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Revue de Still Wakes The Deep : imprégné d'horreur marine et d'un doublage d'une qualité frissonnante

L’horreur pétrochimique écossaise n’est pas exactement un genre, mais elle devrait peut-être l’être. Dès les premiers instants de Still Wakes The Deep, vous savez que la vie sur sa plate-forme pétrolière en mer du Nord des années 1970 est précaire. Plafonds qui fuient, lambris cassés, perceuses défectueuses – les présages s'accumulent pendant que vous passez vos trente premières minutes à errer dans la cantine pleine à craquer de collègues et sur la plate-forme jusqu'au bureau du patron pour une sévère mise en garde. Il s'agit d'une configuration classique d'avant-catastrophe pour une histoire de monstres essentiellement traditionnelle, mais le jeu s'en tient savamment à la forme d'horreur à la première personne, et les performances de ses doubleurs sont si parfaites qu'il serait grossier de juger cette peur écumante. simulateur pour coller au type. Il comporte également une utilisation particulièrement troublante des prévisions maritimes, une fonctionnalité notoirement ennuyeuse de la radio britannique et je ne m'attendais certainement pas à me faire flipper dans un jeu vidéo.

Vous êtes Caz, un électricien employé sur la Beira D, une plate-forme pétrolière en activité pendant l'hiver pluvieux de 1975. À vos côtés, un certain nombre de collègues poussés à bout, réparant la plate-forme en lambeaux avec des vis et leur propre malaise. avec bravade et plaisanterie. Le genre de discussion centrée sur le football qu’on attendait d’un équipage majoritairement masculin dans les années 70. Parler à tout le monde sur la plate-forme, c'est comme prendre un bain d'oreille en argot écossais. Ce qui semble dégoûtant quand je l'écris comme ça, mais en réalité c'est un changement rafraîchissant par rapport au bavardage américain non régionalisé qui apparaît souvent comme la voix principale dans l'écriture de jeux. L'Écosse n'a pas beaucoup d'histoires hyperlocalisées comme celle-ci dans notre industrie (et certainement aucune d'aussi haute fidélité), il est donc agréable pour une fois d'entendre d'authentiques Glasgowiens s'insulter les uns les autres et discuter des fléchettes, par opposition au fac-similé exagéré de la même chose. » voix écumante sortant de la bouche d'un nain en colère.

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C'est aussi drôle de voir cet argot traduit dans les sous-titres, où “gobshite” devient “bâtard”, “rang” devient “dégoûtant”, et “dinnae flap” se transforme en “pas de panique”. Au moins, ils n'ont pas essayé de traduire « Buckie » par « Buckfast », plus simple, lorsque le vin de moine tristement violent reçoit un nom. (Si votre envie d'authenticité va plus loin que la réalité ne l'exige, il existe également une option pour jouer en gaélique écossais.)

Bien sûr, tout va de travers. Quelque chose de charnu et de macabre sort de la mer et pénètre sur la plate-forme, étalant ses vrilles et ses cloques de nacre en colère dans les supports et les couloirs. Une grande partie du dialogue restant pourrait être résumée ainsi (cris en écossais), alors que vos coéquipiers succombent à une monstrueuse fiction et à une mort sanglante. Une rencontre précoce avec l'un de ces monstres vous présente un bouton dédié “regardez derrière vous”, une tentation terrifiante pour tout amateur de jeux d'horreur. Je me suis retrouvé à l'utiliser principalement pour me donner un coup de pouce lors des séquences de poursuite. Mais de temps en temps, j'entendais un bruit de pipe derrière moi, ou un cri lointain, et j'appuyais sur le bouton pour jeter un coup d'œil par-dessus mon épaule, pour ne rien voir. Des salles vides. Pièces creuses.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Mode Secret

En ce qui concerne l'impression générale du jeu, son exploration désespérée des évents, sa traction sur les leviers et sa dissimulation des casiers me font surtout penser à Alien: Isolation. Le thème des travailleurs vivant dans des conditions dangereuses présente des parallèles évidents avec l'équipage surchargé du Nostromo et l'infrastructure brisée de la gare de Sébastopol. Les canots de sauvetage sont équipés de câbles de mauvaise qualité, les portes cassées ne parviennent pas à s'ouvrir pour les ingénieurs coincés, et le directeur grossier de la plate-forme insiste sur le fait que le problème du monstre n'est qu'un “problème mineur de forage” bien au-delà du point de catastrophe. Pourtant, contrairement à Alien : Isolation, il ne dépasse pas sa durée d'horreur, me prenant sept heures, une bonne durée pour maintenir le facteur de peur.

