Imagine ça. Vous faites une nouvelle entrée dans l’une des adresses IP les plus populaires de la mémoire récente. Non seulement vous êtes responsable de la création d’un bon jeu – un défi que tous les développeurs doivent relever, vraiment – mais la tâche d’adapter une mince sélection de personnages bien-aimés vous incombe. Certains de ces personnages sont dans le cœur des gens depuis plus d’une décennie. Non seulement ils doivent être fidèles aux designs originaux, mais ils doivent être amusants et s’intégrer naturellement dans un genre très différent.
C’est l’une des nombreuses énigmes auxquelles l’équipe de développement du projet L a dû faire face. Le problème de l’héritage et l’équilibre entre le respect du matériel source tout en le transformant en quelque chose qui a du sens pour un jeu de combat qui se fraye actuellement un chemin à travers les rapides du battage médiatique et des attentes élevées.
C’est un processus qui n’a été abordé qu’une seule fois dans un article de blog du développeur Riot, publié il y a un an. Mais je voulais en savoir plus. C’est pourquoi j’ai parlé avec Alex Jaffe à Evo 2023, dans ce qui est l’un des premiers (peut-être le première) interview de presse que l’équipe a réalisée depuis l’annonce officielle du jeu. Nous nous sommes assis sur le sol de l’hôtel Mandalay Bay et avons enregistré la conversation là-bas, tout comme les interviews d’autrefois.
Mais d’abord, un peu de contexte. Alex Jaffe a rejoint le projet L à un certain moment au cours de ses premiers développements en R&D. Alors qu’il est maintenant Lead Champion Designer (supervisant les progrès et le développement de nombreux champions à la fois), il s’est fait les dents sur le projet en travaillant sur Ekko, dont il a conçu le kit à partir de zéro.
« Quand j’ai conçu Ekko, la toute première chose avec laquelle j’ai commencé a été d’écrire 10 kits d’un paragraphe. Chaque paragraphe capturait tout le paradigme de ce que ce personnage pourrait être au plus haut niveau. Quel est leur plan de jeu ? Qu’est-ce qui les rend spéciaux ? leurs mécanismes de base. Chacun de ces paragraphes était un personnage totalement différent.
Selon les propres mots de Jaffe, le but de cette approche est d' »aller large, tôt » sur un personnage, en soulignant les nombreuses façons dont vous pouvez prendre chaque champion de la Ligue. Pour Ekko, le 10e paragraphe (surnommé « Runback Ekko ») a été le gagnant. Un kit qui permet au personnage d’utiliser ses pouvoirs de rembobinage temporel qui le rendent unique dans LoL, et de les utiliser pour une attaque délicate et des angles d’approche passionnants.
« Nous avons fixé quelques objectifs à l’avance sur ce à quoi je pensais qu’un bon Ekko devrait ressembler, quel que soit le fonctionnement du kit. Il a évidemment besoin de se sentir comme un voyageur temporel, une sorte de génie, mais aussi facile à entrer et à appuyer sur des boutons avec . Il ne devrait pas créer trop de frustration chez le joueur qui a l’impression de perdre son agence. »
« Quand je suis arrivé à ce 10e, je savais que c’était ça. Je suis sorti et j’ai prototypé une première version du mécanisme de base où il fait un Chrono Strike et peut rembobiner. J’ai demandé à des gens de l’essayer et j’ai demandé si nous avions du jus ici qui pourrait former la base d’un kit, afin que nous puissions construire tous les autres mouvements autour de lui. »
Cependant, Jaffe n’était pas disposé à partager des exemples des autres paragraphes, déclarant que les idées laissées sur le sol de la salle de coupe ne pourraient pas y être laissées pour toujours. « L’une des choses intéressantes avec League ayant autant de personnages est que nous faisons très attention à ne pas canabaliser l’espace que les autres personnages prennent. Donc, comme, Darius est un personnage de hache – nous avons beaucoup d’autres personnages avec de grosses armes, n’est-ce pas ? Nous pourrions les mettre dans le jeu un jour […]
« C’est utile d’avoir des contraintes comme ça, vous voyez ce que je veux dire ? Cela nous oblige en quelque sorte à être créatifs, mais aussi à créer des garde-corps dont nous devons nous tenir à l’écart. Donc, parfois, la raison pour laquelle nous remettons un kit ou un design en place notre poche est parce que nous pensons que ce serait mieux pour un autre personnage – un personnage que nous ne savons même pas si nous le ferons un jour. »
Dans un rôle sous surveillance qui observe de nombreux « pods » de conception (comme le dit Jaffe), certaines des idées entre les personnages peuvent finir par être similaires. Il est vrai que les personnages de League eux-mêmes appartiennent à des archétypes – meurtriers, chars, assassins, etc. – donc la tentation pour les personnages WIP de tomber parfaitement dans des traits communs est toujours présente. Mais c’est ici qu’une idée, même bonne, peut se propager. Bien que, le plus souvent, ces dessins soient rayés.
