour mon argent : ça vous fait vous soucier.

Midnight Suns est ce genre de jeu rare qui a vraiment quelque chose pour tout le monde. Les fans des jeux Firaxis trouveront ici suffisamment d’ADN de XCOM pour que cela en vaille la peine. Les partisans des batailleurs de cartes (oui, y compris Marvel Snap, auquel ce jeu sera inévitablement comparé mais honnêtement ne ressemble pas beaucoup) adoreront son équilibre enivrant de création de hasard et de suivi. Et ceux d’entre nous qui adorent les RPG de choix et de conséquence pour leurs moments les plus calmes, que ce soit le temps d’arrêt sur le Normandy ou la partie de simulation de relation de Persona 5 (remplissez vos propres exemples pertinents), trouveront absolument une nouvelle maison loin de chez eux dans The Abbey, où nous arrivons à réaliser le fantasme d’enfance d’être le colocataire de Spider-Man, le copain d’entraînement de Blade ou le… compagnon de lecture de Doctor Strange.

Cet endroit deviendra votre maison en un rien de temps. Pas vraiment.

Même ceux d’entre nous qui souffrent d’une immense fatigue MCU (qui est, comme, tout le monde à ce stade, n’est-ce pas?) Trouveront probablement Midnight Suns rafraîchissant, car il se concentre sur le côté Dark Magick du mythe Marvel qui n’a pas vraiment été exploité. contenu autant que les gros frappeurs, et bien que les personnages de ce jeu soient clairement inspirés par leurs homologues MCU, l’état du monde ne l’est absolument pas. La continuité n’a pas d’importance ici. C’est aussi autonome qu’une adaptation Marvel peut l’être, et aucune connaissance préalable n’est supposée. Vous pouvez absolument profiter de la balade, même si vous ne savez pas pourquoi il y a deux Ghost Riders.

C’est juste un peu dommage que l’Abbaye semble être située en plein milieu de l’étrange vallée. Pour que les conversations soient une partie si importante du jeu, puis pour qu’elles soient abandonnées par des modèles de personnages fortement animés et ressemblant à de la pâte à modeler, c’est comme regarder un but de temps additionnel se faire refuser pour être un peu hors-jeu. Manquer à peine la cible à cause de quelque chose que vous ne souhaitez pas être important, mais qui l’est. C’est presque comme si Firaxis n’était tout simplement pas habitué à avoir l’appareil photo aussi bas.

Et c’est vraiment dommage, car à presque tous les autres égards, Midnight Suns est un spectateur : son gameplay de mission est orné d’animations de mouvement somptueuses, où la lumière ondule et glisse sur l’armure de chaque héros d’une manière qui convient aux mythes modernes qu’ils sont. Les effets de particules brillent sur l’écran comme des bandes dessinées qui prennent vie. L’abbaye et son parc sont magnifiquement éclairés : des pierres moussues scintillent au doux clair de lune, une forge rayonne de la lueur intense d’un démon du feu piégé. Et pourtant, les visages ne tiennent pas en un simple deux plans.

Yass, tuez la reine. Etc.

Cependant, c’est un peu un pinaillage. Peut-être le pire de ma carrière. Midnight Suns est honnêtement une période sanglante brillante: un RPG tactique extrêmement amusant niché dans un simulateur de relations adorablement sain. Un jeu de super-héros qui comprend que l’attrait des bandes dessinées est souvent beaucoup moins de frapper Venom que de voir un groupe de gens stupides se promener dans une grande maison, être gentils les uns avec les autres, se chamailler pour laisser des serviettes sur le sol. Du vrai. Des trucs relatables. L’étoffe de la vie.

Mais vous pouvez aussi beaucoup frapper Venom. Tout le monde y gagne, sauf les méchants.