Cette peur ne vient pas seulement des monstres. Les voix et le comportement de l'équipage sont si fermement ancrés que lorsqu'il commence à introduire des tâches familières dans les jeux vidéo, comme se frayer un chemin en équilibre sur une poutre suspendue au-dessus d'une mer déchaînée, mon cerveau de marin a dit : « Non, mon pote, non ». Dans toute autre circonstance, j’aurais accepté le faisceau jaune vif comme une chose passable et attendue, aussi courante qu’un baril rouge prêt à exploser. Ici, la première fois que ces obstacles de jeu traversables sont apparus, j'ai ressenti une anxiété légitime. Caz n'est pas un cascadeur les bras en l'air, c'est un électricien sans aucune expérience d'une telle urgence. Lorsque l'on s'approche enfin des poutres, ses limites deviennent claires. Caz se met à genoux et rampe lentement et en jurant sur les poutres.

La mer tourbillonne dans une tempête sous la plate-forme pétrolière.

Une masse de chair contorsionnée éclate à travers les barreaux métalliques d’un puits de ventilation.

Rennick, le patron de la plate-forme pétrolière, ordonne au joueur de s'asseoir sur une chaise dans son bureau.

Trois ouvriers de forage parlent d'une action revendicative sur la Beira D.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Mode Secret

Le jeu perd une partie de son charme plus tard, en augmentant le risque pour inclure des solutions ridicules d'escalade de films d'action dans des scénarios où toute personne normale peut repérer plusieurs itinéraires plus sûrs, aucun n'étant pris en charge par le cheminement du jeu. Mais je peux laisser tomber ça. Vidgam va Vidgam. Il est révolu le temps où les développeurs de The Chinese Room vous giflaient sur une île des Hébrides avec seulement les conseils les plus élémentaires. Ici, le langage visuel de l’horreur à la première personne apparaît avec la clarté requise par le médium. Les cachettes sont éclaboussées de peinture jaune utile. Des flèches et des cartes balisent continuellement votre chemin. Lorsqu’un saut risqué s’impose, cela devient une évidence. Lorsque vous avez besoin de distraire un ennemi, des tonnes d'objets jetables traînent soudainement.

La seule fois où j’ai senti ces conseils s’effondrer, c’était dans les moments ultérieurs, lorsque les environnements ont été inondés. À certains endroits, vous êtes submergé et devez vous traîner le long des poutres de support sous l'eau. Dans un autre cas, il faut trouver le bon itinéraire alors que le souffle s'épuise rapidement. Ce sont probablement les moments les plus désorientants de toute l’histoire et je me suis senti plus ennuyé par les noyades qui ont suivi que par peur. Il souffre également du problème traditionnel du jeu d’horreur, dans la mesure où la tension se brise à mesure que vous mourez. Cela vaut aussi bien pour la montée des eaux que pour vos ex-collègues gémissant.

Ces blistermen tentaculés ne sont pas tous pareils. Chaque monstre que vous rencontrez porte intentionnellement et de manière inquiétante le nom de la personne qui reste piégée dans le hideux schlep de tendons, de cartilages et de tendons qui les propulse. Leur comportement est souvent similaire ; ils chassent, poursuivent et patrouillent. Mais chacun semble légèrement différent. L’un d’eux se dresse au-dessus de vous sur des pieds en forme d’échasses. Un autre se traîne par terre comme une limace. Un autre entrera sans vergogne dans les évents dans lesquels vous vous cachez, vous obligeant à être rapide et décisif. Plus troublant est la façon dont chacun gémit à sa manière, ses douleurs et ses problèmes les suivant jusqu'à devenir un monstre. Certaines de ces choses étaient autrefois vos amis, et Caz les insulte continuellement avec une pitié horrifiée. D'autres, qui étaient hostiles à vous lors de l'ouverture précédant la catastrophe, se sentent encore plus impitoyables et misérables sous forme de monstre. Je te regarde Addair, espèce d'horrible connard.