« Ce qui arrive un peu plus souvent que de passer des idées entre les pods, c’est de voir deux pods de personnages explorer une direction similaire. Oui, ce serait une interprétation légitime de l’un ou l’autre des personnages, mais si notre liste de lancement a deux personnages avec le même mécanisme de base, cela devient moins intéressant. Donc, nous avons une conversation et déterminons lesquels de ces personnages correspondent le plus naturellement à cette direction, et peut-être que l’autre pod emmène son personnage ailleurs. Cela n’arrive pas souvent – mais c’est arrivé quelques fois . »
Vous pouvez voir cette approche se dérouler dans les séquences actuelles du projet L. Ekko et Yasuo sont tous deux des combattants / assassins dans League, mais en approfondissant les traits spécifiques aux personnages, vous obtenez deux personnages très différents. Cela dit, toutes les fonctionnalités MOBA trouvées dans l’original ne constituent pas de bons gadgets dans un combattant selon Jaffe.
« Les personnages de la ligue ont ces ensembles de mouvements incroyablement distillés et magnifiques qui capturent vraiment tout ce fantasme. Mais ils ne s’intègrent pas parfaitement dans un jeu de combat. Si vous essayez de les traduire un à un (comme certaines personnes pensent que vous devriez ; en utilisant X déplacer dans ce contexte qui ajoute autant de piles, etc.) ça finit souvent par être un peu sec, ou ça ne va pas bien avec le reste du kit.
Afin de naviguer dans ce problème, Jaffe explique que l’équipe doit prendre une licence créative : « Ce que nous avons fait, c’est essayer de prendre l’essence de ce qui rend un personnage amusant. Ce qu’un personnage ressent comme ce qu’il fait – pas ce qu’il fait. ils font littéralement dans la mécanique.
« La façon dont j’en parle souvent est la suivante : imaginez que le personnage de League est une abstraction du personnage réel, et que vous, en tant que designer, concevez le réel personnage. Cela, je pense, permet aux gens de s’ouvrir un peu. Nous savons que ces personnages auront beaucoup plus de mouvements, alors quels autres mouvements ce personnage aura-t-il ? Bien sûr, Ahri aurait ce balayage étrange, ou une longue vrille d’énergie. Cela semble naturel. Nous voulons que les joueurs sentent que c’est Ahri depuis le début, ils ne le savaient tout simplement pas. »
En tant que membres du public, nous ne pouvons que juger de ce que nous avons devant nous. À en juger par la seule démo d’Evo, c’est l’opinion de ces auteurs que l’approche élaborée pour Yasuo, EKko, Ahri et Darius a été méritoire. C’est une approche qui tente le dédain des fidèles de caractère si elle est faite de manière imprudente – ne nous laissant d’autre choix que de retenir notre souffle et d’attendre de voir si Jaffe et co peuvent réussir à peindre en dehors des frontières des portraits déjà populaires.