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Revue de Wild Hearts : Nous avons Monster Hunter à la maison…

Revue de Wild Hearts : Nous avons Monster Hunter à la maison…

Chaque fois que j’ai commencé à aimer Coeurs sauvages, le jeu a presque instantanément fait quelque chose pour me faire poser ma manette de frustration et m’éloigner. Pourtant, le lendemain, je revenais vraiment excité de jouer davantage. Que j’aie arraché mon casque de dégoût après avoir traversé un rocher et mangé un visage plein d’attaque de rage surchargée d’un monstre – mettant fin à une chasse de plus de 25 minutes de la manière la plus sans cérémonie possible – ou juste eu la rencontre la plus exaltante avec un ancien Dieu-oiseau qui menaçait ma ville natale, il y a peu de cohérence dans l’expérience de Wild Hearts.

Malgré tout, c’est l’un de mes combats préférés dans le genre.

Dans Monster Hunter, la série Wild Hearts est si grossièrement moulée que Capcom a itéré et itéré sur sa formule centrale tueuse. Sortez, chassez, fabriquez des trucs sympas à partir de ce que vous tuez, sortez, chassez plus de trucs, fabriquez des équipements encore plus cool. C’est de l’herbe à chat de jeu, et les jeux modernes de Monster Hunter (notamment World et Rise) ont poli cette formule comme une pierre précieuse ; cette vanité de base brille et brille, avec toutes les inclusions éliminées. Wild Hearts a beaucoup à apprendre et beaucoup d’itérations à faire.

Mais cela ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu. Je ne peux pas m’arrêter d’y jouer, même si parfois je pense que je déteste ça. La caméra serre trop près le cul de votre personnage, ce qui signifie que toutes les attaques super puissantes que vous faites vous semblent bizarres et inhibées. Le mécanisme de verrouillage est mauvais – terrible, en fait – donc quand un monstre bondit pour punir votre combo reniflé (cela arrivera souvent), vous le perdez de vue et aurez du mal à l’esquiver quand il lâchera enfin son charges utiles. L’accent est davantage mis sur le combat aérien, mais tout semble lâche et volage, donc parfois vos attaques afficheront des nombres de dégâts même si elles n’ont pas l’impression de se connecter.

Comparé à Monster Hunter – un jeu qui se délecte de ses mécanismes qui se chevauchent et où toutes les petites pièces mobiles fonctionnent à l’unisson pour élever l’expérience entière – Wild Hearts ressemble à la contrefaçon Aldi hors marque; un produit utilisant tous les bons éléments de la conception, mais créant quelque chose qui est bien inférieur à la somme de ses parties.

Wild Hearts ressemble beaucoup à d’autres jeux (compris ?)

Mais cela ne veut pas dire que Wild Hearts n’excelle pas à certains endroits. Certains designs et combats de monstres sont impeccables – en fait, je pense que le porc-épic doré est l’un de mes préférés dans tout le genre ! Le matchmaking en ligne, où vous pouvez simplement choisir un monstre dans une liste et voir qui d’autre le combat, donne au système de menu alambiqué de Capcom un aspect archaïque et amateur en comparaison. Vous pouvez également vous promener dans n’importe quel combat que vous voulez – même les batailles de grands boss – et demander de l’aide. Peut-être que, si vous avez de la chance, un autre chasseur apparaîtra et vous aidera, apaisant la bête que vous hachez et récoltant les récompenses à vos côtés. Dans ces moments, lorsque vous serrez les dents et que vous vous battez au coude à coude avec quelqu’un dans le même bateau que vous, Wild Hearts est incroyable.

