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Revue de Silent Hill 2 – Le remake de Bloober Team va vous époustoufler

Revue de Silent Hill 2 – Le remake de Bloober Team va vous époustoufler

« Dans mes rêves agités, je vois cette ville… Silent Hill. Vous m'aviez promis de m'y ramener un jour », et c'est finalement ce que l'équipe Bloober a fait, avec une qualité et une fidélité exceptionnelles au matériel source. Silent Hill 2 de Bloober Team ne remplacera jamais le jeu original et le zeitgeist d'horreur de survie dont il faisait partie en 2001, mais le développeur a veillé à ce que personne – qu'il s'agisse de vétérans ou de nouveaux arrivants – n'oubliera la série éponyme avec son beau et ambitieux remake de Silent Hill 2 et son histoire pour bientôt.

Auparavant façonnés par les limitations techniques et l'expérimentation, l'équipe Bloober et l'équipe d'origine – Motoi Okamato, Akira Yamaoka et Masahiro Ito – ont eu la tâche exceptionnelle de recréer le classique culte. Cette fois-ci, il n'y a pas de limites, ce qu'Akira Yamaoka (compositeur de Silent Hill 2) a mentionné a nécessité de nombreux essais et erreurs. Cela n’a cependant pas été vain, le résultat final étant si excitant que même mes rêves agités n’auraient pas pu l’inventer.

Ce Silent Hill 2 ressemble un peu aux remakes de Resident Evil de Capcom, ce que je ne voulais pas au départ de peur que le voyage de James ne devienne trop axé sur le combat. Cependant, Bloober Team a réussi à trouver un équilibre parfait ; Silent Hill 2 a été modernisé avec son angle de caméra à la troisième personne et ses environnements HD, et bien que le combat ait été rafraîchi, il n'occupe en aucun cas le devant de la scène dans ce remake.

Ne vous méprenez pas, cependant ; le combat est incroyablement satisfaisant lorsque vous y participez. Combat au corps à corps, surtout. J'ai passé une bonne partie de mon jeu à briser toutes les vitres et tous les véhicules possibles alors qu'il ne restait plus de personnages menteurs ou d'infirmières à tête bombée à réduire en bouillie. Le seul inconvénient du combat, et peut-être pas du tout, c'est à quel point Silent Hill 2 donne envie de tout détruire ; c'est tellement bon que parfois on oublie ce que l'on est réellement censé faire.

Gunplay est également assez agréable ; ce n'est ni trop propre ni trop puissant, et le mécanisme d'esquive de James est suffisamment maladroit pour qu'il se sente toujours comme le protagoniste ordinaire qu'il est censé être. Cependant, quelle que soit la sensation des armes à distance, je me suis toujours retrouvé à compter sur la planche de bois ou le tuyau d'acier pour la plus grande satisfaction dans les combats. Cela dit, s'engager dans un combat reste toujours frustrant dans une certaine mesure (comme c'était le cas dans le jeu original, si vous voulez parler de fidélité).

Crédit image : Équipe Bloober/Konami

Les ennemis sont désormais beaucoup plus réactifs, ce qui rend le fait de balancer ce tuyau d'acier plus amusant, mais plus dangereux. De nouvelles variantes, de nouveaux comportements et des combats de boss remaniés garderont même les plus grands fans de Silent Hill sur leurs gardes. Prenez les Spider Mannequins, par exemple, qui peuvent grimper sur les murs et se jeter sur vous, vous prenant complètement par surprise. Vous pourriez (ou non) être agréablement surpris de voir un ennemi redoutable avoir plus de temps pour briller dans ce remake.

Ces ennemis ont non seulement l'air brillants – comme on peut s'y attendre avec Masahiro Ito à la tête de leur conception – mais ils peuvent également esquiver et tisser les attaques de James entre leurs propres attaques brutales, ce qui les rend parfois exaspérants à combattre. C'est exactement ce que vous attendez du voyage de James. Ce n'est pas Leon Kennedy, après tout.

Pour accompagner ce voyage, vous disposez d'une bande-son plus écrasante que jamais, et c'est sans doute l'une de mes choses préférées provenant de ce remake. Les morceaux surnaturels et pleins de suspense d'Akira Yamaoka contribuent grandement à enrichir l'expérience. Dans le meilleur des cas, les tons industriels et les bruits sourds organiques qui résonnent dans chaque couloir dans lequel vous vous promenez – et, comme on peut s'y attendre de Silent Hill, il y en a beaucoup – vous font constamment anticiper ce qui se passe au prochain coin de rue (surtout si tu choisis de jouer sans la radio s'est allumée). D’autres fois, la musique est intimidante ; le mélange de morceaux qui accompagne le voyage de James devient si immense qu'il vous submerge et vous terrifie, même si la menace à laquelle vous faites face n'est pas vraiment si grave.

James Sunderland pointe un fusil de chasse sur une infirmière Bubble Head dans le remake de Silent Hill 2

Crédit image : Équipe Bloober/Konami

Cela est particulièrement vrai dans la seconde moitié du jeu, lorsque James se retrouve dans la prison de Toluca et dans le Labyrinthe. Ces zones ont été considérablement étendues, et l’environnement semble plus sale et plus effrayant que jamais. Les zones familières mais inédites, la bande-son de Yamaoka, la fuite de divers ennemis que vous pouvez entendre mais que vous ne pouvez pas vraiment voir, et des énigmes fraîches et bien réalisées se combinent pour créer une expérience diaboliquement formidable.

