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Robodunk : le meilleur jeu de basket depuis Jam NBA ?

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Le basket-ball n’a jamais été meilleur dans les jeux vidéo qu’il ne l’était dans Jam NBA. A moins de compter le parcours d’Acclaim dans le jeu autour du millénaire, qui rattrape malheureusement la plupart de cela, mais quand Jam NBA est Jam NBAc’est le meilleur. C’est juste dommage qu’on ne l’ait pas vu depuis (putain de merde) 2011.

Il est coûteux (je suppose) d’obtenir une licence pour les noms et les portraits des joueurs de la NBA, alors même si RoboDunk manque de chair, il l’a là où ça compte : les dunks.

Claquement entrant de RoboDunk.
Capture d’écran par Fun Academy

RoboDunk (PC, Switch, PS4, PS5 [reviewed]Xbox Série X|S)
Développeur : Jollypunch Games
Éditeur: Jollypunch Games
Sortie : 25 septembre 2023 (PC, Switch), 21 janvier 2025 (PS4, PS5 Xbox Series X|S)

RoboDunk soulève la brutalité de NBA Jam’s Un gameplay 2v2 (techniquement construit à partir de Grands rivaux) mais y apporte sa propre touche. Surtout, il n’y a pas de tirs. Je veux dire, certains robots ont une puissance de feu, mais ils ne lanceront pas la balle à moins que ce soit pour passer. La seule façon de marquer est de dunk. Pour compenser le manque de trois points, vous pouvez charger votre saut, et plus la charge est élevée, plus le saut est haut et plus vous gagnez de points.

Comme Jam NBAla violence n’a aucune répercussion, vous êtes donc encouragé à lancer vos coudes et vos épaules pour déloger le ballon de l’emprise de votre adversaire. Alternativement, lorsque vous avez le ballon, vous pouvez également lancer un bouclier temporaire autour de votre robot qui choque toute personne essayant de toucher votre ballon. Chaque robot possède sa propre arme spéciale qui fonctionne sur un système de munitions. Certains largueront des tourelles, d’autres tireront des lasers, et certains auront juste un différent type de plaquage. Vous recevez de l’argent pour infliger des punitions, il n’y a donc aucune raison de ne pas faire rentrer les concurrents chez eux en larmes.

RoboDunk mode central se présente comme un roguelite, ce qui signifie essentiellement que vous entreprenez des courses, progressez à travers des matchs de plus en plus difficiles jusqu’à ce que vous finissiez par échouer et devoir recommencer (bien que vous puissiez payer pour recommencer à un stade plus avancé. Avec l’argent que vous gagnez grâce aux matchs , vous pouvez acheter plus de robots, les améliorer ou débloquer de nouveaux avantages qui apparaissent aléatoirement avant les matchs.

Le gameplay de base est solide. Il est aussi vif que son influence principale, n’arrêtant jamais vraiment le jeu lorsque vous vous dirigez vers le filet ennemi et êtes repoussé en retour. Le système de charge-dunk offre de bons risques et récompenses, car charger votre saut vous laisse exposé mais vous permet d’accumuler des points plus rapidement.

Chaque match du mode roguelite comporte différents modificateurs, notamment les dangers qui frappent le terrain, tels que les bûches de pointes roulantes et les météores aléatoires. Ils fonctionnent également à différentes longueurs et sur un nombre variable de tours, ce qui rend important d’examiner réellement la configuration avant de plonger et de s’adapter à ce qui se trouve devant vous. Pris entièrement basé sur le gameplay de base, RoboDunk est simple mais divertissant.

Cependant, le framework roguelite actuel ne me passionne pas vraiment. Il est présenté comme une progression dans laquelle vous avez le choix entre trois matchs, chacun offrant deux avantages semi-permanents et comportant des règles différentes. Bien que cela fonctionne du point de vue d’un roguelite, cela enlève sa sensation de sport. Cela ressemble à une progression uniquement au sens littéral du terme, mais vous n’avez pas l’impression d’accomplir quelque chose de significatif.