Au milieu de la bataille, vous devez jongler avec la gestion du compteur, la guérison, la prévention des dégâts et l’étude du langage corporel des monstres. Pratiquement toutes les armes nécessitent que vous utilisiez une barre dédiée au-dessus de votre santé afin de mener à de grosses attaques ou d’activer des gadgets. Entrer dans le courant de charger votre griffe, disons, puis l’attacher à une bête et gémir dessus tellement que vous déchaînez un énorme coup de finition de style anime… c’est le fantasme de puissance de la chasse aux monstres, juste là. Il en va de même pour charger votre odachi et faire l’attaque la plus puissante du jeu, directement sur le visage d’un monstre. C’est exactement ce que vous attendez d’un jeu comme celui-ci ; grand, muet, bruyant, coloré, puissant.

Beaucoup de tension dans ce combat (et pas seulement à cause de la corde de l’arc).

Mais que se passe-t-il lorsque vous exécutez parfaitement un combo, en coupant et en esquivant habilement, en augmentant votre compteur, uniquement pour que votre personnage glisse à travers un monstre et gaspille votre méga mouvement? Que se passe-t-il lorsqu’un problème d’écrêtage étrange signifie que vous dépensez toutes vos ressources de construction sur un engin qui pisse dans le vent et ne fait rien ? Cela vous fait sortir du moment, annule toute bonne volonté que le jeu a pu construire dans le combat à mains nues jusqu’à présent.

Il en va de même pour chasser des monstres entre les zones lorsque vous les battez pour les soumettre. Le processus semble lent; comment ils fuient, où ils vont, la façon dont ils naviguent dans les environnements… c’est frustrant et ça grince encore et encore. Le jeu insiste pour vous donner « karakuri » afin de vous aider à traverser facilement les îles tropicales dans lesquelles vous vous battez, mais les 10 premiers que vous débloquez sont assez inutiles – peu puissants, capricieux et plus lents que de marcher beaucoup de cas.

Au moment où vous avez établi un réseau de voyage plus intéressant basé sur ces objets évoqués, le jeu atteint un bon rythme… mais ne vous attendez pas à ce que cela se produise avant 20 heures environ. Et Dieu vous en préserve, essayez de construire un “karakuri” essentiel au combat – en essayant d’en assembler cinq ou six dans un bloc pour faire une volonté de fusion, le plus souvent, vous laisserez juste avec de la merde en bois inutile partout sur le sol qui épuise vos réserves et vous rend vulnérable. Amusant!

Ce n’est pas ce que Fleetwood Mac parlait quand ils ont fait “Tusk”.

Pendant votre temps libre entre les chasses, vous pouvez choisir d’écouter l’histoire banale et tropée, de chasser les matériaux et les minéraux, ou même de créer une sorte de zoo avec toute la faune plus petite que vous avez pincée lors de vos chasses à ce jour. Il y a quelque chose d’agréablement bucolique dans le fait de fumer de la viande, de sécher votre saumon et de mariner vos herbes – mettre autant d’efforts dans la nourriture vous récompense également avec de bons buffs. Cela équivaut à prendre soin de soi dans le jeu, super ! C’est juste l’idée de combattre un gorille qui est en feu (encore) tout en espérant qu’il ne vous assommera pas avec une blessure inconnue qui vous fera tomber.

Wild Hearts ressemble souvent à un jeu auquel on ne veut pas jouer. C’est pointilleux, c’est janky, et ça trébuche constamment. Une boucle de gameplay erratique, un bâtard absolu d’appareil photo et quelques gadgets d’armes mal conçus empêchent le joint de chasse expérimental de Koei Tecmo et EA de vraiment réussir là où ses rivaux de genre l’ont fait. Il est ironique que la construction soit une partie si essentielle de ce jeu : si c’est le début d’une série, Omega Force a posé des bases importantes, mais elle doit faire de sérieuses révisions structurelles depuis les fondations si jamais elle veut regardez les yeux dans les yeux avec l’imposant mastodonte de Capcom.


Wild Hearts sort sur PC, PS5 et Xbox Series X/S le 17 février 2023. Cet avis concerne la version Xbox Series X du jeu, avec un code fourni par EA. Testé sur les séries S et X.