Cela fait longtemps que je n'ai pas dû baisser le son d'un jeu juste pour traverser une zone sans me sentir effrayé (Resident Evil 7 Biohazard était le dernier coupable), mais la conception sonore de Silent Hill 2 est tout simplement si puissante qu'elle aura sans aucun doute cet effet sur de nombreux joueurs.

L'expression du visage de James Sunderland est montrée dans le remake de Silent Hill 2

Crédit image : Équipe Bloober/Konami

S'adressant précédemment à Bloober, les développeurs ont parlé avec passion des nouveaux doubleurs du jeu et de ce qu'ils ont apporté au jeu. Après avoir enfin vécu certaines des cinématiques les plus importantes du jeu, comme le dialogue avec Eddie dans la prison de Toluca (dont le Creature Designer, Masahiro Ito, a parlé lors du Tokyo Game Show), ou notre rencontre avec Angela dans le Labyrinthe, il est facile de voyez pourquoi Bloober Team était si fière en parlant de son casting.

Ces personnages semblent plus réels que jamais, et grâce à leurs expressions faciales et à leurs tons de voix distincts, les cinématiques sont beaucoup plus émouvantes. C’est affligeant. Je me suis retrouvé en colère devant l'agitation et la culpabilité sans fin d'Angela, et complètement époustouflé par la transformation d'Eddie. Il est toujours Eddie, et il a toujours ses moments amusants, mais quand les choses se passent bien, il est passé d'une caricature loufoque de ce qu'il représentait à une représentation incroyablement réaliste et intimidante du côté le plus sombre de James.

Les rencontres avec l'un ou l'autre personnage, et Laura ou Maria, sont un plaisir absolu à vivre, même si elles sont un peu énervantes ou bouleversantes. Ce ne serait pas Silent Hill 2 si cela ne vous mettait pas mal à l'aise, c'est sûr, et Bloober Team a réussi à évoquer des sentiments aussi forts.

James Sunderland regarde quelques radiographies sur une visionneuse à rayons X dans le remake de Silent Hill 2

Crédit image : Équipe Bloober/Konami

Tout comme l'original, dont les fins ont mis du temps à se fissurer (et n'ont été confirmées qu'après que quelqu'un a finalement accédé au code du jeu sur PC), il y a plus de la même chose dans le remake de Silent Hill 2 pour que les détectives Internet se déchaînent. Bloober a laissé entendre que les six fins originales (à l'exclusion de la fin du sous-scénario Born From A Wish) sont présentes, et j'ai pu expérimenter les trois originales : Leave, In Water et Maria avant d'écrire cette critique.

Il convient de noter que Born From A Wish n'est pas encore disponible et n'a pas été confirmé non plus. Cependant, étant donné à quel point Bloober Team a préservé le jeu et les allusions que le jeu lui-même y fait, je ne serais pas surpris si nous le voyions ajouté plus tard. Je suis sûr que Konami est bien conscient qu'il serait vraiment dommage de ne pas l'inclure !

Les fins supplémentaires et alternatives (y compris la fin du chien idiot que tout le monde aime) sont toutes présentes dans New Game Plus, mais les éléments qui leur sont associés ont déménagé et pourraient littéralement se trouver n'importe où au cours de l'expérience de 15 à 20 heures. Bloober a également indiqué qu'il y avait de nouvelles fins à découvrir pour les joueurs, dont je n'ai pas encore pu trouver aucune dans ma course New Game Plus…

Ainsi, pendant que Silent Hill 2 présente ses nouvelles énigmes, le véritable et grand casse-tête qui mettra les fans à l'épreuve – et rassemblera la communauté – consiste à redéfinir les critères de fin et à découvrir les nouveaux secrets que cache cette version de Silent Hill.

James Sunderland s'approche d'une baignoire couverte d'insectes dans le remake de Silent Hill 2

Crédit image : Équipe Bloober/Konami

En fin de compte, ceux qui connaissent le Silent Hill 2 original seront constamment surpris par ce remake, et ceux qui ne le sont pas aussi sont prêts à passer un moment formidable (bien que déchirant). Tous les moments cruciaux demeurent, mais les vétérans découvriront qu'ils se trouvent désormais dans des ordres différents ou dans des salles flambant neuves. Il y a de nouveaux dialogues à surveiller et de nombreuses nouvelles notes, mémos et œufs de Pâques à découvrir, notamment dans New Game Plus. Ces changements peuvent sembler étranges au début aux fans existants, mais dans l’ensemble, ils permettent à l’histoire de se dérouler beaucoup plus facilement, ou même de l’étoffer. Considérez le remake comme une continuation – ou une nouvelle interprétation – du purgatoire en boucle sans fin dans lequel beaucoup théorisent que James est piégé.

Bloober Team… Vous m'avez fait plaisir, et après avoir joué à Silent Hill 2, j'ai hâte de voir ce que le studio fera aux côtés de Konami à l'avenir. Peut-être qu'un remake de Silent Hill 1 et Silent Hill 3 n'est pas une si mauvaise idée, après tout…


Silent Hill 2 a été testé sur PC avec un code fourni par l'éditeur.

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Vincent de Fun-academy

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