RoboDunk dunk spatial massif sur le point d'être interrompu.
Capture d’écran par Fun Academy

Plus important encore, cependant, les avantages sont surpeuplés et l’argent arrive très lentement. Vous recevez un paiement en fonction de votre score, de la force avec laquelle vous frappez, de la réussite de votre bouclier et de votre utilisation des armes, puis celui-ci est soustrait ou augmenté par la difficulté du match. Lors d’un bon match, je verrais environ 50 de la monnaie du jeu. Cela peut être amélioré en choisissant des robots que vous n’utilisez pas fréquemment. Au fur et à mesure que les robots s’assoient sur le banc, ils gagneront un pourcentage d’augmentation, ce qui vous permettra d’obtenir un paiement plus élevé. Il s’agit en fait d’un aspect intéressant, car cela signifie que vous ne vous contenterez pas d’un seul robot et que vous y consacrerez toutes vos mises à niveau.

Cependant, étant donné que vous dépensez de l’argent pour de nouveaux avantages, de nouveaux robots et des mises à niveau pour ces robots, réaliser des progrès significatifs semble extrêmement lent. Ce qui est pire, c’est que le modificateur de difficulté est extrêmement faible, vous n’avez donc jamais l’impression d’être suffisamment récompensé pour avoir remporté des matchs plus difficiles. Cela amortit vraiment la conduite. Il y a moins de contrainte à pousser plus fort et plus loin, car on a l’impression que tout est constant plutôt que courbe.

Il y a une plainte qui me fait bizarre, mais je pense pouvoir l’expliquer : les robots n’ont pas leur place dans les ballons de basket. Écoutez-moi. Une partie de ce qui a rendu les éléments les plus extravagants de NBA Jam plus efficaces est le fait que vous regardiez de vrais joueurs de la NBA plonger de très haut et toucher le sol. C’est moins efficace avec les robots. Je crois complètement qu’ils sont capables de dunks surhumains parce qu’ils ne sont pas humains. Je ne sais pas si le fait d’être poussé dans le béton nuirait à ces machines particulières. Le retour visuel a été utilisé pour communiquer l’impact, mais comme il n’y a pas de skin dans le jeu, j’ai toujours ressenti une déconnexion en regardant les choses se dérouler.

Les robots eux-mêmes, et même les arènes, sont soutenus par une quantité surprenante de connaissances de base, qui contribuent grandement à étoffer les choses. Il y a beaucoup à faire et à découvrir, mais cela a du mal à en valoir la peine. Cela ne semble jamais vraiment ancré. Être capable de se connecter est un élément clé pour profiter du sport, pas seulement dans les jeux vidéo, mais dans la réalité.

RoboDunk mêlée de base.
Capture d’écran par Fun Academy

Avoir un autre joueur qui vous rejoint aide vraiment les choses puisque, plutôt que d’être un assortiment aléatoire de machines, c’est vous et votre copain qui joue au basket. Comme le fait souvent le multijoueur, cela atténue les complications causées par la lente progression et ajoute plus de sens aux matchs. Vous pouvez également mieux élaborer une stratégie avec un joueur qui assure la défense et l’autre qui effectue le dunk. La coopération démontre également à quel point tous les mécanismes fonctionnent ensemble.

Et c’est en quelque sorte l’essentiel : RoboDunk fonctionne plutôt bien sur le plan fonctionnel. Son basket centré sur le dunk est une collation rapide et agréable. Son esthétique de jouet et son animation stop-motion minimaliste sont efficaces. Cependant, le cadre ne le prend tout simplement pas en charge correctement. À part mes réflexions (éventuellement superficielles) sur les robots-dunkers, la configuration roguelite n’offre pas une expérience convaincante. C’est un jeu décent à prendre en main et à jouer, mais ce n’est pas le slam dunk qu’il devrait être.

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Vincent de Fun-academy

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