Addair, un ouvrier de forage, insulte le joueur dans Still Wakes The Deep.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Mode Secret

C'est un excellent crochet. Aucun des ennemis que vous rencontrez n’est un méchant sans visage. Ils sont familiers, parlant avec des gémissements obsédants sur la façon dont ils sont désolés, sanglotant parce que leur mère leur manque. Ils vous supplient de les aider, avant de vous assaillir avec un cri de rage angoissé. On continue d’essayer de faire la lessive en claquant furieusement et inefficacement la porte d’une machine à laver. C'est un vieux thème de l'horreur, selon lequel l'humanité et la monstruosité peuvent coexister dans le même corps. Mais encore une fois, Still Wakes The Deep porte ce trope avec une telle confiance et clarté qu'il est difficile de se soucier de l'avoir déjà vu.

Et qu'en est-il de Caz, votre propre personnage ? C'est un salaud avec un mariage bouleversé et des antécédents criminels, un homme qui pourrait tout aussi bien se promener autour de la plate-forme pétrolière en criant “elle a retourné les sevrés contre nous” face aux horreurs hideuses qui ont pris le dessus. Je veux dire cela dans le bon sens. J'ai senti que son histoire personnelle d'amour, de lâcheté et d'irresponsabilité perdait un peu de son élan vers la fin, lorsque le jeu commençait à s'appuyer sur des voix désincarnées bien usées et d'autres bizarreries pour se pencher sur l'horreur psychologique, par opposition au film de monstres classique auquel il s'en tient par ailleurs. être. Mais pour l’essentiel, il est un bon protagoniste – dépassé, troublé, en colère et effrayé dans des mesures inégales. Comme tous les autres, le doubleur fait un excellent travail, jusqu'à la respiration haletante qui se déclenche à chaque fois qu'un monstre s'approche de vous.

Caz parle à son ami Roy des monstres apparus sur leur plate-forme pétrolière.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper / Mode Secret

Les problèmes de Caz, comme ceux des autres personnes à bord, semblent ordinaires dans le contexte de toute cette horreur. Et je pense que c'est la grande force du jeu – en contrastant l'enfer arc-en-ciel chatoyant d'un autre monde d'Annihilation de Jeff VanderMeer avec le pessimisme gris d'un hiver calédonien. La lutte personnelle de Caz pour la survie et le pardon n'est qu'une façon de lire son histoire troublante. Cela pourrait aussi être interprété comme la vengeance hurlante d’une planète saignée. Comme une lamentation pour l’ouvrier poussé à la destruction parmi les canalisations et les machines du capital. Comme la tragédie qui résulte de l'abandon et de l'inconscience d'un père. Comme un chant funèbre pour l’amitié masculine, une triste reconnaissance que les plaisanteries et le football sont un ciment social ridiculement faible, un simple mécanisme d’adaptation à la transmission de la violence. Il est à noter qu'il y a une femme à bord de la plate-forme pétrolière de Beira, l'ingénieur Finlay. Selon votre propre tempérament, c'est soit sa détermination sans faille, soit sa résignation impuissante qui finit par briser le voile d'huile, de sang et de testostérone.

Quelle que soit la manière dont vous vous éloignez de la plate-forme, je m'en suis éloigné secoué, impressionné et avide de plus d'horreur aussi solide que celle-ci. Cela ne révolutionne peut-être pas le genre dans un sens mécanique (même ce bouton « regarder derrière vous » est quelque chose de la série Outlast), mais il place la barre en matière d'ancrage et de doublage naturaliste. Encore de l'horreur écossaise ? Oui, faites-le à la première personne.

Cette évaluation est basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par le développeur.